クロノ・リザレクション

2004年のビデオゲーム
2004年のビデオゲーム
クロノ・リザレクション
「クロノリザレクション」と書かれたCが時計に似たロゴ。
クロノトリガーのロゴをベースにしたプロジェクトの第2バージョンのロゴ
開発者復活ゲーム
デザイナーネイサン・ラズール
アーティストルイス・マルティンス
作曲家マシュー・ヴァレンテ
シリーズクロノ(非公式)
プラットフォームNintendo 64CT64として)
WindowsGameCubeXbox
リリースなし(公開終了前の 2004 年 12 月 25 日に設定)
ジャンルロールプレイング
モードシングルプレイヤー

クロノ・リザレクションクロノ・トリガー:リザレクション)は、北米のゲーム開発チームResurrection GamesがNathan Lazurの指揮の下開発した未発表のファンゲームです。日本のスクウェア・エニックスがスーパーファミコン向け開発した、高い評価を得たロールプレイングゲーム 『クロノ・トリガー』をベースにしています。当初はCT64というプロジェクト名で、ニンテンドー64向けに2D3Dの両方のプレイモードを備えたオリジナルゲームの完全リメイクとなる予定でした

開発は一度中断されましたが、プロジェクトはWindowsベースのパソコン向けの短いインタラクティブデモとして再定義されました。このデモには、プロのアーティストやデザイナーを含む新たなチームメンバーが採用され、 『クロノ・トリガー』の10シーンとプレイアブルキャラクターのほとんどが登場することになりました。2004年、スクウェア・エニックスが商標権および著作権侵害を理由にResurrection Gamesに停止命令を出したことで、プロジェクトは公式に終了しました。プロジェクトは終了したものの、批評家や一般の人々から高い評価を受けています。

ニンテンドー64版

ネイサン・ラザーは当初、 GNUベースの自作ツールを用いて、ニンテンドー64向けにクロノ・トリガーの リメイク版「CT64」を制作する計画を立てていた。ラザーがこのプロジェクトを思いついたのは、1999年にクロノ・トリガースーパーマリオ64をプレイしていた時だった[1]。4人チームによって開発されたこのリメイクは、ラザーにとって初の完全版タイトル制作の試みとなった。このゲームは2つのプレイモードとオリジナル版と同じ戦闘システムを搭載する予定だった[2] 。

最初のモードでは、2Dおよびプリレンダリングされたグラフィックに、3Dの呪文や戦闘エフェクトが加えられる。Lazurによって作成されたエフェクトの一部は、Nintendo 64のハードウェアではなくソフトウェアプログラミングに依存する。後者はそれらを直接レンダリングできないためである。[2] 2つ目のモードは、通常または高解像度のディスプレイ解像度でプレイされる完全な3Dモードで、鮮明さとパフォーマンスを最大限に高めるために、カメラの距離に応じて異なるレベルの詳細テクスチャが使用される。どちらのモードもトップダウン視点だが、 3Dモードでは『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のような、より映画的なカメラアングルも検討された。 [2]

ギャラリー機能も計画されており、プレイヤーはゲームの進行に応じてボーナス素材をアンロックできる。 ファンアートや音楽は、この機能を通じてアンロック可能になる予定だった。また、ミニゲーム(ファイナルファンタジーVIIIトリプルトライアドに似たカードゲームを含む)もアンロック可能だった[2]リメイク版は、財政的制約によりカートリッジ版はリリースされなかったため、インターネット上で無料で公開され、コンソールエミュレーターでプレイできると予想されていた。 [2]実際には、半分動作する3Dテストのみが完了し、Lazurのデータの偶発的な損失や、プログラミングスキルを向上させたいという彼の願望など、いくつかの要因により、プロジェクトは2000年半ばに中止された。[1] [3]

2番目のバージョン

ケープを羽織った、尖った耳を持つ男性のスケッチ。
ルイス・マルティンスによるコンセプトアート。鳥山明がデザインしたキャラクター「メイガス」を彼なりに解釈した作品。

