| クロックワークナイト | |
|---|---|
ヨーロッパのボックスアート | |
| 開発者 | セガ(チームアクイラ) |
| 出版社 | セガ |
| 監督 | 伊藤智之 |
| プロデューサー | 大庭典義 石井洋二押谷誠 |
| 作曲家 | 村崎博文 |
| プラットフォーム | セガサターン |
| リリース | ペパロッショの福袋 |
| ジャンル | プラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
『クロックワークナイト』[ a ]は、1994年にセガが開発・発売したセガサターン用プラットフォームゲームです。日本で1994年12月9日に発売され、北米では1995年5月11日に、欧州では1995年7月8日にそれぞれローンチタイトルとして発売されました。その後、『クロックワークナイト2』が発売されました。
1995年12月15日、クロックワークナイトシリーズと追加コンテンツを収録したコンピレーション『クロックワークナイト ペパロッチャウの福袋』が日本で発売された。このバージョンは、1996年2月17日に発売された『クロックワークナイト2』のアメリカ版のベースとなったが、前作はチートコードでロックされていた。[ 3 ]レビューは賛否両論で、批評家は高度なグラフィックを称賛する一方で、難易度の低さ、短いゲーム時間、ゲームプレイの革新性の欠如を批判した。
ゲームプレイ
このゲームは、マリオシリーズやソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズを彷彿とさせる横スクロールプラットフォームゲームです。しかし、これらのゲームとは異なり、本作はドンキーコングシリーズやキラーインスティンクトに似た高解像度3Dモデルをプリレンダリングした2Dスプライトを使用し、さらにフル3Dステージ(そしてフル3Dボス)を再現しています。
ペッパーは鍵を使って敵を攻撃したり、通路を開けたりします。ボタンを素早くタップすると、鍵が水平に突き出ます。同様に、ボタンを何度もタップし続けると、鍵がくるくると回転します。これにより、鍵の威力が少し上がります(例えば、敵を軽く突き刺すだけで一時的に気絶させることができますが、回転中に鍵にぶつかると即座に気絶します)。また、意識を失った敵や、フットボールやバネなどの物体を拾い上げて投げることもできます。垂直方向への投げも可能です。
ゲームの目的は、時間切れまたはヒットポイント(通常は3つだが、ゴールドキーを使用することで上限を増やせる)が尽きる前にステージの最後まで到達することです。チェックポイントはなく、プレイヤーが死ぬとレベルの最初に戻されます。レベルはかなり大きく、宝物のあるサイドエリアが多数あります。レベル3ごとに、ペッパーは完全にポリゴンで描かれた巨大なボスと1対1で戦わなければなりません。ゲームにはボスレベルを含めて13のレベルがあります。レベルは4つの異なる部屋(ベッツィーの部屋、ケビンの部屋、キッチン、屋根裏部屋)で行われ、それぞれに2つの通常レベルと1つのボス、そして最後のボスがいます。最初の3つの世界のボスを倒した後、プレイヤーはソルティアンルーレットと呼ばれるボーナスゲームに参加することを選択できます。これは香水瓶のソルティが運営するゲームで、インペリアルクラウン(ゲーム中でよく見られる銀貨)を消費してシェルゲームで追加のライフを得るチャンスがあります。ペッパーがすべてのライフを失った場合、プレイヤーはクラウンを消費することで現在の部屋の最初からゲームを続けることができます。プレイヤーが続行するのに十分なコインを持っていない場合、ゲームは終了し、プレイヤーはゲームを最初からやり直す必要があります。
プロット
サー・トンガラ・デ・ペペルーショー3世(通称「ペッパー」)はおもちゃの兵隊です。彼はゼンマイ仕掛けの妖精の王女チェルシーに恋をしています。チェルシーの声は毎晩真夜中に家の中のおもちゃたちを起こします。しかし、彼は不器用で、特にチェルシーの心を狙う良きライバル、ジンジャーと比べられると、笑いものになります。
ある夜、チェルシーは正体不明の力にさらわれてしまう。その力は、他のおもちゃたちも催眠状態に陥れ、凶暴な手先へと変貌させ、彼女を救おうとする者を阻む。もし彼らを起こす声が聞こえなければ、おもちゃたちは二度と生き返らない。ペッパーとジンジャーは、手遅れになる前にチェルシーを探しに出発する。
発達
