カミングアウトシミュレーター 2014

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カミングアウトシミュレーター 2014
スクリーンショット
開発者ニッキー・ケース
プラットフォームウェブブラウザ
リリース2014年6月30日
ジャンルインタラクティブフィクション
モードシングルプレイヤー

カミングアウトシミュレーター2014は、カナダの開発者ニッキー・ケースが2014年に制作したインタラクティブフィクションビデオゲームです。半自伝的なゲームで、プレイヤーはケース自身の両親へのカミングアウトに関する実体験とフィクションを再現します。バイセクシュアルを自認するケースは、ゲームジャムのために2週間でこのゲームを開発しました。リリース後、レビュアーはカミングアウトシミュレーターの文章と感情的な共鳴を称賛し、共感ゲームシリアスゲームとしての資質について学術的な注目を集めました。このゲームは、2015年のインディペンデントゲームフェスティバルでエクセレンスインナラティブ賞にノミネートされました。

ゲームプレイ

ゲーム開始時にプレイヤーにナレーションを行うケース

カミングアウト・シミュレーターはインタラクティブフィクションのゲームです。テキストは携帯電話のデザインを模倣したインターフェースを通してプレイヤーに提示され、画面上部には吹き出しが重ねて表示されます。[ 1 ]物語の特定の時点で、プレイヤーは複数の選択肢から選択する会話のオプションを提示され、ゲーム内での選択はキャラクターの反応に影響を与えます。[ 2 ]このゲームは、キャラクターが後で行う反応が以前の決定を参照するように設計されており、[ 3 ]例えば、ゲーム序盤で何の科目を勉強しているかと尋ねられたとき、プレイヤーはどのような選択をしたかを尋ねられます。プレイヤーはゲーム全体を通して3つの選択肢から選択することができ、ほとんどの選択肢は真実、嘘、または半分真実を話すことを反映しています。[ 4 ]

プロット

ゲームのクリエイターであるニッキー・ケース氏は、現代のカフェからナレーションを交えながらプレイヤーにゲームを紹介し、このゲームは2010年のケース氏の両親と元恋人ジャック氏との一連のやり取りを描いていると述べています。ケース氏によると、ゲーム全体を通して、物語には真実、半真実、そしてプレイヤーの選択に基づく嘘が含まれているとのことです。また、ゲームに登場する登場人物の名前と容姿は変更されているとのことです。[ 3 ]

2010年、ケースとジャックはベッドでテキストメッセージを交換し、その夜、ジャックは二人に両親にカミングアウトするよう促す。夕食時、ケースの母親はジャックを「勉強のパートナー」として一緒に過ごすことについて話し合う。母親はジャックがケースに与える影響を懸念し、ジャックがゲイで、ケースをゲイに「勧誘」しようとしていると疑い、ケースに女性の家庭教師クレアを紹介する手配をしたと語る。クレアはケースのテキストメッセージを読んでおり、ケースとジャックが勉強する代わりに映画を見ていることを知っていると明かす。会話は収拾がつかなくなり、ケースの母親はケースに性的指向について問い詰める。プレイヤーがバイセクシュアルであることを明かした場合、母親はケースの父親には秘密にしておくよう促す。到着すると、ケースの父親は二人の一日について尋ね、クレアと一緒に勉強したいかどうか尋ねる。プレイヤーが同意せず父親に詰め寄ると、父親はケースの顔面を殴りつける。その夜、ケースとジャックは、その日の選択の結果と二人の関係の将来についてテキストでやり取りした。

エピローグでは、現代の視点から、ケースは数週間後にジャックと別れたことを明かします。ケースは物語の結末を3通りの可能性で描きます。一つは嘘で、ニッキーが北極に逃げ出し、LGBTの動物たちの新しい家族に受け入れられるというものです。もう一つは半分真実で、ニッキーが家庭教師のクレアもバイセクシャルであることを知り、彼女と友達になり、「バイセクシャルの女」としての経験を共有するというものです。そしてもう一つは真実で、二人はカナダの家族を離れ、サンフランシスコ・ベイエリアのエレクトロニック・アーツでインターンシップに参加し、そこで人脈を築き、アイデンティティに自信を持つというものです。二人は、真実も含め、物語のどの展開においてもケースの人生は良くなり、それが二人の自己改善と前進への動機付けとなったため、何も変えたくなかったと述べています。ケースは当初、このゲームは勝ち負けを決めるゲームではないと言います。しかし、二人は最終的に「勝った」のだと振り返ります。ケースはプレイヤーたちに別れを告げ、新しいボーイフレンドの腕に抱かれてカフェを去ります。

