| メーカー | ゲームズワークショップ、シタデルミニチュア、フォージワールド |
|---|---|
| 活動年数 | 1987年~現在 |
| プレイヤー | 2歳以上 |
| セットアップ時間 | 5~20分以上 |
| プレイ時間 | 60~180分以上 |
| チャンス | 中(サイコロを振る) |
| スキル | 戦略的思考、算数、細密画 |
| Webサイト | warhammer40000 |
ウォーハンマー40,000は、ゲームズワークショップ社が製造したイギリスのミニチュアウォーゲームです。世界で最も人気のあるミニチュアウォーゲームであり、 [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]、特にイギリスで人気を博しています。 [ 4 ]ルールブックの初版は1987年9月に出版され、現在の第10版は2023年6月に発売されました。
他のミニチュアウォーゲームと同様に、プレイヤーはミニチュアの戦士や戦闘車両を用いて戦闘を再現します。プレイエリアは、建物、丘、木々、その他の地形の模型で構成された卓上戦場模型です。各プレイヤーは順番に自分の戦士模型を戦場内を移動させ、相手の戦士と戦います。戦闘はサイコロと簡単な計算で行われます。
ウォーハンマー40,000は遠い未来を舞台とし、停滞した人類文明は敵対的なエイリアンや超自然的な生き物に包囲されています。ゲームに登場するモデルは、人間、エイリアン、そして超自然的なモンスターが混在し、未来的な兵器や超自然的な力を操ります。ゲームの架空の設定は、ブラックライブラリー(ゲームズワークショップの出版部門)が出版した多数の小説を通して構築されました。ウォーハンマー40,000は当初、同じくゲームズワークショップが制作した中世ファンタジーウォーゲーム、ウォーハンマーファンタジーバトルのSF版として構想されました。ウォーハンマーファンタジーはウォーハンマー40,000といくつかのテーマやキャラクターを共有していますが、2つの設定は互いに独立しています。このゲームは、その雰囲気と設定の奥深さで幅広い賞賛を受けており、スペキュレイティブ・フィクションのグリムダークジャンルの基礎となる作品とみなされています。グリムダークという言葉自体は、シリーズのキャッチフレーズである「遠い未来の暗い闇の中には、戦争しかない」に由来しています。
ウォーハンマー40,000は、数多くのスピンオフ作品を生み出してきました。ゲームズワークショップは、このブランドに関連したテーブルトップゲームやボードゲームを数多く制作してきました。スペースハルク、ネクロムンダ、キルチームのように、ベースゲームのメカニクスやスケールを外挿して独自の状況をシミュレートしたものや、バトルフリートゴシック、アデプタスタイタニカス、ウォーハンマーエピックのように、同じ架空の設定で戦争の規模や側面を大きく異なるウォーゲームなど、さまざまなものがあります。ビデオゲームのスピンオフとしては、ドーンオブウォー、スペースマリーンシリーズ、ウォーハンマー40,000:ローグトレーダーターンベースゲームなどもリリースされています。
注: ここでの概要は、ルールの第 10 版を参照しています。
ウォーハンマー40,000をプレイするために必要なルールブックとミニチュアモデルは著作権の対象であり、ゲームズワークショップとその子会社によってのみ販売されています。これらのミニチュアは、他の材料(サイコロ、測定ツール、接着剤、塗料など)と合わせて、他のテーブルトップゲームよりも一般的に高価です。初心者が通常のゲームをプレイするのに十分な材料を集めるには、少なくとも200ポンドかかると予想されます[ 5 ] [ 6 ]。トーナメントに登場する軍隊は、その数倍の費用がかかることもあります[ 7 ] 。

ゲームズワークショップは、ウォーハンマー40,000のゲームモデルを多種多様に販売しているが、すぐに遊べるモデルは販売していない。代わりに、プレイヤーが自分で組み立てて塗装することが期待されるモデルパーツの箱を販売している。各ミニチュアモデルは、個々の兵士、車両、またはモンスターを表している。ウォーハンマー40,000モデルのほとんどはポリスチレン製だが、少量生産・販売されている特定のモデルは、鉛フリーのピューターまたはエポキシ樹脂で作られている。ゲームズワークショップは、モデルを仕上げるための接着剤、工具、アクリル絵の具も販売している。モデルの組み立てと塗装は趣味の大きな部分を占めており、ゲームズワークショップの多くの顧客は、単に塗装して飾るためだけにモデルを購入している。[ 8 ]プレイヤーは、プレイ可能な軍隊が完成するまでに、モデルの組み立てと塗装に何週間も費やすことがある。[ 9 ]
現在の公式ルールブックではテーブルの幅を44インチ(1.1メートル)に推奨しており、テーブルの長さは使用する軍隊の規模によって異なる(後述)。[ 10 ]ボードゲームとは異なり、ウォーハンマー40,000には固定のプレイフィールドがない。プレイヤーはモジュール式の地形モデルを使用して、独自の戦場を構築する。ゲームズワークショップは独自の地形モデルを多数販売しているが、プレイヤーは汎用または自家製のものを使用することが多い。バトルテックなどの他のミニチュアウォーゲームとは異なり、ウォーハンマー40,000はグリッドシステムを使用していないため、プレイヤーはインチ単位で測定された巻尺を使用して距離を測る必要がある。
プレイヤーが試合で使用するために選択したすべてのモデルは、総称して「アーミー」と呼ばれます。ウォーハンマー40,000では、チェスのように固定された対称的な駒の組み合わせでプレイするだけでなく、ルールブックに掲載されている「データシート」のカタログからどのモデルで戦うかを選択できます。各データシートは特定のモデルに対応しており、関連するゲームプレイ統計と使用可能なアタッチメントが含まれています。例えば、タクティカルスペースマリーンのモデルは、「移動」範囲が6インチ、「耐久力」が4で、射程が24インチの「ボルトガン」を装備しています。両プレイヤーは試合開始前にどのモデルでプレイするかを宣言する必要があり、試合開始後はアーミーに新しいモデルを追加することはできません。
