チェスにおいて、エンドゲームスタディ(終盤スタディ、または単にスタディ)とは、チェス問題の一種であり、実際のゲームではなく、あらかじめ決められた局面から始まる。その目的は、一方(通常は白)が、規定通りに、相手が打つあらゆる手に対して、一方が勝つか引き分けとなる、本質的に唯一の方法を見つけることである。スタディがゲーム終了時に終わらない場合、ゲームの最終的な結果は明らかであり、白は様々な手を選択できる。勝利に至る手数に制限はない。この点が、スタディを、直接詰み問題(例えば「2手詰み」)のジャンルと区別する。また、このような問題は、決定的な戦術を見つけなければならない、実際のゲームに基づくことが多い、中盤を中心とした戦術パズルという非常に一般的なジャンルとも質的に異なる。
構成済みスタディは現代のチェスよりも古くから存在する。シャトランジのスタディは9世紀の写本に存在し、ルイス・ラミレス・ルセナやペドロ・ダミアーノ(15世紀後半から16世紀初頭)といった近代チェスに関する最初期の論文にもスタディが含まれている。しかし、これらのスタディにはしばしば余分な駒が含まれている。これは局面をより「ゲームらしく」見せるために加えられたもので、実際の解法には関与しない(現代のスタディでは決して行われない)。これらの局面には様々な名前が付けられており(例えばダミアーノは「サトルティ(微妙な動き)」と呼んだ)、これらを「スタディ」と呼んだ最初の書籍は、1851年にヨゼフ・クリングとベルンハルト・ホロヴィッツが出版した『チェス・スタディ』であると思われる。この本は、現代のエンドゲーム研究の出発点とも考えられる。この形式は 19 世紀後半に芸術の域に達したと考えられており、この点では AA トロイツキーとアンリ リンクが特に重要でした。
トロイツキー、リンク、そしてゲンリフ・カスパリャンといった著名な作曲家の多くは、主にその練習曲で知られており、演奏家としてはあまり知られていません。しかし、エマニュエル・ラスカー、リヒャルト・レティ、ヴァシリー・スミスロフ、ヤン・ティマンといった著名な演奏家も、終盤練習曲を作曲しています。
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リチャード・レティの研究は、史上最も有名なものの一つです。白が先手を取り、引き分けます。一見すると、これは不可能に思えます。白が黒のポーンを追いかけても、決して捕まえることはできません(1.Kh7 h4 2.Kh6 h3 などは明らかに絶望的です)。一方、黒が白のポーンを進ませようとすれば、黒は簡単にそれを奪ってしまうことは明らかです。
しかし、白はキングが両方のポーンに同時に動けるという状況を利用して、引き分けに持ち込むことができます。解決策は1. Kg7 ! h4(1...Kb6 2. Kf6! h4 3.Ke5! は転置)2. Kf6! Kb6(2...h3なら、3.Ke6 h2 4.c7 Kb7 5.Kd7で白はポーンを昇格できる)3. Ke5! です。ここで、3...Kxc6なら、4.Kf4で黒のポーンを最終的に止めることができ、3...h3なら4.Kd6で白はポーンを昇格できます。どちらの場合も、結果は引き分けです。(キングとポーン対キングの終盤戦 § スクエアのルールも参照してください。)
すべての研究が上記のレティの例のように単純というわけではありません。この研究(最初の図)はゲンリフ・カパリアンによるもので、1962年にMagyar Sakkéletで初版が出版されました。白は指して引き分けます。主な解決方法は1. Ra1 a2 2. Ke6 Ba3 3. Bf4 Bb2 4. Be5 a3 5. Kd5 Bg6 6. Bd4 Bf7+ 7. Ke4 Bc4 8. Rg1ですが、どちらの側にもさまざまな代替案があります。たとえば、白は最初の手で 1.Bf4 を試し、1...Bxa2 2.Bxd6 とすると 3.Bxa3 で引き分けになるという考えがありますが、黒は 1...Bxf4 2.Rxa3 Bc2 でこの考えを打ち破って勝ちます。ある手は有効で、別の手は無効である理由を理解するには、かなり高度なチェスの知識が必要です。実際、多くのプレイヤーにとって、与えられたラインの最後の位置(2 番目の図)が引き分けであることはまったく明らかではありません。
