| チュリップ | |
|---|---|
北米版カバーアート | |
| 開発者 | パンチライン |
| 出版社 | |
| 監督 | 木村芳郎 |
| プロデューサー | 和田康弘 鈴木博 |
| デザイナー | 安永憲一 |
| プログラマー | 市山真司 |
| アーティスト | 野口竜二 |
| ライター | 木村芳郎 |
| 作曲家 | 谷口博文 |
| プラットフォーム | プレイステーション2 プレイステーションネットワーク |
| リリース | プレイステーション2 プレイステーションネットワーク
|
| ジャンル | アドベンチャー、[4] [5] ライフシミュレーション[6] |
| モード | シングルプレイヤー |
チュウリップ(Chulip)は、パンチラインが開発し、2002年10月3日にビクターインタラクティブソフトウェアからPlayStation 2向けに発売されたアドベンチャー/シミュレーションゲームです。幾度かの延期を経て、2007年2月13日にナツメ社からGameStop限定タイトルとして北米で発売されました。2012年12月4日には、 PlayStation Networkで「PS2 Classic」として北米限定で 発売されました
Chulipでは、プレイヤーは新しい町に引っ越してきたばかりの若い男性の役割を担います。彼は夢見る女性の隣に住んでいます。彼女は彼の家庭の経済状況が悪いため、彼と関わり合いになりたくありませんが、彼は彼女に心からのラブレターを書くことを決意します。手紙が盗まれてしまったため、主人公は村中を巡り、手紙の破片をすべて回収しなければなりません。Chulipのゲームプレイは、町のあらゆる場所にアクセスできるようにするために、住民からの評判を高めることに重点を置いています。そのためには、プレイヤーは村の住民一人ひとりに好印象を与え、キスをしなければなりません。
「チューリップ」は、ラブデリックの元社員である木村佳郎氏がディレクターを務めました。木村氏は、日本の舞台設定において、より西洋で受け入れられている習慣である公共の場でのキスに焦点を当てたいと考えていました。「チューリップ」は売上が振るわず、批評家からの評価も概ね否定的から平均的、時には賛否両論でした。多くのレビューでは、ゲームの奇抜さと魅力を長所として挙げていましたが、一方で、退屈なゲームプレイの仕組みを批判する意見もありました。このゲームは、小規模ながらカルト的なファンを獲得しています。
プロット
チュリップは、名もなき男性主人公が緑の丘の上にあるしゃべる「恋人の木」の下で、愛する少女にキスをする夢のシーンで幕を開ける。夢は現実となり、木は二人が末永く幸せに暮らしたと告げてシーンを締めくくる。[6]しかし、主人公が目を覚ますと、彼と父親は日本の小さな村によく似たロングライフタウンに引っ越してきたところだった。偶然にも、この町には彼の夢の少女が住んでいたのだが、彼女は貧しい家庭出身という理由で彼をきっぱりと拒絶する。[4]父親の助言に従い、主人公は心を強くし、評判を上げるため、町の奇妙な住民たちにキスをすることを決意する。その過程で、彼は片思いの相手にラブレターを書くことにも挑戦する。しかし、この大切な手紙が盗まれ、彼はロングライフタウンで失われた手紙を探し出すことになる。[4] [6]主人公は数々の奇妙な出来事に遭遇し、大企業のトップにまで上り詰め、エイリアンと接触し、法廷で弁護士として活躍する。[4]ラブレターの3つの要素(インク、紙、ペン)が揃うと、主人公はそれを書き、少女に郵送する。ゲームのエンディングでは、主人公が夢見ていた通り、二人は恋人の木の下で出会い、キスをする。
ゲームプレイ

Chulipはアドベンチャー/シミュレーションゲーム[4] [5] [6]で、プレイヤーはロングライフタウンの様々な住民にキスをすることで、そのコミュニティでの主人公の評判を高めなければなりません。プレイヤーの体力はハートの数で表されます。ハートを増やすには、プレイヤーはゲーム内で他のキャラクターを見つけてキスする必要があります。[4] [6]他のキャラクターにいつ、どのようにキスするかを見つけることは、それ自体がパズルです。ゲームと各ノンプレイヤーキャラクター(NPC)は、24時間のスケジュールに従います。日中は、ゲーム内の多くのNPCが街を歩き回っています。NPCにキスを成功させるには、プレイヤーは彼らが幸せになる正しい時間を待って、対応するボタンを押す必要があります。[6]プレイヤーは、キスの条件を達成するために、そのNPCに対して特定のタスクを完了しなければならない場合があります。キスのタイミングを間違えると、プレイヤーは攻撃を受けて体力を失うことがよくあります。ロングライフタウンを探索すると、試行錯誤によって発見される多数の環境上の危険がプレイヤーに提示されます。[6]例えば、町の遊具を使おうとしたり、夜間巡回中の警官に突然撃たれたりすると即死します。[7]あるミッションでは、プレイヤーが雷に打たれ、10個以上のハートが消え、体力が十分でない場合はゲームオーバーになります。 [5]