公式トーナメントでは、プレイヤーはゲームズワークショップのモデルのみを使用することが義務付けられており、それらのモデルはプレイヤーの軍隊名簿に一致するように適切に組み立てられなければならない。代替モデルは禁止されている。例えば、プレイヤーが軍隊にオーク ウィアードボーイを使いたい場合、ゲームズワークショップのオーク ウィアードボーイのモデルを使用しなければならない。[ 11 ]ゲームズワークショップはまた、公式トーナメントで 3D プリントされたミニチュアの使用を禁止している。[ 12 ]独立グループが主催する公開トーナメントでは、モデルがどのウォーハンマー 40,000モデルを表すものであるか明確に識別できる限り、サードパーティ製のモデルが許可される場合がある。トーナメントでは、軍隊を塗装しないで使用できるか、または特定の基準に従って塗装しなければならないかに関するルールがある場合もある。
プレイヤーの軍隊の構成は、ゲーム設定に描かれた敵対関係や同盟関係に適合していなければなりません。ルールブックに掲載されている全てのモデルには、派閥を分類するキーワードが付与されています。対戦ゲームでは、プレイヤーは共通の派閥に忠誠を誓うモデルのみを軍隊に使用できます。[ 13 ]そのため、例えば、アエルダリとネクロンのモデルを軍隊に混在させることはできません。ゲームの架空の設定では、アエルダリとネクロンは宿敵同士であり、決して共闘することはありません。
このゲームでは、試合の「バランス」、つまり各軍の総合的な強さが同程度になるようにポイントシステムを採用しています。プレイヤーは、プレイする「ポイント制限」について合意する必要があります。この制限によって、それぞれの軍の規模と強さが大まかに決まります。各モデルと武器には「ポイント値」があり、これはモデルの強さにほぼ相当します。例えば、タクティカル・スペースマリーンは13ポイント、ランドレイダー・タンクは240ポイントです。[ 14 ]プレイヤーのモデルのポイント値の合計は、合意された制限を超えてはなりません。プレイヤーのそれぞれの軍のポイント値が両方とも制限値に達する場合、バランスが取れているとみなされます。一般的なポイント制限は500~2,000ポイントです。
ルール上、軍隊の規模に制限はありませんが、プレイヤーは陣営に応じて数十から100体程度のモデルで軍隊を構成する傾向があります。大規模な軍隊は、プレイヤーが物理的に多くのモデルを扱い、それぞれを戦略的に検討する必要があるため、試合のペースを落とします。また、軍隊の規模が大きくなると、費用も高くなり、塗装や組み立てにも手間がかかります。

ゲーム開始時、各プレイヤーはプレイフィールドの両端にある初期配置ゾーンにモデルを配置します。プレイヤーはサイコロを振り、先攻プレイヤーを決定します。
ターン開始時に、プレイヤーはコマンドフェイズを実施します。このフェイズでは、戦略に使用する「コマンドポイント」を1点獲得します。モデルが持つ特定の能力はこのフェイズで発動し、一部の戦略はこのフェイズでのみ使用できます。また、プレイヤーは「戦力半減」、あるいはモデル/「負傷」数が半分以下になったユニットごとに「戦闘ショック」テストをロールします。この士気テストに失敗したユニットは「目標制御」と戦略使用能力を失い、次のコマンドフェイズまでその状態が続きます。次のコマンドフェイズで、そのユニットは「戦闘ショック」テストを再度受けることが許可されます。
ゲームの第一フェイズでは、プレイヤーは自軍の各モデルを手でフィールド上を移動させます。モデルはそれぞれに記載されている「移動特性」を超えて移動することはできません。例えば、スペースマリーンのモデルは1ターンに6インチ(約15cm)以上移動することはできません。モデルが飛行やジャンプパックの使用ができない場合、壁や木などの障害物を迂回する必要があります。ただし、「歩兵」および「獣」のキーワードを持つモデルは、ウォーハンマー第10版で「遺跡」として指定された地形を移動することができます。
モデルは「ユニット」(一般的には分隊)にグループ化され、ユニット全体で移動します。ユニット内のモデルはすべて互いに接近していなければなりません。ユニット内の各モデルは、ターンを終える際に、ユニットから離れた他のモデルから5cm以内の距離にいなければなりません。ユニットに5体以上のモデルがいる場合、各モデルは他の2体のモデルから5cm以内の距離にいなければなりません。
移動後、各モデルは自身の武器やサイキックパワーの射程内および射線内にある敵ユニットを攻撃できます。例えば、 「ボルトガン」武器を装備したスペースマリーンのモデルは、24インチ以内の敵ユニットを射撃できます。ゲームに登場するほとんどの種族には、サイキックパワーを持つユニット、いわゆるサイカーが存在します。ゲーム第10版のリリース以前は、サイカーユニットは味方ユニットを無敵にしたり、戦場を横切ってユニットをテレポートさせたりといった、ファンタジー世界の魔法に似た特殊な効果を引き起こす能力を持っていました。第10版ルールでは、この機能は使用されていません。遠距離武器を使用した後、各ユニットは敵ユニットに対して近接戦闘範囲に突撃できます。近接戦闘に参加したユニットは、全員が戦闘を終えるまで交互に攻撃を行います。味方ユニットと近接戦闘を行っている敵ユニットを攻撃することはできません。
攻撃ターンになると、プレイヤーはどのモデルがどの敵ユニットを攻撃するかを相手に宣言し、ダイスを振ってモデルが攻撃対象に与えるダメージを決定します。攻撃プレイヤーは敵ユニット内の個々のモデルを攻撃することはできません。敵ユニットがダメージを受けた場合、敵プレイヤーはユニット内のどのモデルがダメージを受けるかを選択します。ダメージはポイントで計測され、モデルが「負傷特性」で許容されるポイントを超えるダメージを受けた場合、そのモデルは死亡します。死亡したモデルはプレイフィールドから除去されます。ほとんどのモデルは負傷ポイントを1つしか持ちませんが、「ヒーローキャラクター」、ビークル、エリート部隊などの特定のモデルは負傷ポイントを複数持つため、それらのモデルが蓄積したダメージを記録する必要があります。
