| ゼルダの伝説夢幻の砂時計 | |
|---|---|
![]() 北米版ボックスアート | |
| 開発者 | 任天堂EAD |
| 出版社 | 任天堂 |
| 監督 | 岩本大樹 |
| プロデューサー | 青沼英二 |
| デザイナー | 林道穂 |
| プログラマー | 毛利四郎 |
| ライター | 藤林 秀麿[ 1 ] |
| 作曲家 |
|
| シリーズ | ゼルダの伝説 |
| プラットフォーム | ニンテンドーDS |
| リリース | |
| ジャンル | アクションアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』は、任天堂が2007年に開発・発売したニンテンドーDS用アクションアドベンチャーゲームである。ゼルダの伝説シリーズの第14作目であり、2002年にゲームキューブ用ソフト『風のタクト』の直接の続編で。『夢幻の砂時計』は2007年に世界中で発売されたが、韓国では2008年4月に発売された。Wii Uのバーチャルコンソールサービスを通じて、2015年11月にPAL地域で、 2016年5月に北米で、 2016年8月に日本で再発売された。
このゲームは、俯瞰カメラの視点による3Dセルシェーディンググラフィックを特徴とし、コンソールのタッチスクリーンとマイクを使ったコントロールを採用し、 2014 年にサービスが終了するまで、オンラインプレイにNintendo Wi-Fi コネクションを利用していました。ゲームのストーリーは『風のタクト』の続編であり、シリーズの主人公リンクが、ラインベック船長と彼の船である SSラインベックの助けを借りて、物語の主な敵であるベルムから友人のテトラを救う旅に焦点を当てています。
『夢幻の砂時計』は批評家から絶賛され、操作方法、世界観のデザイン、グラフィックが称賛されたが、オンライン機能が単純すぎると批判する声もあった。このゲームは、GameSpot、GameSpy、IGNのニンテンドーDSゲーム・オブ・ザ・イヤー賞など、ビデオゲーム業界の賞をいくつも受賞した。『夢幻の砂時計』は日本で発売初月に302,887本を売り上げ、最も売れたゲームとなった。米国では、発売初月に262,800本を売り上げ、5番目に売れたゲームとなった。2008年3月までに『夢幻の砂時計』は世界中で413万本を売り上げた。 [ 2 ]続編の『スピリットトラックス』は2009年12月に発売された。[ 3 ]

『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』は、ゼルダの伝説シリーズの他のゲームと似たゲームプレイのアクションアドベンチャーゲーム[ 4 ]です。プレイヤーはリンクを操作して世界を探索し、新しいアイテム、情報、仲間を見つけて友人のテトラを助け、敵対者のベルムを倒します。ゲームは、島の間を航海するゲームプレイと、島やダンジョンを徒歩で探索するゲームの2種類に分かれています。陸上では、リンクは古典的なブーメラン、弓、爆弾など、多くのアイテムを発見して使用します[ 5 ] [ 6 ]航海中、ゲームはニンテンドーDSの上部画面にエリアのマップを表示し、下部のタッチスクリーンにリンクと彼の近くの周囲の3Dトップダウンビューを表示します。プレイヤーは上部画面から下部画面にマップを移動してメモを取ることができます。ほとんどのボス戦を含む特定のイベント中は、両方の画面に3Dビューが表示され、プレイヤーは周囲をより広く見渡すことができます。プレイヤーはスタイラスペンでリンクを操作し、画面の端を指してリンクを動かしたり、スタイラスペンを使ってオブジェクトや人とインタラクトしたり、敵を指して攻撃したりします。大海の島々を移動するために、プレイヤーはSSラインベックと呼ばれる外輪船を操作します。プレイヤーは海図に描いて航路を計画したり、必要に応じて航路を再描画したり、船を攻撃してくる敵を大砲で撃ったり、ジャンプして障害物を避けたりすることができます。[ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]