プロデューサーの大場典義氏によると、『クロックワークナイト』の制作には1年以上かかったという。[ 4 ]おもちゃの世界を決める前、開発チームはよりダークでシリアスな剣と魔法をテーマにすることを考えていたが、何度も修正を重ねた結果、物足りないと判断され断念した。[ 4 ]ファンタジーのおもちゃの世界に変更された後、開発は大幅に加速した。[ 4 ]デザイナーの佐藤勝久氏(Kats)は、『クロックワークナイト』に影響を与えた作品としてミッキーマニアを挙げている。[ 5 ]ゲームのフルモーションビデオシーケンスは、フリーランスアーティストの長谷川雅之氏がデザインした。[ 6 ]
セガは北米および欧州版のリリースにあたり、ボスを倒すために必要なヒット数の増加や、ソルティアンルーレットボーナスゲームのプレイに必要なインペリアルクラウン数の増加など、ゲームの難易度を上げるための変更をいくつか行った。プロデューサーのダンテ・アンダーソンは、「なぜか日本のプレイヤーはゲームを素早くクリアすることを好むが、アメリカ人はよりチャレンジングなものを求め、ヨーロッパ人はさらに難しいゲームを好む」と説明した。[ 7 ]また、レベルアップ前のカットシーン(ペッパーが様々な友人や家族からアドバイスを受けるシーン)を削除したり、ゲームの最初のボスであるホットな人形ダンディボブの肌の色を青色に変更したりするなどの変更も行われた。これは、この戦闘がおもちゃが人間の子供を襲うように見えるという懸念からである。[ 8 ]
受付
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| 角 | 6 / 10 [ 9 ] |
| エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー | 28 / 40 [ 10 ] |
| ファミ通 | 10 / 10 [ 11 ] 32 / 40 [ 12 ] |
| ゲームファン | 250 / 300 [ 13 ] |
| 次世代 | |
| コンソール + | 92% [ 14 ] |
| ジョイパッド | 95% [ 15 ] |
| 最大 | |
| ミーン・マシーンズ セガ | 82% [ 17 ] |
| プレイヤー1 | 87% [ 19 ] |
| セガプロ | 91% [ 20 ] |
| セガサターン通信 | 29 / 40 [ 21 ] |
| 出版物 | 賞 |
|---|---|
| ゲームファン | 輸入ゲーム・オブ・ザ・イヤー[ 22 ] |
発売当時、セガサターン通信は40点満点中29点を付けた。[ 21 ]ファミコン通信は8か月後に40点満点中32点を付け、[ 12 ]読者クロスレビューでは10点満点中10点を付けた。[ 11 ]
アメリカの雑誌GameProは、サターンのアメリカでの発売前にこのゲームの日本版をレビューした。彼らは、レスポンスの良い操作性と、敵が背景から出入りする際のスケール感といったグラフィック効果を高く評価したが、ゲームプレイの革新性に欠けると批判し、「見た目は素晴らしい」し「プレイしていて楽しい」ものの、「最初の印象が薄れてしまうと、何年もプレイしていたゲームになってしまう」と結論付けた。[ 23 ]その後の北米版のレビューでは、より寛容な評価となった。彼らは音楽、操作性、難易度の低さを批判したものの、このゲームがサターンのグラフィック機能をうまく表現している点を認め、若いゲーマーも楽しめるかもしれないと結論付けた。[ 24 ] Next Generationも、サターンのアメリカでの発売前にこのゲームをレビューした。彼らもまた、ゲームのグラフィックに非常に感銘を受けており、特にオブジェクトの「堅牢性」と奥行き、卓越した視差スクロール効果、そして風景の質感に注目しました。しかし、ゲームプレイは「ありきたり」で独創性に欠けるプラットフォームゲームであり、ゲームが簡単すぎると感じたという意見も一致しました。[ 18 ]
Electronic Gaming Monthly誌の4人のレビュアーは、このゲームがサターンのグラフィック能力の見せ場であると認めつつも、それをマイナス面と捉えている。1人は「3D視点はまるで無理やり押し付けられているようだ。色彩が多すぎて一生目がくらむほどだ…」と詳細に述べている。2人は、プレイヤーキャラクターが異なるスクロール画面に入ることができないため、グラフィックが特に無駄になっていると感じた。彼らは全体的に「良いゲーム」と評価し、40点満点中28点(平均10点満点中7点)とした。[ 10 ] GamePro誌やNext Generation誌と同様に、Maximum誌も「グラフィックは確かに素晴らしく…ゲームプレイもまずまずだが、ゲームをプレイすることは全く新しい体験ではない。Clockwork Knightでできることは、おそらく16ビットゲームで以前にもできたことがあるだろう」とコメントしている。しかし、彼らはこのゲームの最大の欠点はプレイ時間の短さだと考え、「どんなに腕の悪いプレイヤーでも、1回のプレイで4つのレベル全てをプレイできるだろう」と主張している。[ 16 ]