ウォーハンマー40,000のゲームは、各プレイヤーが5ターンを終えるまで続きます。ターン制限が終了し、最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝利となります。プレイヤーが勝利点を獲得する方法は、ゲームで選択された「ミッション」の種類によって異なります。プレイヤーが勝利点を獲得する最も一般的な方法は、目標マーカーを支配することです。目標マーカーは、ミッションルールに従ってプレイフィールド上に配置される40mmマーカーです。プレイヤーは、自分のターンで、目標マーカー付近に配置された敵モデルよりも味方モデルの数が多ければ勝利点を獲得します。また、敵を殲滅させたり、試合開始前にプレイフィールド上のどこかに配置された聖遺物を一定ターンの間保持したりするなど、陣営固有の方法で勝利点を獲得することもあります。
ウォーハンマー40,000のフィクションの大部分は西暦40,000年頃を舞台としています。ウォーハンマー40,000は主にSF的な設定ですが、魔法、超自然的存在、デーモン憑依、オークやエルフといったファンタジーの種族など、ファンタジー小説の多くの要素を取り入れています。設定上、「サイカー」が魔法使いの役割を果たしています。このゲームの設定は、ウォーハンマー・ファンタジー(ゲームズワークショップの類似ウォーゲーム)から、そしてその延長線上にあるダンジョンズ&ドラゴンズから、多くのファンタジーの要素を受け継いでいます。ゲームズワークショップはかつてダンジョンズ&ドラゴンズで使用するためのミニチュアモデルを製造しており、ウォーハンマー・ファンタジーは当初、顧客にミニチュアモデルの購買を促すことを目的としていました。ウォーハンマー40,000は、当初はウォーハンマー・ファンタジーのSFスピンオフとして構想されました。両ゲームは一部のキャラクターや要素を共有していますが、設定はそれぞれ異なります。
ウォーハンマー40,000の舞台は暴力的で悲観的だ。人類の科学的・社会的進歩は停滞し、人類は敵対的な異星人種族やオカルト勢力との全面戦争状態にある。超自然現象は存在し、強力だが、往々にして信用できない、あるいは明らかに悪意に満ちている。宇宙には事実上、慈悲深い神や精霊は存在せず、デーモンと邪悪な神々しか存在せず、それらを崇拝するカルトが増殖している。長期的には、人類帝国は敵を倒すことは望めないため、帝国の英雄たちはより明るい未来のために戦うのではなく、「光の消滅に抗う激怒」を繰り広げている。[ 15 ]絶え間ない犠牲と労苦を通して、帝国は避けられない破滅を遅らせている。ゲームの設定のトーンは、「遠い未来の暗い闇の中では、戦争しかない」というスローガンに代表され、SFの「グリムダーク」というサブジャンルを形成しました。これは、特に非道徳的、ディストピア的、または暴力的です。[ 16 ]
ウォーゲームを舞台としているため、スピンオフ小説やコミックは戦争ドラマであることが多く、主人公は何らかの戦士であり、最も人気があるのはスペースマリーンです。それ以外の場合は、審問官、ローグトレーダー、エルダーの王子といった貴族が主人公となる傾向があります。なぜなら、銀河系を舞台とし、文明がほぼ独裁制であるこの世界では、資源と自由を持ち、意義ある影響を与えることができるのは、そうした人物だけだからです。
魔法の源は、超自然エネルギーの並行宇宙「ワープ」です。魂を持つすべての生物はワープと繋がっていますが、「サイカー」と呼ばれる特定の個体は特に強い繋がりを持ち、ワープのエネルギーを操って魔法を行使することができます。サイカーは一般的に人間から恐れられ、不信感を抱かれています。サイカーはマインドコントロール、千里眼、パイロキネシスといった多くの危険な能力を持つことがあります。さらに、ワープには捕食性の生物が溢れており、サイカーとワープの繋がりを利用して実空間に侵入することもあります。サイカーがもたらすあらゆる危険にもかかわらず、人類文明は彼らなしでは生きていけません。彼らのテレパシー能力は光速を超える通信を可能にし、戦場における超自然的な敵、特にグレートナイトに対する最良の対抗手段です。そのため、帝国は発見したサイカーを捕らえ、能力を制御しワープの捕食者に対抗できるよう訓練します。この訓練に不合格または拒否した者は、全員の安全のために処刑されます。訓練に合格した者は、生涯にわたる国家への隷属を強いられ、不正行為や精神的堕落がないか厳しく監視されます。[ 17 ]
リック・プリーストリーは、この設定に大きな影響を与えた作品として、 J・R・R・トールキン、H・P・ラヴクラフト、『デューン』、『失楽園』、そして『2000 AD』を挙げています。
混沌の神はブライアン・アンセルによって設定に追加され、プリーストリーによってさらに発展させられた。プリーストリーは、サプリメント『レルムズ・オブ・カオス』でアンセルが詳述したウォーハンマーの混沌の概念が単純化しすぎていて、マイケル・ムアコックの作品に似すぎていると感じたため、 『失楽園』からインスピレーションを得てさらに発展させた。[ 18 ]皇帝の寵愛を受けた息子たちが混沌の誘惑に屈する物語は、意図的に『失楽園』におけるサタンの堕落と並行している。宗教的なテーマは、主にキリスト教の初期の歴史にインスピレーションを得ている。WH40K のデーモンは人間の悪夢と暗い感情の具現化であり、ワープによって物理的な形と知覚を与えられた。このアイデアは 1956 年の映画『禁断の惑星』に由来する。カオスには、人々を狂気に駆り立てる神秘的な工芸品や邪悪な神々を崇拝する秘密結社など、H.P. ラヴクラフトの影響が強く見られます。
『人類皇帝』は、フランク・ハーバート著の小説『デューン 砂の惑星』のレト・アトレイデス2世や、マイケル・ムアコック著の『ルーンスタッフ』シリーズに登場するヒューオン王など、さまざまな架空の神王からインスピレーションを得ています。
人類は人工知能を恐れており、人工知能(あるいは「忌まわしい知性」)の創造や保護は死刑に値する罪とされています(ただし、帝国においては軽窃盗や機械の調整といったほとんどの「犯罪」も死刑に値する罪です)。これは小説『デューン』に由来しています。デューンの設定と同様に、人工知能の禁止は古代の悪意あるアンドロイドとの戦争の後に制定されました。
