| コマンダー・キーン | |
|---|---|
北米版ボックスアート | |
| 開発者 | デビッド・A・パーマー・プロダクションズ |
| 出版社 | アクティビジョン |
| デザイナー | デビッド・パーマー |
| アーティスト | ジム・メストン |
| 作曲家 | マーク・クックシー |
| シリーズ | コマンダー・キーン |
| プラットフォーム | ゲームボーイカラー |
| リリース | |
| ジャンル | プラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
『コマンダー・キーン』は、2001年にデヴィッド・A・パーマー・プロダクションズが開発し、アクティビジョンがゲームボーイカラー向けに発売したプラットフォームビデオゲームです。『コマンダー・キーン』シリーズの一つで、最初の7話が1990年から1991年にかけて放送されてから10年後に発売されました。本作は、主人公の8歳の天才少年コマンダー・キーンが、3つのエイリアンの世界を旅して3つのプラズマクリスタルを集め、前作の敵キャラクターたちが作ったプラズマクリスタルが宇宙を滅ぼすのを阻止する物語です。キーンはエイリアン、ロボット、その他の危険物と戦いながら、様々なステージを走り、ジャンプし、撃ち合います。
『コマンダーキーン』シリーズのオリジナルゲームはid Softwareによって開発されましたが、 『Wolfenstein 3D』(1992年)や『Doom』 (1993年)といった3Dファーストパーソンシューティングゲームの成功を受け、id Softwareはシリーズの今後のエピソードの制作を中止しました。1999年、創業者のジョン・カーマックは同シリーズのゲームボーイカラー版の制作を検討していると発言し、その後しばらくしてid SoftwareはActivisionにそのアイデアを持ちかけました。Activisionは、id Softwareの他のゲームのゲームボーイカラー版の制作を提案していたDavid A. Palmer Productionsをゲーム開発に推薦し、Palmerはid Softwareの監督の下、ゲームの開発を進めました。
このゲームは2001年4月に発表され、同年5月に発売されました。批評家からは賛否両論の評価を受けました。グラフィックの質や、10年前のコンピューターベースのゲームプレイが現代の携帯ゲーム機に適しているかどうかなど、様々な意見が寄せられましたが、概ねオリジナルシリーズのファンや若いプレイヤーに最も適しているとの評価でした。

『コマンダー キーン』は横スクロール プラットフォーム ビデオ ゲームです。ゲームの大部分は、プレイヤーが操作するコマンダー キーンが横から 2 次元平面上を移動する様子が描かれています。プレイヤーは左右に移動したりジャンプしたりできるほか、ポゴスティックを使って連続的にバウンドしたり、正しいタイミングで通常よりも高くジャンプしたりすることもできます。レベルは、オリジナルの『Invasion of the Vorticons』三部作の『コマンダー キーン』のように横から見た形でキーンが立つことができるプラットフォームで構成されており、一部のプラットフォームではキーンが下からジャンプして通り抜けることができます。また、このゲームにはキーンがジャンプしたりインタラクトしたりできる移動するプラットフォームやテレポート装置も含まれています。レベル間では、プレイヤーは上から見た形で 2 次元マップ上を移動します。マップから、プレイヤーは入り口に近づくことでレベルに入ることができます。一度入ったレベルを終了するには、最後に到達するか、ゲームをリセットするしかありません。レベルをクリアすると、進行状況、ライフ、ポイントを記録するパスワードがプレイヤーに与えられます。このパスワードはゲーム開始時に入力することで、プレイヤーが中断したところから再開できます。ゲームは3つの世界に分かれており、中央のハブエリアで繋がっています。ハブエリアではゲームが開始され、パスワードを入力するとKeenがスタートします。[ 1 ]