このゲームには、1対1のマルチプレイヤーバトルモードが含まれています。アリーナでは、1人のプレイヤーがリンクを操作し、防御側のもう1人のプレイヤーは3体のファントムガーディアンを操作します。どちらのプレイヤーも、プレイフィールドに現れるパワーアップアイテムの助けを借ります。リンクの目標はフォースジェムを手に入れて自分の拠点に運ぶことです。3体のファントムガーディアンを操作しているもう1人のプレイヤーは、リンクがフォースジェムを返す前にリンクを見つけて捕まえなければなりません。リンクが捕まえられるか、ラウンドが終了したら、プレイヤーはサイドを切り替えます。各マルチプレイヤーゲームは3ラウンドで構成され、各ラウンドで各プレイヤーは両方のサイドで順番にプレイします。マルチプレイヤーゲームの最大時間は、リンクが捕まえられないと仮定した場合、12分です。このゲームは、ニンテンドーWi-Fiコネクションを介したローカルおよびオンラインのマルチプレイヤー、およびダウンロードプレイをサポートしています。このゲームは、 Four SwordsとFour Swords Adventuresに続き、マルチプレイヤーを含む3番目のゼルダの伝説ゲームです。[ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]
『夢幻の砂時計』では、ゲームのストーリーの中心となる巨大なダンジョン、海王の神殿というゲームシステムが導入されます。リンクはストーリーの過程で何度も神殿を訪れ、海図を入手することで海の他の場所へ航海できるようになります。ゲーム全体を通して、神殿にはリンクが中にいる間ずっと体力を消耗する呪いがかけられていますが、『夢幻の砂時計』を手に入れると、リンクは一定時間、呪いの影響を受けずに神殿を探索できるようになります。呪いに加えて、リンクは神殿にのみ出現する敵であるファントムとも戦わなければなりません。ファントムはほとんどの場合無敵であるため、突破するにはステルス行動が必要となります。神殿には「安全地帯」が点在しており、リンクはファントムと神殿の呪いの両方を回避できます。ゲームを進めていくと、リンクは神殿のより深い階層にアクセスでき、より長く神殿に滞在できるようになります。神殿とその中のパズルは、リンクが神殿を離れるたびにリセットされますが、新しいアイテムを手に入れると、新しいルートやショートカットがアンロックされ、神殿内をより速く移動できるようになります。これはすべて、ダンジョンクローラーと同様の仕組みです。
『風のタクト』の出来事の後、[ b ]リンクとテトラはテトラの船に乗って大海原を旅し、新しい陸地を探していると、突然の霧の中から現れたぼろぼろの幽霊船に遭遇する。テトラがその船に乗り込むと、叫び声が聞こえる。リンクは彼女を助けることができず、幽霊船が消えると海に落ちてしまう。マーケイ島に流れ着いたリンクは、妖精のシーラと彼女の養祖父のオシュスに出会い、二人はテトラを救出するのを手伝うことに同意する。リンクは、幽霊船に大きな宝が隠されていると信じる守銭奴のトレジャーハンター、ラインベック船長を雇う。
一行は、海王の神殿に地図として機能する海のグリフが隠されていることを知るが、それらは獰猛なファントムによって守られている。グリフにアクセスするには、リンクは力の神殿、知恵の神殿、勇気の神殿の3つの精霊を解放しなければならない。力の精霊を解放した後、リンクは「ファントムの砂時計」を手に入れる。これは時間の砂を収める器であり、これによりリンクは生命力を消耗することなく海王の神殿を探索できるようになる。
勇気の精霊を救出した一行は、その姿がシーラと似ていることに気づく。オシュスが現れ、シーラが勇気の精霊の片割れであることを明かす。オシュスは、あらゆる生命を食い尽くす悪魔ベルムに襲われたシーラの魂を二つに分けたのだ。三つの精霊を救出したリンクは、幽霊船を見つけ、テトラを見つけるが、彼女は石化して死んでいた。オシュスは自分が海の王であり、神殿の奥深くに閉じ込めたベルムと戦った後、人間の姿になったことを明かす。彼はリンクに、ファントムソードを作るための三つの純粋な金属を探すように指示する。ファントムソードはファントムとベルムを倒すことができる剣であり、ベルムを倒すことによってのみテトラを生き返らせることができるとオシュスは言う。ラインベックは幽霊船に財宝がないことに打ちひしがれるが、オシュスが助けの見返りに一つ願いを叶えると約束し、リンクを助け続ける。