私にとって40Kの背景は常に皮肉なものでした。[...] ゲームズワークショップ社内でスペースマリーンが英雄として称えられていたのは、いつも面白く感じました。彼らは残忍でありながら、同時に完全に自己欺瞞的だからです。皇帝の本質は、生きているのか死んでいるのかわからないというものです。帝国全体が迷信で動いているのかもしれません。皇帝が宇宙船を操縦できる精神力を残したままの死体以外の何者でもないという保証はありません。これは宗教的な信条や理念と共通点があり、その多くが見落とされ、上書きされてしまったように思います。
— リック・プリーストリー、2015年12月のUnplugged Gamesとのインタビュー[ 19 ]
ウォーハンマー40,000でプレイ可能なモデルは「陣営」に分かれています。通常、プレイヤーは自分の軍隊で同じ陣営のユニットのみを使用できます。

人類帝国は、約100万の世界から成り、1万年以上存続してきた権威主義的、テクノ封建主義的、神政的な人類帝国として描かれている。この勢力はエイリアンを忌み嫌っており、エイリアンとの交際は死刑に値する。帝国の国教は、数千年前に人類を統一した創始者である人類皇帝を中心としている。皇帝は名目上の統治者であるが、戦闘で致命傷を負い、植物人間状態で生命維持装置に頼って生きている。しかし、彼の精神は今も「アストロノミカン」と呼ばれるサイキックビーコンを生成しており、宇宙船はこれを使ってワープ航行を行っている。[ 20 ]帝国は高度な技術を有しているが、科学と革新に対する宗教的タブーのために、その技術のほとんどは数千年にわたって進歩していない。
ウォーハンマー 40,000 のフィクションのほとんどは、帝国の観点から書かれています。
ウォーハンマー40,000ユニバースにおけるすべての派閥の中で、帝国は最も多くのサブ派閥と、最も豊富なモデルカタログを誇ります。最も一般的なのはスペースマリーン(アデプトゥス・アスタルテス)とインペリアルガード(アストラ・ミリタルム)で、それぞれさらに数百のチャプターと連隊(ミリタルム・レジメントス)に細分化されます。インペリアルガードの代表的なユニットには、ケイディアン・ショック・トループスとクリーク・デス・コープスなどがあります。ウォーハンマー40,000テーブルトップの第10版でプレイ可能な他のインペリウムのサブファクションには、シスターズ・オブ・バトル(アデプタ・ソロリタス、スペースマリーンの女性版と言われることが多い)、アデプタス・カストーデス(帝国宮殿の皇帝のボディーガード)、アデプタス・メカニカス(肉体と機械の混血のテックプリースト)、インペリアルナイト(タイタン軍団よりも小型だが、すべての兵士/戦車よりもそびえ立つ戦闘メカ)などがある。[ 21 ]各プレイヤーは特定のサブファクションとそのプレイスタイルを中心に軍隊を構築する。例えば、スペースマリーンの軍隊は少数の強力な歩兵で構成されるが、インペリアルガードの軍隊は弱いが豊富な歩兵と強力な砲兵の組み合わせで構成される。[ 22 ] [ 23 ]
理論上は、人類帝国の多様なサブ派閥は帝国プレイヤーにあらゆるプレイスタイルに合わせて軍隊を編成する選択肢と柔軟性を与えているが、ゲーム内のほとんどの軍隊リストは帝国プレイヤーが異なるサブ派閥のユニットで軍隊を編成することを許可していない(つまり、スペースマリーン歩兵と帝国防衛軍の戦車を混在させることはできない)。しかしEpicでは、帝国プレイヤーはスペースマリーンや帝国防衛軍の戦力を、インペリアルナイトやタイタン軍団の巨大なメカで補強したり、帝国海軍の航空ユニットや軌道爆撃の支援を受けることができる。2つ以上の異なる帝国サブ派閥軍(それぞれ別のプレイヤーが指揮する)は、大規模なマルチプレイヤーゲームで同盟を組むことができる。[ 23 ]

混沌は、混沌の神であるコーン、ティーンチ、ナーグル、スラーネッシュの無数の従者たち、すなわちすべての定命の知性を持つ者の卑劣な思考と感情から形成された、悪意に満ちた堕落した存在やデーモンを象徴する。[ 24 ]混沌の影響にさらされた者は、心身ともに歪められ、暗黒の神々に卑劣な献身行為を行う。その見返りとして、神々は彼らに身体的変異、超能力、神秘的なアーティファクトといった「贈り物」を与える。[ 25 ]混沌の従者たちは神々と同様に悪意に満ち狂っており、モデルやストーリーの細部のデザインにおいて、ボディホラーやコズミックホラーの美学を取り入れている。混沌との闘いは、ウォーハンマー40,000の舞台設定の中核を成す。[ 24 ]
帝国と同様に、混沌のプレイヤーは多種多様なモデルにアクセスでき、あらゆるプレイスタイルに合わせて軍隊を設計できる。特定の混沌デーモンのモデルは、ウォーハンマー40,000とウォーハンマー エイジ オブ シグマー(もしくはその前身であるウォーハンマー ファンタジー バトル)で使用できる。[ 26 ] [ 27 ]いくつかの混沌の勢力とそのモデルの範囲は、対応する帝国のものから派生しているが、混沌の神の影響により、堕落した/歪んだ美学を持っている。これには、混沌スペースマリーン(裏切り者マリーン、反逆者マリーン、異端者アスタルテスとも呼ばれる)、混沌ナイトハウス、および裏切り者タイタン軍団などがある。軍隊リストでは、プレイヤーは軍隊を特定の混沌の神の周りにテーマを設定するか、またはプレイスタイルに重点を置いた混沌アンディバイデッドとしてプレイする必要がある。例えば、ナーグルをテーマにした軍隊は動きが遅いが頑丈な部隊で構成される。[ 28 ]同様に、コーンをテーマにしたカオス軍は近接戦闘に傾倒し、サイカーを避けるでしょう。[ 29 ]

ネクロンは、骸骨のようなアンドロイドの古代種族です。数百万年前、彼らは生身の存在でしたが、アンドロイドの体に精神を移すことで不死性を獲得しました。[ 30 ]しかし、この移入プロセスには欠陥があり、全員が魂を失い、最高位の者を除いて精神も失われました。彼らは銀河系の惑星の地下貯蔵庫で数百万年の冬眠から目覚め、かつての帝国を再建しようとしています。ターミネーターシリーズのサイボーグに加え、ネクロンのデザインは古代エジプトを彷彿とさせる美的感覚を備えています。
ネクロンの歩兵は強力な遠距離火力と強固な装甲を持ち、移動速度は遅い。ネクロンのユニットは、プレイヤーのターン開始時に急速に傷を回復したり、死亡したモデルを「蘇生」させたりすることができる。[ 31 ]ネクロンは士気低下に悩まされることは稀で、これはテーブルトップゲームの第8版と第9版では全てのモデルのリーダーシップ値が10(最大値)であったことに反映されている。ネクロンにはサイカーは存在しないが、「クタン・シャード」と呼ばれるサイカーのようなユニットを所有している。