レベルには様々な敵が登場し、プレイヤーはそれらをスタンさせたり、破壊したり、回避したりする必要があります。これらは主に様々なエイリアンクリーチャーです。レベルにはスパイクや炎などの障害物も存在します。障害物やほとんどの敵に触れるとキーンはライフを失い、キーンのライフがすべて失われるとゲームオーバーになります。ゲームには3つの難易度設定があり、出現する敵の数と種類が変わります。『Vorticons』のレイガンは敵を殺し、 『Goodbye, Galaxy』と『Aliens Ate My Babysitter』のスタンガンは敵を永久にスタンさせましたが、本作のキーンのニューラル・レイ・ブラスターは敵を一時的にスタンさせるだけで、その後はポゴスティックで飛び乗って殺したり破壊したりする必要があります。スタンした敵は再び目覚めるまで回避できます。また、以前の作品とは異なり、ブラスターは弾薬を必要としませんが、一度に発射できるのは1発だけです。プレイヤーはレベル中に食べ物を見つけることができ、それを集めるとポイントが加算されます。ポイントを十分に集めると、追加のライフが与えられます。十分な数を集めると追加のライフを付与するアイテムや、レベルのロックされた部分へのアクセスを許可する色付きのキーカード宝石、即座に追加のライフを付与するアイテムもあります。[ 1 ]
ゲームのマニュアルに記載されている通り、ゲームのプロローグでは、8歳の天才児ビリー・ブレイズがシリアルを食べながらテレビを見ようとした矢先、画面にノイズが映し出される。地球の中心核に謎の亜空間異常が発生し、地球上の生命に混乱をもたらしている。コマンダー・キーンとしてヘルメットをかぶり、ビリーは地球に何が起こっているのかを突き止めるため、急いで出発する。彼は発生源へと飛び立ち、『さよなら、ギャラクシー』のシカディ、 『エイリアンズ・エイト・マイ・ベビーシッター』のブルーグ、そして前作には登場しなかった「宿敵」ドロイディカスが手を組み、宿敵モーティマー・マクマイアと共謀していることを知る。彼らは3つのプラズマクリスタルで駆動するオメガマティック・ワープ・ドライブを作り上げ、宇宙を滅ぼそうとしていた。キーンはすぐに、オメガマティックに関係する 3 つの惑星、ドロイディカス プライム、シカディ、フリブルス ザックスのクリスタルを探しに出発します。
3つのプラズマクリスタルをすべて回収し、オメガマティック・ワープ・ドライブを破壊すると、キーンはマクマイアと対峙する。マクマイアはテレポートで立ち去る前に、次は運が悪いと告げる。キーンはそれでもマクマイアを倒したので、夕食の時間には家に帰れると答える。ゲームはプレイヤーの勝利を祝福し、マクマイアがまだ逃走中であるため、キーンはいつ再び地球防衛に駆り出されるかわからないと警告する。
コマンダーキーンシリーズは、 1990 年に当時Softdiskのゲーム プログラマーだったJohn Carmackが、 IBM PC 互換の汎用コンピューター上の 2D プラットフォーム ビデオ ゲーム エンジンでスムーズにスクロールするグラフィックを生成するアダプティブ タイル リフレッシュと呼ばれる手法を考案したことから始まりました。Carmack と、プログラマーのJohn Romero、デザイナーのTom Hall、アーティストのAdrian Carmack を含む Softdisk の同僚グループは、タイル スクロール技術を使用して、出版社Apogee Software向けにオリジナルのシェアウェアエピソード3 部作を制作しました。[ 2 ]このゲーム、Commander Keen in Invasion of the Vorticonsは市場で大ヒットとなり、グループは仕事を辞めてid Softwareを設立しました。[ 3 ]このゲームの後に、 1991 年にKeen Dreams、Goodbye, GalaxyとAliens Ate My Babysitterという4 つのエピソードが続きました。 1992年には『 The Universe is Toast』というタイトルで新たな三部作の制作が計画されていたが、id Softwareの『Wolfenstein 3D』の成功と『Doom』の開発に集中したため、制作開始前に中止された。id Softwareはその後このシリーズには戻らず、3Dファーストパーソンシューティングゲームの開発に注力し続けた。[ 4 ]