チュリップの住人の中には、一日の特定の時間に地面に掘られた穴から地下室から出てくる者がいます。プレイヤーがこれらの穴を覗くと、彼らがいつ出てくるか、あるいはいつキスをすればよいかに関する手がかりが得られます。[4] NPCが地面から出てきた後、プレイヤーはごく限られた時間だけキスをする機会があります。プレイヤーが十分な数のNPCにキスをして家に帰って眠ると、主人公の父親が彼の進歩を語り、恋人の木はプレイヤーにハートと評判を高めてくれます。[4] [6]評判を高めることに加え、プレイヤーはロングライフタウン中を旅して「ラブレターセット」のピースをすべて見つけ出さなければなりません。[4]ストーリーが進むにつれて、プレイヤーは列車に乗ってゲーム世界の新しいエリアにアクセスできるようになります。そこには、より多くの地下の住人や危険が存在します。セーブは様々なバスルームで行われます。[6]
発達
Chulipはパンチラインの12人から14人のチームによって開発された。[8] [9]このゲームは最初の計画から完成まで2年半かかり、そのうち1年3ヶ月はプログラミングに費やされた。 [9]ディレクターの木村善朗は、Love-de-Licの同僚が同社の最後のゲームであるLOL: Lack of Loveを完成させるのを手伝いながら、このプロジェクトの仕事を始めた。[9] Chulipの制作はPS2の初期の頃に始まったため、初代PlayStationしか経験のない開発チームにとっては挑戦的な仕事だった。木村は、作業中にチームメンバーの意見やアイデアを重視した。「新しいコンソール向けにゲームをプログラムすることは、挑戦的でもあり、興味深いことでもありました」と彼は述べた。「私たちは、それで何ができるのかをぜひ見てみたいと思っていました。」[9] Chulipの元々のアイデアは、木村が西洋諸国を訪れ、日本人の間ではあまり行われていない習慣である公共の場でキスをするカップルを見た時に思いついた。[10]木村は東京で行われたパーティーに参加した後、このゲームのタイトルを思いつきました。酔っ払った参加者たちがビデオゲームについて話しているうちに、面白おかしく「チューして」(文字通り「キスして」)と言い始めたのです。「チューリップ」というタイトルは、キスの擬音語「チュー」と英語の「リップ」、そして「チューリップ」の日本語訳を組み合わせた言葉遊びです。[6] [9]
木村は最終的にマーベラスエンターテイメントの和田洋宏氏と、 「少し前(約40年前)の『月』と日本の雰囲気を融合させたゲーム」の制作について話し合った。 [9]木村は『ちゅーりっぷ』をローカライズすることで、日本文化の様々な側面や「日常的に目にするあらゆる興味深いもの」を世界に伝えたいと考えていた。[10]また、彼はゲームに登場する地下世界の住人たちを通して、現代の日本の学生の不登校問題をリアルに描き出したいと考えていた。[9] [11]安永範和はゲームの多くのメカニクスをデザインした。木村によると、「効率的な手順のために、(安永は)各NPCの性格や特徴を一人一人に分けた」という。[10]キャラクターデザインは野口竜司氏が担当し、木村の個人的なスクラップブックからアイテムを選び、「面白おかしく」仕上げた。[9] 『ちゅーりっぷ』の音楽は、元ラブデリックのメンバーである谷口博文氏が作曲した。[9]サウンドトラックは2002年11月22日にキングレコードから1枚のディスクで発売された。35曲目から44曲目は「鶴亀映画サウンドトラック」で、ゲームの各短編映画の音楽で構成されており、45曲目と46曲目はボーナストラックである。[12]
ナツメ社は、2004年初頭に北米で発売予定のゲームライセンスを取得しました。[13]同年、ゲームはエレクトロニック・エンターテイメント・エキスポで公開されました。ナツメ社は早い段階でこのゲームが極めてマイナーなタイトルになることを察知し、低価格で発売する計画を立てていました。 [14]ゲームの発売は延期され、ナツメ社は2005年中の発売を確約しました。[13]その後も延期が続き、チューリップは最終的に2007年2月13日、バレンタインデーの前日に北米でGameStop限定で発売されました。[1] [15]北米版は、グラフィックのアップデートと「正確かつ綿密な」日本語翻訳を特徴としていました。[13]ナツメ社は、パンチライン社の多忙なスケジュールがローカライズの大幅な遅延につながり、グラフィックの変更も不可能になったと主張しています。[1]
受容と遺産
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| ゲームランキング | 57% [16] |