アエルダリ(旧称エルダー)は、ファンタジー小説に登場するエルフをモデルにしています。アエルダリは非常に長寿で、全員が何らかの超能力を有しています。アエルダリは、彼らだけがアクセスできる「ウェブウェイ」と呼ばれる魔法のトンネル網を通って銀河を旅します。遠い昔、アエルダリは銀河の大部分を支配する帝国を統治していましたが、魔法による大災害によって滅亡し、人口の大部分も失われました。生き残ったアエルダリは、大きく二つの派閥に分かれています。一つは禁欲的なアシュリヤニで、クラフトワールドと呼ばれる巨大な宇宙船(「クラフトワールド・エルダー」または単に「エルダー」とも呼ばれます)の住人です。もう一つはサディスティックなドゥルカーリ(「ダーク・エルダー」とも呼ばれます)で、彼らはウェブウェイに隠された都市に住み、生き残るために他者に苦痛を与えなければなりません。他にも、いくつかの小規模な派閥が存在する。例えば、笑う神セゴラックを信奉するハーレクイン族、そして死の神インネアドを信奉するインナリ族などだ。アエルダリ帝国が滅亡してから1万年が経過したが、低い生殖能力と他種族からの侵略により、アエルダリは未だに復興できていない。
クラフトワールドのアエルダリ歩兵は高度に専門化されている傾向があり、比較的脆弱で、持続力と柔軟性の欠如からしばしば「ガラスの大砲」と表現されます。アエルダリ軍は、誤った戦術的判断や不運なサイコロの出目によって深刻な損失を被る可能性があります。一方、ゲームプレイが成功すると、数で劣るアエルダリ部隊が敵を出し抜き、反撃の機会を与える前に部隊/分隊全体を殲滅することができます。[ 32 ]アエルダリの乗り物は、歩兵の乗り物とは異なり、多くの回避能力とシールド効果を持つため、非常に頑丈で破壊しにくいです。ウォーカーを除き、すべてのアエルダリの乗り物はスキマーであり、困難な地形を自由に移動でき、アップグレードすれば、ドゥルカーリ軍とタウ軍に匹敵する速度で移動できます。 Drukhari は Craftworld Aeldari に似ていますが、大きな違いは、彼らにはサイカーがおらず、彼らの乗り物はオープントップであることが多く、歩兵がそこから射撃できるという点です。

オークは、ハイファンタジーに登場する伝統的なオークをモデルにした、緑色の肌のエイリアンです。オークは粗野な性格、粗雑な武器、コックニー訛りといったコミカルな種族です。彼らの文化は、戦争そのものを中心に回っています。一般的に自らの利益になる場合にのみ戦争を行う他の種族とは異なり、オークは良い戦いを楽しむためなら無謀にも不必要な紛争を引き起こします。オークは死を恐れず、戦闘だけが彼らに精神的な充足感を与えるものです。オークの技術は、どう考えても機能するどころか信頼できないスクラップの寄せ集めですが、オークはサイキックフィールドを発生させ、その粗雑な技術を適切に、あるいはより効果的に機能させます (たとえば、赤く塗られた車両はオークがそう信じているだけで速くなります)。オーク以外の者がオークの技術を使用しようとすると、おそらく故障するでしょう。
オークの歩兵モデルは動きが遅く、頑丈です。オークは近接戦闘に特化しています。歩兵モデルはポイントコストが安いため、オークプレイヤーの好む戦略は「グリーンタイド」です。オーク歩兵の大群を戦場に送り込み、フィールドを縦横無尽に駆け巡らせて敵を包囲します。オークには超能力や車両修理といった能力を持つ専門ユニットもいますが、オークの戦闘は基本的に力ずくで消耗戦です。オークのゲームプレイは、戦術的なミスやダイスの出目が悪くても比較的寛容であるとされています。

ティラニッドは、別の銀河から来た謎の異星種族です。彼らは惑星から惑星へと渡り歩き、行く手を阻むあらゆる生命を貪り食います。ティラニッドはサイキックな集合意識によって繋がっており、集合意識から離れた個体は野生化します。ティラニッドの技術は完全に生物由来であり、すべての艦船と兵器は目的に応じて繁殖された生物です。
ティラニッドは近接戦闘を好みます。歩兵モデルは数が多く、機敏ですが、脆い傾向があります。ポイントコストが低いため、ゲーム内のティラニッド軍は比較的大規模です(インペリアルナイトのような高価で強力なモデルを少数擁する軍とは対照的に、安価で弱いモデルを多数擁する軍です)。ティラニッドはまた、バトルショックに対する最も強力な対抗手段であるシナプスを有しています。シナプスネットワークは、強力なリーダービーストの周囲に張り巡らされたオーラであり、ティラニッドに戦いを強いる力を与えます。[ 33 ]
ティラニッド種族には「ジーンスティーラー」と呼ばれる亜種族が存在する[ 34 ] 。人間がジーンスティーラーに感染すると、精神的に奴隷化され、人間とジーンスティーラーの混血種である子供をもうける。これらの混血種は、宿主である人間社会の中でジーンスティーラー・カルトと呼ばれる秘密結社を形成し、着実に数と政治的影響力を拡大していく。ティラニッドの艦隊が彼らの惑星に接近すると、彼らは反乱を起こして惑星の防衛力を弱め、ティラニッドがより容易に惑星を征服し、バイオマスを消費できるようにしようとする。
以前のエディションでは、ジーンスティーラー・カルトは通常のティラニッド軍の補助兵としてのみ使用できましたが、第8版以降は独立した軍としてプレイできるようになりました。ジーンスティーラー・カルト専用のモデルラインもありますが、プレイヤーはインペリウムのサブファクションであるインペリアル・ガードのモデルをジーンスティーラー・カルト軍に使用することも可能です。これは共通ファクションルールの例外であり、これらの「人間」モデルは実際には完全に人間のように見えるジーンスティーラーのハイブリッドであるという論理に基づいています。他のティラニッドと同様に、ジーンスティーラーは素早さと攻撃力に優れていますが、脆いです。すべてのジーンスティーラー・カルトの歩兵とバイカーは「カルト・アンブッシュ」という特性を持ち、ゲーム開始時に指定された開始ゾーンに配置するのではなく、試合開始時にテーブル外で開始し、後でテーブル上に配置することができます(「ディープ・ストライク」配置能力に似ています)。
ティラニッドのビジュアルデザインはHRギーガーの作品にインスピレーションを受けており、ジェネスティーラー亜種族はさらに『エイリアン』シリーズのゼノモーフにインスピレーションを受けている。[ 35 ]