発達

プロジェクトの2番目のバージョンは、暫定的にクロノ・トリガー ブリンク・オブ・タイム[4] 、その後クロノ・リザレクションと呼ばれ、2003年4月に開発が開始されました。[3]ラズールはプロジェクトを再開する意思がある理由として、ドリームキャストの ビジュアルメモリユニットのコーディング経験[1]ゲーム開発会社DCスタジオでのプログラミング経験[3]プレイステーション向けのクロノ・トリガーの公式続編であるクロノ・クロスのプレイ経験など、いくつかの理由を挙げています。[1] CT64とは異なり、2番目のバージョンは、単一の3Dプレイモードを備えたクロスプラットフォームエンジンで開発された短いデモになります。Windowsバージョンは無料のインターネットリリースが計画されていますが、ゲームキューブXboxへの移植は、2つのコンソールのいずれかの開発キットにアクセスできる公式開発者向けに予約されています。 [5]

新しい開発チームは主にゲーム開発ウェブサイトGamasutraで募集され、カナダのケベック州モントリオールあるLazurのアパートの小さなスタジオで作業しました。チームには最大9人のメンバーがおり、そのほとんどが業界で約2年半の経験を持っていました。[6] Lazurは、アートディレクターのLuis Martinsがプロジェクトに参加して初めてデモの品質に真剣に取り組み始めたと認めています。 [1]チームの他のプロのデザイナーには、商業的に成功した映画「マトリックス リローデッド」のキャラクターモデルを手掛けた3DアーティストのMoise Breton、[ 3]とゲーム会社Microïdsで働いていたアニメーターのMichel Cadieuxがいました。Lazurが唯一のプログラマーであり、ゼロから作業したため、ゲームエンジン開発で困難に直面しました。[3] [6]

デモの音楽は、ニンテンドー64版からプロジェクトに携わってきたマシュー・ヴァレンテが作曲した。[1]この音楽は、光田康典植松伸夫松枝典子が書いた公式クロノ・トリガーサウンドトラックのアレンジで構成されることになっていた。[7]ヴァレンテの目標は、オリジナルの音楽の感覚を保ちつつ、現代のプラットフォーム向けに強化することだった。[8]アレンジのほとんどはインパルストラッカー形式で作成され、その後MIDIに変換され、いくつかのツールで強化された。[7]

家の一室をデジタルで表現した、横長のビデオゲームのスクリーンショット。画像の中央には、赤いスパイクヘアのキャラクターが立っています。
デモの10シーンのうち最初のシーンに登場する主人公クロノ

コンテンツ

開発チームは、デモ版のグラフィックとサウンドをアップデートし、オリジナルゲームの雰囲気を再現しようと試みた。[6]デモ版には、クロノ・トリガーの10の短いインタラクティブシーンが収録される予定だった[9] [10]ファンからの要望があったにもかかわらず、開発チームは、必要なリソースが不足し、結果的にスクウェア・エニックスが開発したタイトルと同等にならないと考えたため、オリジナルゲームの完全なリメイクを作成するつもりはなかった。[3]ゲームのストーリーは、10のシーンがよりスムーズに流れるように若干変更された。[6]

デモ版は「デフォルトパーティ」のキャラクターでプレイすることを想定し、他のパーティメンバーをアンロックすることでリプレイ性を高めることになっていた。開発チームは時間的制約から、オリジナル版の7人のキャラクターのうち、ロボアイラの2人が50%の確率で登場しないと予想していた。[3]開発チームはグラフィックとサウンドをアップデートすることでオリジナル版の雰囲気を再現しようと努めたが、[6]アーティストとアニメーターは、スプライト、アートワーク、PlayStation版のアニメシーケンスのスタイルの違いにより、キャラクターの再現に困難を経験した[3]しかし、彼らはこれらの問題を克服し、ゲームに独自のアートスタイルを少し加えることができたと述べている。[6]

閉鎖とその後

クロノ・リザレクションは当初、 2004年のクリスマスに発売される予定だった。[11]しかし、スクウェア・エニックスは発売前に、商標権著作権を侵害しているとして、リザレクション・ゲームズに停止命令書を出した。[12]法的措置の脅威に直面し、プロジェクトは2004年9月6日に公式に終了した。[13]開発チームによると、命令書が出される3か月前から、プロジェクトのウェブサイトはスクウェア・エニックスの日本のIPアドレスからかなりのアクセスがあったという。彼らは、これらのアクセスは主に経営陣ではなく従業員によるものだと推測し、[13]会社がこのデモを、開発チームが考えているように、クロノ・トリガーの後継作ではなく、クロノ・トリガーへのトリビュートとして見てくれることを期待していた[9]

