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チャットルーム、チャットルーム、またはグループチャット(GC )は、同期会議、場合によっては非同期会議も行うオンラインテクノロジーです。チャットルームは、リアルタイムのオンラインチャットや見知らぬ人とのオンラインインタラクション(オンラインフォーラムなど)から、完全に没入型のグラフィカルソーシャル環境まで、幅広いテクノロジーで構成されています。複数の人と同じ会話で会話できる点が、チャットルームとインスタントメッセージングプログラムの違いです。
最初のチャットシステムはマレー・トゥロフによって開発され、1971年には米国政府によって初めて導入されました。最初の公開オンラインチャットシステムであるTalkomaticは、1973年にPLATOシステム上に作成されました。チャットルームはAOLによって広く普及し、チャットルームをホストするためのピアツーピアクライアントが数多く開発されました。さらなる革新としては、チャット体験にグラフィックを追加するビジュアルチャットルームがあります。
説明
チャットルーム、またはチャットルーム(グループチャット、略してGC )という用語は、主にあらゆる形式の同期会議を指すために使用されますが、非同期会議を指す場合もあります。したがって、この用語は、リアルタイムのオンラインチャットや見知らぬ人とのオンラインインタラクション(例:オンラインフォーラム)から、完全に没入型のグラフィカルソーシャル環境に至るまで、幅広い技術を指します。チャットルームの主な用途は、他のユーザーグループとテキストを介して情報を共有することです。
一般的に、チャットルームは複数の人と同じ会話をすることができるという点で、1対1のコミュニケーションを目的としたインスタントメッセージングプログラムとは異なります。チャットルームのユーザーは、通常、共有インターネット回線などの接続を介して接続されており、様々な話題に対応するチャットルームが存在します。新しい技術により、ファイル共有やウェブカメラの利用も可能になりました。
歴史
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最初のチャットシステムは1971年に米国政府で使用されました。バークレー校の若き博士号取得者、マレー・トゥロフ氏によって開発され[ 1]、ニクソン大統領がデルファイ計画に基づく賃金物価凍結を進めていた時期に初めて使用されました。このシステムはEMISARIと呼ばれ、10の地方事務所が「パーティーライン」と呼ばれるリアルタイムのオンラインチャットで相互接続できるようになりました。このシステムは1986年まで使用されていました。
最初の公開オンラインチャットシステムはTalkomaticと呼ばれ、1973年にダグ・ブラウンとデイビッド・R・ウーリーによってイリノイ大学のPLATOシステム上で開発されました。Talkomaticは複数のチャンネルを提供し、各チャンネルには最大5人が参加でき、入力されたメッセージはすべてのユーザーの画面に一文字ずつ表示されました。Talkomaticは1980年代半ばまでPLATOユーザーの間で非常に人気がありました。2014年、ブラウンとウーリーはTalkomaticのWebベース版をリリースしました。
初めて一般公開された[2]専用オンラインチャットサービスは、1980年にCompuServeの幹部アレクサンダー・「サンディ」・トレバーによってオハイオ州コロンバスで開発されたCompuServe CB Simulatorでした[3] 。チャットルームはAOLによって主流となりました[いつ? ] [4] [より詳しい情報源が必要]
Jarkko Oikarinen は1988 年にインターネット リレー チャット(IRC)を作成しました。Ares Galaxy、 eMule、Filetopia、Retroshare、Vuze、WASTE、WinMXなど、多くのピアツーピア クライアントにチャット ルームがあります。WhatsApp 、Facebook、Twitter、Discord、Snapchat、Instagram、TikTokなど、多くの人気のソーシャル メディア プラットフォームがチャット ルームとして使用されています。
グラフィカルなマルチユーザー環境
ビジュアルチャットルームは、2Dまたは3D(仮想現実技術を採用)のグラフィックをチャット体験に追加します。これらは、ユーザーのグラフィック表現、アバター、ゲーム(特に大規模多人数同時参加型オンラインゲーム)や教育資料などの仮想要素を使用することが特徴です。これらの仮想要素は、通常、システムの上級ユーザーである個々のサイト所有者によって開発されます。The Palaceなどの最も人気のある環境では、ユーザーが独自のスペースを作成/構築することもできます。最も人気のある3Dチャット体験には、IMVUとSecond Lifeがあります(ただし、これらは単なるチャットにとどまりません)。このような実装の多くは、ユーザーに仮想商品を高マージンで販売することで利益を上げています。
一部のオンライン チャット ルームでは、音声およびビデオ通信も組み込まれているため、ユーザーは実際に互いの姿や声を見ることができます。
ゲーム
チャットルームでゲームがプレイされることもよくあります。これらは通常、IRCボットがルームに参加してゲームを進行するなど、外部プロセスによって実装されます。雑学クイズゲームが最も普及しています。歴史的な例としては「Hunt the Wumpus」があります。[5]パーティーゲーム「Mafia」のチャットルームベースの実装も存在します。[要出典]テキストベースのゲームで、類似しているがより複雑なスタイルとしてMUDがあります。MUDでは、プレイヤーはテキストベースのインタラクティブフィクションのような環境でインタラクションを行います。
参照
参考文献
- ^ Subramanian, Ramesh. 「CSDL | IEEE Computer Society」. www.computer.org .
- ^ 「CompuServeの革新者、25年の在任期間を経て辞任」コロンバス・ディスパッチ紙、1996年5月11日、2Fページ。
- ^ 「Wired and Inspired」、コロンバス・ディスパッチ(ビジネス面)、マイク・プラミック著、2000年11月12日
- ^ 「今週の歴史: 線路に巻き込まれた男性が死亡」。
- ^ 「興味深いアイデア!」 alt.irc. 1991年7月28日. 2015年3月6日閲覧。
外部リンク
- サイバースペースの心理学(2006年)—ライダー大学のジョン・スラー博士によるオンライン環境の心理学的側面を探る電子書籍
- Woolley, David R. (1994年1月). 「PLATO:オンラインコミュニティの出現」. Matrix News . 2013年9月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年3月16日閲覧。