ファントムソードを手に入れたリンクは、神殿の奥深くでベラムを倒す。ラインベックの船へとテレポートし、そこで復活したテトラと再会するが、ベラムはテトラをゴーストシップへと連れ去ってしまう。リンクはラインベックの大砲でゴーストシップを破壊するが、ベラムはラインベックに憑依し、リンクと戦わせようとする。戦いの中、リンクはベラムを倒し、ラインベックを解放し、テトラを救出するが、ラインベックの船は破壊され、夢幻の砂時計の砂は海へと消え去ってしまう。オシュスは白鯨の真の姿に戻り、精霊たちと共に去り、ラインベックの願いを叶える。ラインベックは宝物を求める願いを諦め、代わりに船を修復してもらうことにした。リンクとテトラはテトラの船へとテレポートするが、テトラの乗組員たちは、この冒険は10分間の夢だったと主張する。空になった夢幻の砂時計を手にしたリンクは混乱する。地平線を見ると、ラインベックの船が見えます。

開発は2004年5月に開始され、その時点ではゲームのゲームプレイはまだFour Swords Adventuresに似ていました。[ 9 ] 10月に日本で行われたニンテンドーDSの記者会見で、任天堂の宮本茂氏はFour SwordsをDSに導入することを考えていると述べ、 [ 10 ]これは後にE3 2005で青沼英二氏によって確認されました。[ 11 ] 2006年、任天堂は毎年恒例のゲーム開発者会議で基調講演を行い、そこで夢幻の砂時計を初めて公開し、デモを披露しました。任天堂はまた、このゲームが2006年後半に発売されることを明らかにした。[ 12 ]ホリデーシーズンに向けて、任天堂は2007年11月23日にそれぞれ異なる色の2つの特別版ニンテンドーDSバンドルを発売した。バンドルの1つであるゴールドエディションには、ゼルダの伝説の特徴的なトライフォースのロゴが描かれ、夢幻の砂時計と一緒に販売された。[ 13 ]
『Four Swords Adventures』の開発チームは、後に『夢幻の砂時計』となる作品にも携わった。ゲームの最初のプロトタイプでは、アクションは上画面で行われ、タッチスクリーンはリンクを操作できる平面マップだった。しかし、開発者たちはこのインターフェースではプレイヤーがゲームのアクションから切り離されすぎると考え、2つの画面を切り替えることにした。彼らはこのインターフェースがシンプルなインターフェースを好む日本のプレイヤーにアピールすると考えた。開発者はアメリカのプレイヤーの関心を引くため、 Wi-Fi経由でプレイできるバトルモードを追加した。[ 14 ]
このゲームでは、ニンテンドーDSのスタイラスペンを様々な方法で活用しています。プレイヤーは特定のドアを開けるための図形を描いたり、海上の船の進路を描いたりすることができます。また、デバイスのタッチスクリーンを使ってリンクのブーメランを操作することも可能です。[ 12 ]『夢幻の砂時計』は、 『風のタクト』に似たセルシェーディンググラフィックを特徴としていますが、 『四剣の冒険』の影響も受けています。 『夢幻の砂時計』におけるリンクとゼルダの外見は、 『風のタクト』のものと似ています。[ 12 ]
2007年のE3で、青沼氏は『夢幻の砂時計』が「ゼルダシリーズを切り開き、古びつつあったゼルダの方式に斬新な操作体系をもたらした」と述べた。[ 15 ]また、青沼氏は『風のタクト』の売上が振るわなかったことが個人的には影響したが、それでもゼルダの次の作品でもこのゲームスタイルを継承したいという思いがあり、 『夢幻の砂時計』の着想を得たと述べた。青沼氏は、ニンテンドーDSのタッチスクリーンの助けを借りたシンプルな操作性が、『夢幻の砂時計』をカジュアルゲーマーを惹きつけた最初のゼルダゲームにしたと考えている。[ 15 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| ゲームランキング | 88.82% [ 16 ] |