タウは、人類帝国の辺境に位置する、比較的小規模ながらも成長を続ける帝国に居住する、青い肌を持つヒューマノイド型の異星人からなる若き種族です。タウ帝国は、この設定において、様々な異星人種族を自らの社会に統合する唯一のプレイ可能な勢力です。彼らは「大いなる善」と呼ぶイデオロギーのもと、他のすべての種族を統合しようとしています。一部の人類惑星は、自ら帝国から離脱してタウ帝国に加わっています。タウは人道的な倫理を実践し、科学の進歩を奨励しているため、こうした人類は帝国市民よりも生活の質が高い傾向があります。タウは5つの内婚制カーストに分かれています。精神的指導者であるエーテル種族、タウ軍を構成する火種族、宇宙船を操縦する風種族、商人や外交官である水種族、そして科学者、技術者、労働者である土種族です。
タウは遠距離戦闘を得意とし、一般的に近接戦闘は避ける。彼らは射程距離とストッピングパワーの両面でゲーム中最強クラスの火器を保有している。例えば、彼らのパルスライフルはスペースマリーンのボルトガンの火力を凌駕し[ 36 ] 、主力戦闘タンク(ハンマーヘッド)のレールガンは帝国の同等品よりも強力である。タウには現在サイカーはいない。タウの乗り物のほとんどはフライヤーまたはスキマーに分類されており、困難な地形でも素早く移動できる。タウはまた、エイリアンの補助兵を軍隊に組み込んでおり、例としては近接戦闘支援を行うクルートや速攻歩兵として働く昆虫型のヴェスピッドなどが挙げられる。
タウは日本の封建制と武家社会の影響を受けています。美学的には、タウの歩兵は侍の甲冑をベースとしており、その車両はメカアニメやマンガに似ており、有機的な外観のエルダースキマーや粗雑な外観の帝国戦車とは大きく異なります。[ 37 ]

ヴォータン連盟は、スクワットやキンとも呼ばれるアブヒューマンの連合体であり、ファンタジー小説に登場するドワーフをモデルにしています。彼らは、テーマにそぐわないという理由で設定から削除された以前のスクワット派閥の 精神的な後継者です。
スクワットは人類の亜種ではあるが、ヴォータン連盟は人類帝国から独立している。人類帝国とは異なり、ヴォータン連盟は人工知能の使用に何らためらいがなく、アンドロイドを仲間のキンとして扱っている。キンの文化は、キン社会の大部分を管理し記録を保持する非常に強力なスーパーコンピューターであるヴォータンを中心に展開している。キンは非常に競争心が強く、資本主義的であり、強力な企業(ギルドと呼ばれる)が資源を得るために定期的に惑星全体を採掘している。キンには生まれながらの超能力はないが、ヴォータンとの意思疎通を担うグリムナーと呼ばれる人工サイカーがいる。
リーグは遠距離戦闘と包囲戦を好みます。歩兵は動きは遅いものの、頑丈です。
1982年、リック・プリーストリーは、ゲームズワークショップの支援を受けて設立された、ダンジョンズ&ドラゴンズで使用するためのミニチュアフィギュアを製作する会社、シタデル・ミニチュアズに加わった。ブライアン・アンセル(シタデルのマネージャー)はプリーストリーに、顧客に無料で配布してミニチュアの購入を促す中世ファンタジーのミニチュアウォーゲームの開発を依頼した。ダンジョンズ&ドラゴンズでは、プレイヤーはミニチュアフィギュアを使う必要はなく、使う場合でも数個以上は必要なかった。[ 38 ]その結果がウォーハンマー・ファンタジー・バトルであり、1983年に発売されて大成功を収めた。
ウォーハンマー・ファンタジーは、ダンジョンズ&ドラゴンズのような中世ファンタジーゲームを基本としていましたが、プリーストリーと彼の仲間のデザイナーたちは、オプションとしてSF要素を散りばめました。具体的には、遠い昔に滅びた宇宙航行民族が残した高度な技術による遺物(例:レーザー兵器)です。ウォーハンマー40,000は、この要素を極端に進化させた作品です(つまり、SF要素が中心ですが、ファンタジー要素も多少含まれています)。
ゲームズワークショップで働く以前から、プリーストリーはSFと古典的なファンタジーの要素を融合させた「ローグ・トレーダー」という宇宙船戦闘テーブルトップ・ウォーゲームを開発していました。プリーストリーは「ローグ・トレーダー」の伝承の多くの要素、特に宇宙旅行に関する要素をウォーハンマー40,000に取り入れましたが、本のスペース不足を理由に宇宙船戦闘ルールは削除しました。[ 39 ] [ a ]
ゲームズワークショップは、プレイヤーがウォーハンマーファンタジーモデルを改造してレーザー兵器などの未来的な兵器を使用できるようにするコンバージョンキットを販売することを計画していたが、最終的にゲームズワークショップはウォーハンマー40,000専用のモデルラインを作ることを決定した。[ 40 ]ただし、カオスデーモンの特定のモデルはウォーハンマー40,000とウォーハンマーファンタジー(またはその後継であるウォーハンマーエイジオブシグマー)の両方で使用できる。[ 26 ] [ 27 ]
当初、プリーストリーの新作ゲームは単に『ローグ・トレーダー』というタイトルになる予定でしたが、発売直前にゲームズワークショップは2000 ADと契約を結び、同社のコミック『ローグ・トルーパー』をベースとしたボードゲームを開発することになりました。顧客を混乱させず、1983年から約束されていた『ローグ・トレーダー』への需要を満たすため、ゲームズワークショップはプリーストリーのゲームを『ウォーハンマー40,000: ローグ・トレーダー』と改名し、 『ウォーハンマー・ファンタジー・バトル』のスピンオフとして販売しました(多くの点で、それは事実でした)。
Warhammer 40,000: Rogue Trader は、 White Dwarf 93 号 (1987 年 9 月) で初めて完全なプレビューを受けました。
ウォーハンマー40,000:ローグトレーダーは1987年10月に発売されました。これは大成功を収め、ゲームズワークショップの最も重要な製品となりました。1988年1月号のDragon誌(第129号)で、ケン・ロルストンはこのゲームを絶賛し、「巨大で、驚異的で、壮観だ…これは私の血を沸騰させた最初のSF/ファンタジーだ」と評しました。 [ 41 ]