ゲームウェブサイトの1UP.comGameSpotは、プロジェクトの第2バージョンを「野心的」と呼び、そのグラフィックを称賛し、アートスタイルがオリジナルゲームのキャラクターデザイナーである鳥山明のスタイルにほぼ忠実であると指摘した。[13] [14]ウェブサイトのNintendo World Reportは、ゲームのグラフィックと音楽を称賛し、アートワークの品質を「プロフェッショナル」と呼んだ。[5] [11] 1UP.comはプロジェクトの終了を「残念」と評したが、スクウェア・エニックスは「競合する」クロノ・トリガーのリメイクの可能性を残しておくことはできなかったと推測した。[7] GameSpotはまた、スクウェア・エニックスが「最も進んでいた」クロノ・トリガーのファンリメイクを終了させた決定に失望を表明し、公式続編のニュースがないため、クロノシリーズのファンが「冷遇されている」という事実を指摘した。 [14]ウェブサイトGamePro Australiaは、このプロジェクトを「大手開発者の巨大な靴に押しつぶされた最大のファンリメイクかもしれない」と評した。[8]

ファンはスクウェア・エニックスにクロノ・リザレクションの発売を承認するよう圧力をかけるため、インターネット上で複数の署名運動を行ったがいずれ効果はなかった。[13]ネイサン・ラザールは落胆したものの、スクウェア・エニックスの知的財産保護に悪意はなく、「同社に認められただけでも光栄だ」と述べた。[1]彼はさらに、法的問題を避けるため、ファンゲームの開発者は完成したデモ版を元の出版社に直接提出し、「より伝統的なビジネス手続き」で製品を扱うべきだと付け加えた。[13]クロノ・リザレクションの発売中止前に、ラザールはプロジェクト終了後に他のゲームのリメイクを計画しておらず、日本の封建時代を舞台にした独自のコンセプトを開発したいと述べていた[3]

参考文献

  1. ^ abcdefg Jones, Darran (2004年11月). 「クロノ・トリガーの復活はもう終わり」. gamesTM . 第24号.イマジン・パブリッシング. p. 130.
  2. ^ abcde GameSpot編集チーム (2000年6月16日). 「クロノ・クロス N64?」GameSpot . 2008年7月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年6月26日閲覧
  3. ^ abcdefghi The Stagbeetle (2004年8月20日). 「クロノ・トリガー:リザレクション インタビュー」. VGPro.com. 2005年2月25日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年6月26日閲覧。
  4. ^ Lazur, Nathan (2004年5月7日). 「クロノ・トリガー アップデート!」. Opcoder.com. 2006年10月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年6月26日閲覧
  5. ^ ab Cole, Michael (2004年5月9日). 「クロノ・トリガーがニンテンドーゲームキューブに登場!」 Nintendo World Report. 2009年2月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年6月27日閲覧
  6. ^ abcdef Ragan, Jess (2006年4月26日). 「The Brews Brothers: Nathan Lazur」. The Gameroom Blitz. 2008年3月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年6月26日閲覧
  7. ^ abc Maragos, Nich (2005年8月18日). 「Gaming's Rhapsody: Third Movement」. 1UP.com . p. 1. 2012年12月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年6月26日閲覧
  8. ^ ab Noble, McKinley (2010年2月15日). 「ファンが作った素晴らしいゲームリメイクとデメイク13選」GamePro Australia . p. 2. 2011年8月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年3月9日閲覧
  9. ^ ab ベイカー、クリス (2004年11月). 「Back to the Beginning」. Electronic Gaming Monthly . No. 184. Ziff Davis .
  10. ^ Lazur, Nathan (2004年9月18日). 「Update」. Opcoder.com. 2006年10月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年6月26日閲覧
  11. ^ ab Cole, Michael (2004年9月6日). 「クロノ・トリガー リザレクション アップデート」. Nintendo World Report. 2009年2月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年6月27日閲覧
  12. ^ スタンフォード・インターネット&ソサエティ・センター. 「クロノ・トリガーの商標および著作権の侵害」. Chilling Effects . 2008年6月16日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年6月27日閲覧。
  13. ^ abcde Ragan, Jess (2006年3月20日). 「Singing the Brews: The History & Philosophy of Homebrew Game Development」. 1UP.com . p. 7. 2012年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年6月26日閲覧
  14. ^ ab 「The Original Time Trotters」.史上最高のゲーム. GameSpot . 2006年4月17日. 2007年3月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年6月26日閲覧
  • クロノ・リザレクションの公式ウェブサイト
  • ルイス・マルティンスのクロノ・リザレクション・ポートフォリオ(アーカイブ)

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