1999年10月、オンラインの質疑応答セッションで、ジョン・カーマックは、id Software の創設者たちが再び一緒にゲームを作ることはまずないだろうと語りながら、携帯型ゲーム機ゲームボーイカラー向けに『コマンダー キーン』のゲームを作ることを考えていると述べた。IGN はこの発言を報じるにあたり、このアイデアは実現不可能ではないと述べ、特に1991年に別の横スクロールゲームである Apogee の『デューク ニューケム』が同じプラットフォームに移植されたばかりだったことを踏まえると、特にそうであるとしていた。[ 5 ] 2001年4月、id Software の CEOトッド・ホレンズヘッドが、そのようなゲームが作られ、任天堂に承認のために提出されたと述べるまで、そのようなゲームについてのさらなる言及はなかった。 [ 6 ]アクティビジョンは5月初旬、デヴィッド・A・パーマー・プロダクションズが新しい『コマンダー キーン』を開発し、月末にリリースすることを正式に発表した。[ 7 ]翌週行われた創業者のデイビッド・A・パーマーへのインタビューでは、このゲームの元々のアイデアはidから出たもので、idがアクティビジョンに制作を依頼し、アクティビジョンはパーマーをこのプロジェクトの開発者に推薦したと説明されている。パーマーはidのゲームを高く評価しており、1993年のDoomや1996年のQuakeなど、idとアクティビジョンのいくつかのゲームのゲームボーイカラー版を自身のスタジオで作れるよう、数年にわたってidとアクティビジョンの合意を得ようとしていた。パーマー自身がプロデューサー、ジム・メストンがリードアーティスト、マーク・クックシーが作曲家を務めたこのゲームの開発者として、idはゲームデザインの要素を承認し、アーティストのエイドリアン・カーマックがゲームのタイルアートワークを制作するなど、idとスタジオは協力していた。[ 8 ]
このゲームは当初オリジナルの「リメイク」と報じられていたが、アクティビジョンはオリジナルシリーズを「ベースにした」ゲームであると発表した。[ 7 ]これはデビッド・A・パーマーのインタビューでさらに詳しく説明されており、パーマーは、このゲームにはシリーズの複数のゲームの要素が組み込まれており、元のゲームに可能な限り似せるように注意を払っていることを明確にした。彼は、Keen Dreamsなど、idが権利を保有していないゲームの要素は含まれていないと述べた。[ 8 ]ゲームは2001年5月29日に発売された。[ 9 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| ゲームランキング | 65% [ 10 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| オールゲーム | 2.5/5 [ 11 ] |
| ユーロゲーマー | 8/10 [ 12 ] |
| ゲームスポット | 6.8/10 [ 13 ] |
| IGN | 6/10 [ 14 ] |
| ポケットゲーム | 6/10 [ 15 ] |
『コマンダー・キーン』は批評家から賛否両論の評価を受けた。グラフィックは称賛と批判の両方を受けた。AllGameのジェイソン・ホワイトはアートスタイルと「明るくカラフルな」グラフィックを称賛し、IGNのピーター・セラーズも同様にオリジナルのコンピュータゲームからのグラフィックのアップグレードとカラフルなスタイルを称賛したが、セラーズはまた、「雑然とした」背景と精彩を欠いたアニメーションがゲームを「ぎこちなく」感じさせると批判した。[ 11 ] [ 14 ] GameSpotのフランク・プロボはグラフィックについてより厳しい批判を行い、背景とアニメーションへの批判に加え、グラフィックのアップデートが前作からの10年という歳月を反映していないと不満を述べた。彼は音楽と効果音についても、10年前のオリジナルゲームから質が向上していないと批判した。[ 13 ]
ゲームプレイについても同様に賛否両論の評価が寄せられた。EurogamerのJohn "Gestalt" Byeは、ボス戦やゲームプレイの短さに若干の不満はあるものの、難解で「昔ながらの」ゲームプレイはオリジナルの成功作だと称賛した。一方IGNのSellersは、ゲームプレイは「古臭い」ものの、最近のゲームには及ばないと指摘した。[ 12 ] [ 14 ] Pocket Gamesは、ゲームプレイはオリジナルに忠実でありながら「退屈で繰り返しが多い」と主張した。[ 15 ] GameSpotのProvoは、難しいゲームプレイを「慣れ」であり、プレイヤーがどこでもセーブできるシステムにはより適していると述べた。一方AllGameのWhiteは、レベルの大きさを批判し、ゲームボーイカラーの小さな画面には不向きで、次にどこへ行けばいいのか探すのにうんざりするレベルの大きさだとした。[ 11 ] [ 13 ]ホワイト、プロボ、ユーロゲーマーは皆、このゲームはオリジナルシリーズのファンや若いプレイヤーに最適だと結論付けました。[ 11 ] [ 12 ] [ 13 ]