| メタクリティック | 90/100 [ 17 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| 1Up.com | あ[ 18 ] |
| コンピューターとビデオゲーム | 10/10 [ 19 ] |
| 角 | 9/10 |
| ユーロゲーマー | 9/10 |
| ファミ通 | 10/10、10/10、10/10、9/10 [ 20 ] |
| ゲームインフォーマー | 9.5/10 [ 21 ] |
| ゲームプロ | 5/5 [ 22 ] |
| ゲームレボリューション | A− [ 23 ] |
| ゲームスポット | 9/10 [ 24 ] |
| ゲームスパイ | 5/5 [ 25 ] |
| ゲームトレーラー | 8.9/10 [ 26 ] |
| ゲームゾーン | 9.3/10 [ 27 ] |
| IGN | 9/10 [ 28 ] |
| 任天堂ライフ | 9/10 [ 30 ] |
| 任天堂パワー | 9.5/10 [ 31 ] |
| 任天堂ワールドレポート | 7.5/10 [ 29 ] |
| 任天堂公式マガジン | 95% |
| Xプレイ | 4/5 [ 32 ] |
| AVクラブ | あ[ 33 ] |
『夢幻の砂時計』は、日本で2007年6月23日に発売され、その他の地域では10月に、韓国では2008年4月3日に発売された。[ 34 ] Metacriticによると、本作は「普遍的な称賛」を受けた。[ 17 ]賞賛はニンテンドーDSの機能の使用に集中したが、批判はゼルダの伝説シリーズの以前の作品と比べてよりカジュアルなゲームプレイに向けられたものだった。[ 17 ]『夢幻の砂時計』は、2007年6月の発売月に日本で302,887本を売り上げ、最も売れたゲームとなった。[ 35 ]アメリカでは、『夢幻の砂時計』は2007年10月の発売月に262,800本を売り上げ、5番目に売れたゲームとなった。[ 36 ] 2008年3月時点で、このゲームは世界中で413万本販売されており、そのうち91万本が日本で販売されている。[ 2 ]
Computer and Video Gamesは、夢幻の砂時計をニンテンドーDSの数少ない「傑作」の一つと呼び、「すべての価値がある」と評した。 [ 19 ] GameProは、夢幻の砂時計が前作『風のタクト』の優れた点をすべて上回っていると信じ続編がフランチャイズのもう一つのヒット作になると予測した。 [ 22 ] Game Informerは、このゲームが『トワイライトプリンセス』で設定された基準には達していないと感じながらも、このアドベンチャーはゼルダの伝説シリーズにふさわしいと感じており、「十分な素晴らしさがある」ため、今年の最高のビデオゲームアドベンチャーの1つであると評価した。 [ 21 ] GameZoneは、夢幻の砂時計の「タッチスクリーン戦闘、優れたパズル、そして『風のタクト』の美しさの見事な融合」、これを「見逃せないアドベンチャー」であり、任天堂の最高のゲームであり、今年の最高のゲームの1つであると呼んだ。 [ 27 ] HyperのJonti DaviesはPhantom Hourglassの「完璧な操作性と最高の世界観とダンジョンデザイン」を称賛したが、ゲームプレイ時間が30時間程度しかないことを批判した。 [ 37 ]
GameRevolution はゲームのグラフィックを高く評価し、このゲームはニンテンドー DS の機能をこのゲーム機の他のどのゲームよりもうまく活用していると指摘しました。 [ 23 ] GameSpot は「革新的」かつ「楽しい」操作方法を称賛し、夢幻の砂時計はシリーズの古くからあるコンセプトのいくつかに新しい命を吹き込んだと感じました。 [ 24 ] X-Playは夢幻の砂時計は確かにゼルダの伝説のゲームのように感じられると書き、このシリーズでまたしても成功したビデオゲームであり、ニンテンドー DS を持っている人なら「必携」のゲームだと呼びました。 [ 32 ] The Onionの娯楽新聞The AV Club は、夢幻の砂時計はニンテンドー DS のタッチスクリーンを想像力豊かで本当に楽しい方法で最大限に活用していると述べました。 [ 33 ]エンパイア誌は5つ星の満点レビューで、『夢幻の砂時計』は任天堂の最大の功績の一つであり、ゲーム機史上最高の携帯型アドベンチャーゲームの候補であると述べた。 [ 38 ]