発達

カミングアウトシミュレーターは、ベイエリアの独立系開発者ニッキー・ケースによって制作されました。[ 5 ]ケース氏は、3週間のNar8ゲームジャムのためにこのゲームを制作しました。このイベントは、開発者に「実験的で興味深い」物語の探求を奨励するものでした。[ 6 ] [ 5 ]このジャムは期間限定のイベントであったため、開発者たちは「物語作成スキルを磨くための言い訳と期限」を得て、タイトルを開発し、「人生を変えるようなトラウマ的な出来事」の影響を分析することができました。[ 7 ]ケース氏によると、ゲームの「半自伝的な」セリフは、母親から聞いた実際の出来事に影響を受けていますが、ゲーム内に登場する多くの個人的な詳細は「感情的には本物」ではあるものの「事実関係は不正確」でした。[ 7 ] [ 3 ]ケース氏は、カミングアウトシミュレーターのインスピレーションの源として、アンナ・アントロピーのゲームDys4ia (性転換を題材にした短編Flashゲーム)と、テルテールゲームズ の選択制セリフゲーム「ウォーキング・デッド」シリーズを挙げています。[ 6 ]ゲームのセリフは、プレイヤーの選択が分岐して登場人物のその後の反応に反映される、非線形のストーリーを作り出すことを意図して書かれました。Case社は開発が進みフィードバックを受ける中で、ストーリーを修正し、プレイヤーとその両親を主人公敵対者として描くことをやめ、カミングアウトという目的からゲームを遠ざけ、道徳的な曖昧さを増やし、真実を語るか嘘をつくかの影響を探求しました。[ 3 ]このゲームは2014年にサンフランシスコで開催されたGaymerXカンファレンスで発表されました。[ 8 ]

受付

多くの批評家は、このゲームがカミングアウトの影響を鮮やかに描いていると評価した。Polygonのダニエル・リエンドーは、このゲームはカミングアウトの「重大で、困難で、重要な」性質を「信じられないほど思い起こさせる」ものであり、ゲーム内の会話選択肢の「恐ろしい」性質によってそれがさらに強調されていると述べた。[ 7 ] Kotakuのヤニック・ルジャックは、このゲームを「痛みを伴う」が「必要な」カミングアウトの表現とみなし、その「非常に個人的」で「むき出しの脆弱さ」を称賛した。[ 5 ] Metro Weeklyのルアリー・マーは、このゲームが強い「感情的な報酬」を引き起こし、「彼らは決断を熟考し、両親の反応に怒りを覚え、彼が彼自身であることを恥じることを拒んだ」と述べた。[ 9 ]

批評家たちは、ゲームの物語と会話のニュアンスを称賛した。Eurogamerのジェフリー・マトゥレフは、登場人物に「正しい、間違っている、道徳的、あるいは不道徳」な選択肢が存在せず、ケースの個人的な物語を構成する要素が曖昧なため、ゲームにリアリティが感じられると述べた。しかし、マトゥレフはゲームのエピローグが「プレイヤーが作り上げたフィクションから、紛争の結末の真実を奪っている」と批判した。[ 10 ]ルジャックも同様に、ゲームに「単純明快な方法で解決できる」ような簡単な答えが提示されていないため、選択肢が「切迫している」ように感じられたと称賛した。[ 5 ]キルスクリーンのクリス・プリーストマンは、ゲームのどのエンディングも好ましいものとして提示されておらず、それぞれが「状況の苛立ちを伝えている」のは適切だと考えた。[ 11 ] TakePartに寄稿したニコール・パスカも、このゲームは「人生がすぐに良くなることを当然のこととは考えていない」ため、カミングアウトを「珍しく曖昧に」表現していると書き、このゲームが「爽快なほど率直な」視点を示していると賞賛した。[ 4 ]

アカデミック

カミングアウト・シミュレーターは学術的な論評も受けている。多くの評論家は、このゲームを共感ゲーム[ 12 ]シリアスゲーム[ 13 ] [ 14 ]の例として取り上げ、セクシュアリティやメンタルヘルスに関する問題を探求している。立命館大学の研究者である大谷道隆氏は、このゲームがこれらの問題の好例である理由として、プレイヤーが社会問題を個人的に考察すること、すなわち「セクシュアリティと家族の葛藤を経験し」、自らの価値観に疑問を投げかけることを意図している点を挙げている。[ 14 ]複数の著者が、教育実践におけるカミングアウト・シミュレーターの教育的可能性を探求している。[ 15 ] [ 16 ]ボー・ルバーグ氏は、このゲームは交差するテーマを探求しており、ケース氏はクィアであり有色人種であると自認しており、これらの「アイデンティティは作品の中で並んで現れる」と述べ、アジア系移民の背景を持つ家族へのカミングアウトの経験を描写している。[ 17 ] The ArtificeのMo Sadekは、このゲームは伝統的なシミュレーションゲームではなく、男性らしさや文化的不寛容を含む性的アイデンティティに関する経験をプレイヤーに提供することで、教育機器としての「シミュレーターの目的を果たす」と述べている。[ 18 ]