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最も注目すべき研究の一つは、レオポルド・ミトロファノフの1967年の第1位受賞作である。[ 1 ]残念ながら、ミトロファノフの当初の研究には後に、黒が永久チェックを得るか、引き分けに至ることを可能にする奇跡的な防御であるコックが含まれていることが判明した。
解決策: 1. b6+ Ka8 2. Re1! Nxe1 3. g7 h1=Q (3...Nc4+ の場合 4.Kb5 h1=Q 5.g8=Q+ Bb8 6.a7 Na3+ 7.Kc6 Qh2 8.axb8=Q+ Qxb8 9.b7+ Ka7 10.Qg1+ Ka6 11.Qb6 mate) 4. g8=Q+ Bb8 5. a7 Nc6+ 6. dxc6 Qxh5+ 7. Qg5 !! (7.Ka6 ? Qe2+ または 7.Kb4 ? Qh4+ で永久チェックではありません) Qxg5+ 8. Ka6 (クイーンはチェックを与えることができる白の対角線から逸らされます) 8... Bxa7 (または 8...Qb5+ 9.Kxb5 Nc2 10.c7 で勝ちます) 9. c7! (サイレントムーブ。c8=Q+ と b7 の詰めの二重の脅威により、黒はクイーンを犠牲にせざるを得なくなります) 9... Qa5+ 10. Kxa5 Kb7 11. bxa7で白が勝ちます。
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古いシャトランジの研究のほとんどは、ルールの変更により現代のチェスでは通用しません。しかし、キング、ルーク、ナイトの動きは変わりません。このアラビアの研究では、黒のナイトの位置が悪いため白が勝ちます。白が動く場合の最善手は1. Rd1ですが、これが唯一の勝利手ではありません。黒が動く場合、1... Kb8! 2. Kc6! Na5+! 3. Kb6! Nc4+ 4. Kb5! Ne5 5. Re1! Nd7 6. Kc6!で勝ちます。
キャスリング、アンダープロモーション、ダブルスクエアポーンアドバンス、アンパッサンなどのチェスの特別な動きやルールは、犠牲と同様に、一般的に研究の重要な特徴です。
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終盤でのキャスリングは滅多に起こらず、研究でよく見られる現象です。以下は、白がキャスリング権によって勝利した例です。
試してください: 1.0-0-0?ラ2! 2.d7 Ra1+ 3.Kc2 Rxd1 4.Kxd1 Kc7 が描画されます。
白に必要なのは、1. d7! Kc7 2. d8=Q+! Kxd8 3. 0-0-0+ で、次の動きで捕獲されたキングとルークを同時に攻撃することです。
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チェスをプレイするコンピュータソフトウェアプログラムの開発と普及により、その多くが人間のトッププレイヤーをはるかに上回るイロレーティングを達成しており、多くの作曲家が作曲と解法の両方でこれらのソフトウェアプログラムと協力するようになりました。これは有用であることが証明されていますが、最強のエンジンでさえ結果を誤って評価してしまう局面も見つかっています。チェスの名手フレデリック・ラザールの1946年の作曲は、白先手引き分けです。[ 3 ]
解答: 1. Ne4+ Kh4 (1...dxe4 2.Be1#) 2. Ng3! Qf8 (2...fxg3 3.Bb6!! 黒はポーンを前進させることができない。ビショップがポーンを取るからである。ポーンを再び取るとステイルメイトになる。クイーンでチェックすると Bg1 が来てステイルメイトになる。) 3. Be1 fxg3 4. Bf2! d4 (4...Qxf2 ステイルメイト、4...gxf2 5.g3+ Kh3 ステイルメイト) 5. Bxd4 c5 6. Bxc5 Qf1+ 7. Bg1 Qf2 8. Bxf2 gxf2 9. g3+ Kxg3 [ 4 ]引き分け。