このゲームの初版は『ウォーハンマー40,000: ローグトレーダー』と題され、ルールは『ウォーハンマー ファンタジー バトル』に基づいている。[ 42 ]「ローグトレーダー」は開発中の仮題だった。その後の版では副題の「ローグトレーダー」は削除された。1987年に出版された。[ 43 ]ゲームデザイナーのリック・プリーストリーは、ウォーハンマー40,000のゲームワールドと並行して、オリジナルのルールセット(当時発売されていた『ウォーハンマー ファンタジー バトル』第2版に基づく)を作成した。 『ローグトレーダー』のゲームプレイは、第三者がゲームマスターとなって審判を下すという指示があり、厳密なウォーゲームというよりはロールプレイング寄りだった。 [ 44 ]このオリジナル版のルールブックは非常に詳細だがやや乱雑で、小規模な小競り合いに最適なものだった。[ 45 ]ユニットの構成の多くは、サイコロを振ってランダムに決定された。設定の一部要素(ボルター、レーザーガン、フラググレネード、ターミネーターアーマー)は、ブライアン・アンセルが執筆した初期のウォーゲームルール集「レーザーバーン」 (現在は倒産したテーブルトップゲームズ社が制作)に見られる。このルールは後にアンセルとリチャード・ハリウェル(後に両者ともゲームズワークショップ社に勤務)によって拡張されたが、ローグ・トレーダーの前身となるものではなかった。[ 46 ]
ホワイト・ドワーフ誌には、新しいユニットやモデルのルールを掲載する補足資料が継続的に掲載されました。最終的にホワイト・ドワーフ誌は、メインルールブックよりも大規模で一貫性のある軍勢を編成するための正式な「アーミーリスト」を刊行しました。これらの記事は、新しいルール、背景資料、イラストとともに、拡張版書籍として時折公開されました。ウォーハンマー40,000のオリジナル版では、10冊の書籍が出版されました。『Chapter Approved—Book of the Astronomican』、『Compendium』、『Warhammer 40,000 Compilation』、『Waaagh—Orks』、2冊の『Realm of Chaos』(『Slaves to Darkness』と『The Lost and the Damned』。WFBとWH40,000の両方を網羅)、『 'Ere we Go』と『Freebooterz』(オークプレイヤー向け)、『Battle Manual』、そして『Vehicle Manual』です。 「バトルマニュアル」は戦闘ルールを変更・体系化し、ゲームに登場するほとんどの武器のステータスを更新しました。「ビークルマニュアル」には、テーブルトップでのビークル操作のための新しいシステムが搭載されており、基本版のハードカバーマニュアルと赤字のソフトカバー版コンペンディウムで提供されていた扱いにくいルールを置き換えることを意図していました。独創的なターゲットロケーションシステムでは、アセテート製のクロスヘアを用いてビークルのシルエットへの武器の命中をシミュレートし、履帯、エンジンルーム、弾薬庫など、部位ごとに異なる装甲値を設定していました。「Waaagh—Orks」はオークの文化と生理学の入門書でした。ルールはなく、背景資料のみが掲載されていました。その他のオークをテーマにした書籍には、主要なオーク族や海賊、傭兵組織の軍隊リストが掲載されていました。
ゲームズワークショップは、この版のために2冊の重要な補足ルールブックをリリースしました。『レルム・オブ・カオス:スレイブズ・トゥ・ダークネス』と『レルム・オブ・カオス:ザ・ロスト・アンド・ザ・ダムド』です。この2冊では、ホルスの反乱の起源となる物語に加え、カオスの神々とそのデーモンが設定に追加されました。
初版の書籍のアートワークは、H・R・ギーガー、スター・ウォーズ、2000ADコミックなど、様々なSF作品のスタイルが混在していました。その後の版では、ウォーハンマー40,000のアートワークは、ゴシック建築と美術を基盤とした、より統一感のある美学へと変化しました。
ウォーハンマー40,000の第2版は1993年後半に発売されました。スターターセットにはスペースマリーンとオークが含まれていました。ボックスアートワーク(ジョン・ブランシュ作)とスタジオアーミーには、ブラッドエンジェル・スペースマリーン・チャプターが描かれていました。
このゲームの新たな方向性は、編集者アンディ・チェンバースの指揮の下で築かれました。チェンバースは、よりシリアスで悲観的なトーンで伝承を再構築しました(リック・プリーストリーはこの方向性を嘆きました)。設定の新しいテーマは、人類の状況が単に悲惨なだけでなく絶望的であるということです。帝国は無数の敵を倒す力を持っておらず、いずれ崩壊するからです。これは初版では当てはまりませんでした。初版のルールブックでは、人類が十分に長く生き残り、完全な超能力を持つ種族へと進化することができれば、最終的には勝利し繁栄することができると示唆されており、これが皇帝の目標でした。
第2版では軍隊リストが導入され、プレイヤーの軍隊構成に制約が課されました。軍隊の戦力(ポイント値)の少なくとも75%は、同じ勢力のユニットで構成する必要がありました。これにより、プレイヤーがプレイする戦闘は、設定に描かれた勢力間の対立に即したものとなりました。後に発売された拡張ボックスセット「ダーク・ミレニアム」には、超能力のルールが含まれていました。このゲームのもう一つの特徴は、設定上の特定の人物を表す「スペシャルキャラクター」に重点が置かれたことです。スペシャルキャラクターは、通常のユニットを超える装備や能力を利用できます。第2版では、各軍隊に「チャンピオン」、「マイナーヒーロー」、「メジャーヒーロー」という3つの汎用的な「ヒーロー」プロファイルしかありませんでした。プレイヤーは軍隊ポイントの最大50%をスペシャルキャラクターに費やすことができました。こうしたヒーローキャラクターは非常に強力だったため、第2版は「ヒーローハンマー」というニックネームで呼ばれました。[ 47 ]
第2版では伝承に大幅な改訂が加えられ、第8版まで伝承の全体的な特徴を決定づけることとなった。機械論者(Adeptus Mechanicus)による人工知能の禁止が追加され、これは人間と知覚力を持つ機械の間で起こった古代の壊滅的な戦争に端を発している。これは小説『デューン』に着想を得たものである。