| メタクリティック | 100人中57人[17] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| 1Up.com | C+ [5] |
| ファミ通 | 40人中32人[18] |
| ゲームインフォーマー | 10人中3人[19] |
| ゲームスポット | 10点中6.0点[4] |
| IGN | 10点中6.0点[6] |
| PlayStation: 公式マガジン | 5点中3点[20] |
| Xプレイ |
Chulipは北米での発売当初、批評家から概ね平均的な評価を受けた。現在、GameRankingsとMetacriticの総合評価では57%となっている。[16] [17] Chulipの野心的なゲームプレイは、ほぼ普遍的に批判されている。1UP.comのRay Barnholt 、 GameSpotのRyan Davis 、 IGNのMicah Seff 、X-PlayのGus Mastrapaは、プレイヤーに提示される分かりにくい進行状況を「イライラさせる」「退屈」で、過度の忍耐力を要求すると評した。[4] [5] [6] [21] Mastrapaは次のようにまとめている。「このゲームは24時間制なので、一度チャンスを逃すと、次の挑戦まで待たなければなりません。さらに、経験の浅い若いアバターが失恋で死んでしまい、「ゲームオーバー」画面が表示され、保存されていない進行状況が失われるという事実も加えると、イライラの原因となります。」[21]バーンホルト、デイビス、セフは、ミニ戦略ガイドの収録についてナツメ社を高く評価している。[4] [5] [6]デイビスは「目的が不明瞭」だと批判しつつも、キスが成功することに満足感を見出した。「キスという行為自体、コンセプトとしては本当に素晴らしい」とデイビスは述べている。「それに、キャラクターの奔放な行動が推奨されていることにも、どこか不安を覚えるところがある」。[4]しかし、ゲーム・インフォーマーのライター、ベン・リーブスは、ゲーム内の指示の欠如とゲームオーバーの多さから、このゲームをこれまでプレイしたゲームの中で最もデザインの悪いゲームの一つだと評した。[19] 2008年1月、ゲーム・インフォーマーは『チューリップ』を2007年のワーストゲームの一つに挙げた。[22]
レビュー担当者は、 Chulipの魅力的なプレゼンテーション、風変わりなキャラクター、そして不条理な日本のユーモアを称賛している。 [4] [5] [6] [21]ゲームにはぼやけた、またはピクセル化されたテクスチャや窮屈な環境があることを認めつつも、Seff氏とDavis氏は共にChulipの独特なアートスタイルが美的に魅力的だと指摘した。[4] [6] Seff氏は特に、このゲームが「驚くほど目に優しい」と感じ、ユニークなキャラクターデザイン、「風変わりな」セリフ、そしてMOTHERシリーズや塊魂といった他のタイトルに匹敵するアートスタイルを特徴としていると述べている。[6] Davis氏は脚本と町民の意味不明なセリフに面白がり、アカペラで構成されたサウンドトラックに満足した。[4] Seff氏はゲームのオーディオには感銘を受けず、音楽は「全く退屈」だと述べた。[6]
メディアクリエイトの情報によると、『チューリップ』は日本で発売初週の販売本数がわずか6,645本だった。[2]このような低売上にもかかわらず、『チューリップ』は日本で2度にわたり再発売された。1度目は2003年4月24日の「ビクター・ザ・ベスト」セレクション、2度目は2006年7月6日の「スーパーベストコレクション」に収録された。 [23] [24] 『チューリップ』の主要開発メンバーとそのデザイン哲学の多くは、2009年のWii用ソフト『リトルキングスストーリー』に引き継がれた。[10]その年、木村は『チューリップ』の続編を作りたいと述べた。[25]彼はまた、ブロンクスなどのアメリカの場所を舞台に、アフリカ系アメリカ人、白人、あるいは他の民族を主人公にしたバージョンを作ることも検討していた。 [26]
当初の売上は低調でしたが、PlayStation 2の膨大なゲームライブラリに埋もれた隠れた名作として欧米で再評価されています。独特の雰囲気、魅力的なキャラクター、社会的なテーマの探求、そして独特の日本的センスが、小規模ながらもカルト的な人気を獲得しています。[27]
参考文献
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- ^ ab ファミ通スタッフ(2002年10月18日)。 「【ゲームソフト販売ランキング TOP30】集計期間:2002年9月30日~10月6日」 [【ゲームソフト販売ランキングTOP30】集計期間:2002年9月30日~10月6日]。ファミ通。エンターブレイン。 2012 年 10 月 24 日のオリジナルからアーカイブ。2011 年3 月 27 日に取得。