遺産
続編となる『クロックワークナイト2』は1995年にセガサターンで発売された。現在まで、このシリーズは新作がリリースされていない。 1990年代後半にはパズルゲームのスピンオフが発表され、2003年にはゲームキューブ向けの続編『Knight N' Knight』が発表されたが、どちらも実現には至らなかった。[ 25 ]
注記
- ^日本ではクロックワークナイト:ペパルーチョの大冒険・上巻(クロックワークナイト ~ ペパルーチョの大冒険・上巻~)として知られている
参考文献
- ^「セガ、セガサターンの早期リリースで競合他社を圧倒したい」エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌第72号、ジフ・デイビス社、1995年7月、30ページ。
- ^ 「ソフトウェア一覧(発売元:セガ)」 .セガ製品情報サイト。セガ。2023 年5 月 15 日に取得。
- ^ロー・コンテクスト バーニング・レンジャーズ [@memory_fallen] (2023年12月24日). 「クロックワーク・ナイトのクリスマスプレゼント」(ツイート) . 2024年1月16日閲覧– Twitter経由。
- ^ a b c「クロックワークナイト スペシャルインタビュー」セガサターンマガジン 1995年4月号、 100-101ページ。
- ^ 「Kats Satoインタビュー:ソニックRプロデューサーがSSMに語る!」セガサターンマガジン第22号Emap International Limited 1997年8月22ページ2018年11月25日閲覧。
- ^ “NG アルファス: ダークセイバー”.次世代。 No. 23.イマジン・メディア。 1996 年 11 月。121 ~ 3ページ 。
- ^「Home with the Away Team」GamePro . No. 88. IDG . 1996年1月. pp. 46– 48.
- ^ 「クロックワーク・ナイト - ザ・カッティング・ルーム・フロア」tcrf.net . 2022年9月22日閲覧。
- ^ Edge、第18号、72-74ページ
- ^ a b「Review Crew: Clockwork Knight」. Electronic Gaming Monthly . No. 72. Ziff Davis . 1995年7月. p. 38.
- ^ a b読者クロスレビュー: クロックワークナイト ~ペパルーチョの大冒険・上巻~。週刊ファミコン通信。 No.324。 44ページ。 1995 年 3 月 3 日。
- ^ a b NEW GAMES CROSS REVIEW: クロックワークナイト ~ペパルーチョの大冒険・上巻~。週刊ファミコン通信。 No.346。 33ページ。 1995 年 8 月 4 日。
- ^ GameFan、第3巻、第7号、13ページ
- ^ Consoles +、第46号、136-137ページ
- ^ジョイパッド、第37号、162-163ページ
- ^ a b「クロックワーク・ナイト」.マキシマム:ビデオゲームマガジン(1). Emap International Limited : 145. 1995年10月.
- ^ Mean Machines Sega、第28号、84-87ページ
- ^ a b「クロックワーク・ナイト」. Next Generation (4).イマジン・メディア: 87. 1995年4月.
- ^ Player One、第55号、62ページ
- ^セガプロ、第42号、34-35ページ
- ^ a b SegaSaturn GameCross Review: クロックワークナイト ~ペパルーチョの大冒険 上巻~。セガサターン通信。 No.1。 7ページ。 1994 年 12 月 2 日。
- ^ GameFan、第3巻第1号(1995年1月)、68-75ページ
- ^ Bruised Lee (1995年4月). 「Overseas ProSpects: Clockwork Knight」. GamePro . No. 79. IDG . p. 142.
- ^ Major Mike (1995年8月). 「ProReview: Clockwork Knight」. GamePro . No. 83. IDG . p. 52.
- ^ https://www.timeextension.com/news/2024/01/clockwork-knight-2-has-been-hiding-this-amazing-secret-for-almost-30-years