賞賛

『カミングアウトシミュレーター』は、2015年のインディペンデントゲームフェスティバルでエクセレンス・イン・ナラティブ賞のファイナリストにノミネートされた。[ 19 ] [ 20 ]

参考文献

  1. ^プロクター、クリス、ビルクスタイン、パウロ(2017年6月27~30日)「インタラクティブ・フィクション:テキストとコードのリテラシーを織り合わせる」 2017年インタラクションデザインと子どもに関する会議議事録pp.  555– 560. doi : 10.1145/3078072.3084324 . ISBN 978-1-4503-4921-5
  2. ^カウ、カサンドラ(2014年7月9日)「『カミングアウト・シミュレーター2014』は、難しい選択を迫られる痛ましいゲームだ」 The Verge 2025年8月10日閲覧
  3. ^ a b c d Case, Nicky (2014年7月1日). 「Coming Out Simulator 2014」 . Nicky Case . 2025年8月10日閲覧
  4. ^ a b Pasulka, Nicole (2014年7月7日). 「このアプリはカミングアウトを『自分だけの冒険を選ぶ』体験に変えます」 TakePart . 2014年7月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2025年8月10日閲覧
  5. ^ a b c d LeJacq, Yannick (2014年7月14日). 「A Video Game That Really Gets What It Means To Come Out」Kotaku . 2025年8月10日閲覧
  6. ^ a b Turner, Gus (2014年7月22日). 「インタビュー:インディーゲーム開発者Nicky Case氏が『Coming Out Simulator』とLGBTQコミュニティとゲームの関係について語る」Complex . 2025年8月10日閲覧
  7. ^ a b cダニエル・リエンドー(2014年7月11日)「この無料で手軽なゲームは、カミングアウトのリスクとメリットを共有します」。Polygon 2025年8月10日閲覧
  8. ^ Takahashi, Dean (2014年7月11日). 「LGBT向けのゲームがついに市場に登場」 . VentureBeat . 2024年12月3日時点のオリジナルよりアーカイブ2025年8月10日閲覧。
  9. ^ Marr, Rhuaridh (2014年7月11日). 「『カミングアウト・シミュレーター2014』をプレイする必要がある」 . Metro Weekly . 2025年8月10日閲覧
  10. ^ Matulef, Jeffrey (2014年7月12日). 「自伝的アドベンチャー『Coming Out Simulator 2014』は緊張感たっぷり」 . Eurogamer . 2025年8月10日閲覧
  11. ^プリーストマン、クリス(2014年7月8日)「カミングアウト・シミュレーター2014は想像通りイライラする」キルスクリーン2025年8月10日閲覧
  12. ^パーキン、サイモン(2015年11月)「共感マシンとしてのゲームにおけるロールプレイ」 Wired、77ページ。
  13. ^ King, Myfawny; Marsh, Tim; Akcay, Zeynep (2022年1月). Bobbie Fletcher, Minhua Ma, Stefan Gobel, Jannicke Baalsrud Hauge & Tim Marsh (編). 「深刻なメンタルヘルスのためのゲームデザインにおけるインディーゲームのレビュー」シリアスゲーム合同国際会議JCSG 2021議事録: 138–152 .{{cite journal}}: CS1 maint: 複数の名前: 編集者リスト (リンク)
  14. ^ a b大谷道隆 (2021). 「社会規範の認識を変えるゲーム:シリアスゲームとは何か?」 浜田良樹・熊澤輝一編. 『シミュレーションとゲーミングによる社会デザイン』 シュプリンガー. pp.  83–4 . ISBN 978-981-16-2010-2
  15. ^ブルーム、キャロリン (2021). 「異文化コミュニケーション教室におけるインクルーシブデジタルゲーム」 ELTジャーナル. 75 (2): 181– 192. doi : 10.1093/elt/ccaa084 .
  16. ^グンター、シルケ、ハッカー、マリア、ヘス、フェリックス (2016). 「非教授的ゲームを用いた教師への指導」 EdMedia 2016--教育メディア技術に関する世界会議議事録: 837–840 .
  17. ^ルバーグ、ボニー(2018年9月)「クィア・インディー・ビデオゲームをオルタナティブ・デジタル・ヒューマニティーズとして:インタラクティブメディアを通じた文化批評への対抗戦略」アメリカン・クォータリー誌70 3 417-438。doi10.1353/aq.2018.0029
  18. ^モー・サデク (2014 年 8 月 18 日)。「『カミングアウト・シミュレーター2014』:カミングアウトへの新たな視点」 The Artifice誌。 2025年8月10日閲覧
  19. ^ "2015" . IGF . 2016年9月12日. 2017年1月11日閲覧
  20. ^ O'Brien, Lucy (2015年1月8日). 「Independent Games Festival Finalists Announced」 . IGN . 2025年8月10日閲覧