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- ^ abcdefg Barnholt, Ray (2007年2月16日). 「1UP.comのChulipレビュー」. 1UP.com . Ziff Davis . 2011年5月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年2月4日閲覧。
- ^ abcdefghijklmnopq Seff, Micah (2007年5月5日). 「Chulip Review」. IGN . 2008年10月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年5月14日閲覧。
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{{cite web}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク) - ^ abcd Sheffield, Brandon (2008年4月16日). 「Q&A: Marvelous's Kimura Talks Chulip, King's Story」Gamasutra . UBM plc . 2011年5月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年4月9日閲覧。
- ^ Electronic Gaming Monthlyスタッフ(2004年10月)。「Chulip(Natsume)」。Electronic Gaming Monthly 183号。Ziff Davis。ISSN 1058-918X。 2012年10月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年3月27日閲覧。
- ^ Wyrdwad. 「RPGFan Soundtracks - Chulip OST」. RPGFan. 2010年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年4月9日閲覧。
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- ^ jkdmedia (2004年5月14日). “Chulip - PS2 - Preview”. GameZone. 2012年7月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年3月27日閲覧。
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- ^ abcd Mastrapa, Gus. 「Chulip Review Videos - G4tv.com」G4 . 2012年10月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年2月4日閲覧。
- ^ Game Informerスタッフ(2008年1月)「2007年ワーストゲームトップ10」Game Informer誌第177号、GameStop Corporation、ISSN 1067-6392。
- ^ 「Victor the Best チュウリップ」 [Victor the Best Chulip ] (日本語) . 2011年3月27日閲覧。
- ^ "チュウリップ (スーパーベストコレクション)" [チュウリップ(スーパーベストコレクション)] (日本語) . 2011年3月27日閲覧。
- ^ Spencer (2009年7月17日). 「Marvelous Updates Us About Their Future Projects」. Siliconera. 2011年4月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年4月9日閲覧。
- ^ シェフィールド、ブランドン (2009年7月24日). 「Yoshiro Kimura's Strange Journeys」. Gamasutra . UBM plc . 2011年3月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年4月9日閲覧。
- ^ ハチャム、クリス (2020年4月17日). 「チュリップへの禁じられた愛と平凡さの奇妙さ」. Destructoid . 2024年6月3日閲覧。
外部リンク
- 公式サイト (日本語)
- MobyGamesのChulip