このゲームのレビューで指摘された問題点の一つは、過去の『ゼルダの伝説』シリーズに比べてゲームプレイがカジュアルすぎる点であり、一部のプレイヤーからは不評だった。GameSpyは、このゲームはカジュアルゲーマーがプレイできるほど簡単で親しみやすい一方で、ゼルダの伝説シリーズの熱心なファンを満足させるだけのやりがいとやりがいがあると評価した。[ 25 ] IGNは「私たちが望むよりもカジュアルすぎる」としながらも、魅力的で面白く、「ゼルダの名にふさわしい真の冒険」であり、「他とは一線を画しているが、それでも本物だ」と評した。[ 28 ] GameTrailersは、短いダンジョンレベルとガイド付きの探索は「全く期待外れ」だとしたが、他のニンテンドーDSゲームと比較した際には、それでも印象的なゲームではあるものの、 『ゼルダの伝説』の基準と比べれば良作に過ぎないと認めた。[ 26 ] 1UP.comは、 『夢幻の砂時計』の最大の問題点は、新しい独創的なアイデアを取り入れるのではなく、過去の『ゼルダの伝説』シリーズの革新に頼っていることだと指摘した。 [ 18 ]
ニンテンドーワールドレポートは、ハードコアゲーマーが『夢幻の砂時計』を存分に楽しむのは難しいと感じ、ゲームに代替操作方法がないことは、任天堂がゼルダの伝説ファンを念頭に置いて開発されていなかったことの明白な証拠だと主張した。彼らは依然としてこのゲームを「まずまず」と評したが、シリーズの他の作品とは一線を画しており、任天堂はこのゲームのために革新を生み出すリスクを取るべきだったと感じていた。[ 29 ]アメリカの新聞、ニューヨークタイムズは『夢幻の砂時計』を概ね楽しんだものの、海皇の神殿のタイマーは不要でギミック的だと批判し、ダンジョンは「一度クリアするだけで楽しいが、20回もクリアするほど楽しいものはない」と評した。ダンジョンを巡る時間は「完璧という思いを全て消し去った」と指摘した。[ 39 ]
IGN [ 40 ]やGameSpy [ 41 ]など、いくつかのウェブサイトがPhantom Hourglass を2007 年の DSゲーム・オブ・ザ・イヤーに選出しました。また、 Wired [ 42 ]、Time [ 43 ]、Edge [ 44 ]のベスト・オブ・ザ・イヤーのリストにも挙げられました。このゲームはGameSpotとIGNから Editor's Choice 賞を受賞しました。[ 24 ] [ 28 ]また、1UP.com によってベスト・アドベンチャー・ゲームに選ばれました。[ 45 ]このゲームは2008 Golden Joystick award [ 46 ] 、 Game Developers Choice Awards [ 47 ]、2007 GamePro Editors' Choice award [ 48 ]、 2007 Spike Video Game Awardsでベスト・ハンドヘルド・ゲームに選ばれました。[ 49 ] E3 2006では、夢幻の砂時計はGameSpotによってベストニンテンドーDSゲームに選ばれました[ 50 ]また、ゲーム批評家協会のベストハンドヘルドゲームに選ばれました[ 51 ]。2008年、インタラクティブ芸術科学アカデミーは夢幻の砂時計にハンドヘルドゲームオブザイヤーを授与し、[ 52 ]ゲームプレイエンジニアリングにおける優れた業績にノミネートされました。[ 53 ]このゲームは、公式任天堂マガジンの100最高の任天堂ゲームで38位にランクインしました[ 54 ]
だから今回は、ストーリーを書いた藤林さんが一番大変だったかも?
Nintendo DREAM:
そもそも開発は、いつごろスタートしないんですか? / さて、開発はいつ頃から始まったのでしょうか?
岩本大樹:
04年の5月くらい、『4つの剣+』が終わってすぐでしたね。/ 2004年5月頃、『4つの剣の冒険』が終わった直後。