1998年に発売された第3版では、第2版と同様に、より大規模な戦闘に対応するルールの簡素化に重点が置かれていました。[ 48 ]第3版のルールは大幅に簡素化されました。[ 49 ]ルールブックは単体で、またはスペースマリーンと新登場のダークエルダーのミニチュアが付属するスターターボックスセットとして販売されていました。アーミー「コーデックス」システムは第3版でも継続されました。ボックスアートワークとスタジオアーミーは、ブラック・テンプラー・スペースマリーン・チャプターを描いていました。
第三版の終盤には、4つの新しいアーミーコーデックスが導入されました。異星人(ゼノ)種族であるネクロンとタウ、そして異端審問所の2つのアーミー、すなわち鉄槌団(デーモンハンターと呼ばれる)と異端審問団(ウィッチハンターと呼ばれる)です。後者2つのアーミーの要素は、以前にも補足資料(レルム・オブ・カオスやコーデックス:シスターズ・オブ・バトルなど)に登場していました。第三版の終盤には、これらのアーミーは全く新しいアートワークとアーミーリストとともに再リリースされました。タウのリリースは、アメリカ合衆国におけるゲームの人気の高まりと時を同じくしました。[ 50 ]
ウォーハンマー40,000の第4版は2004年に発売された。[ 51 ]この版では以前の版ほど大きな変更はなく、各アーミーの第3版コデックスと「下位互換性」があった。第4版は3つの形式で発売された。1つ目はスタンドアロンのハードカバー版で、ペイント、風景の製作、ウォーハンマー40,000の世界についての背景情報に関する追加情報が含まれていた。2つ目は「Battle for Macragge」と呼ばれるボックスセットで、ルール、風景、サイコロ、テンプレート、スペースマリーンとティラニッドのミニチュアのコンパクトなソフトカバー版が含まれていた。3つ目は限定コレクターズエディションだった。Battle for Macraggeは「ゲームインアボックス」で、主に初心者を対象としていた。Battle for Macraggeは、ティラニッドによるウルトラマリーンの故郷マクラーグ侵攻に基づいていた。これに拡張された「The Battle Rages On!」が発売された。では、ティラニッドの戦士のような新しいシナリオやユニットが登場しました。
ウォーハンマー40,000の第5版は2008年7月12日に発売された。第4版と第5版にはいくつかの違いがあるが、ルールセット全体は多くの類似点を共有している。第5版より前にデザインされたコーデックスブックは、軍隊の機能にいくつかの変更がある以外は、現在も互換性がある。[ 52 ]スターターセットは「アサルト・オン・ブラック・リーチ」と呼ばれ、ポケットサイズのルールブック(完全なルールセットを含むが、フルサイズのルールブックの背景と趣味のセクションは省略されている)と、スペースマリーンとオークのスターターアーミーが含まれていた。ボックスアートワークとスタジオアーミーは、スペースマリーン戦団のウルトラマリーンを描いたものであった。
ルールに新たに追加された要素には、歩兵モデルが攻撃を受けている際に「地上へ降りる」能力が含まれます。これは機動性と遮蔽物に飛び込む際の射撃を犠牲にして、追加の防御力を提供します。敵モデルへの射撃には、実際の視線が必要です。また、ユニットが射撃を放棄してより広い範囲をカバーできる、疾走能力も導入されました。さらに、カバーに関する変更により、ユニットがカバーセーヴを得やすくなりました。車両へのダメージは簡素化され、大幅に軽減され、戦車は他の車両に体当たりできるようになりました。[ 52 ]これらのルールの一部は、第2版に存在したものの、第3版で削除されたルールをモデルにしています。同様に、第5版コデックスでは、以前の版で扱いにくいルールのために削除された多くのユニットが復活しました。これらのユニットは、旧ルールの大部分が新版向けに簡素化され、ほぼ復活しました。第5版では、主にスペースマリーン部隊に重点が置かれ、デーモンハンターが廃止され、スペースマリーンの特別部隊であるグレイナイトで構成されたアーミーが編成されました。グレイナイトは、以前の版ではデーモンハンターのアーミーリストのエリート部隊として活躍していました。もう一つの大きな変更点は、金属製フィギュアからレジンキットへの移行です。
第6版は2012年6月23日に発売されました。この版では、姉妹作『ウォーハンマー・ファンタジー・バトル』と同様のオプションのサイキックパワーカードシステムの採用、飛行ビークルとモンスターの完全ルールの追加、ビークルに対するダメージ解決方法の大幅な改訂などが行われました。また、風景との相互作用を高め、よりダイナミックな近接戦闘を可能にする拡張ルールも含まれていました。[ 53 ]既存のルールの更新と新規ルールの追加に加えて、第6版ではいくつかの大きな変更が導入されました。同盟システム(プレイヤーは様々なレベルの信頼度で他の軍隊のユニットを自軍に招集して活動することができます)、要塞を1つ自軍に組み入れる選択、そしてウォーロード特性(プレイヤーの指揮官が様々な状況で部隊を有利に導く、ランダムに選択された特性を獲得できる)などです。スターターボックスセットは「ダーク・ヴェンジェンス」と題され、ダークエンジェル・スペースマリーンとクリムゾン・スローター・カオス・スペースマリーン・ウォーバンドが含まれていました。ダーク・ベンジェンスの初期リリースのボックス セットの一部には、ダーク エンジェルの限定版尋問官兼牧師が含まれていました。
インペリアルナイト(コーデックス:インペリアルナイト)は、人類帝国の陣営に新たに追加されたユニットです。以前はエピックの大規模戦闘、特にタイタンレギオン(第2版)ボックスセットで登場したインペリアルナイトは、正規のインペリアルタイタンよりも小型のウォーカーですが、それでもウォーハンマー40,000の他のビークルやユニットよりも圧倒的な存在感を放っています。[ 21 ]
ゲームの第7版はホワイトドワーフ誌第15号で発表され、5月17日に予約注文が開始され、2014年5月24日に発売される。[ 54 ]
第7版では、ゲームにいくつかの大きな変更が加えられました。専用のサイキックフェイズの追加、サイキックパワーの全体的な動作方法の変更、そしてゲーム中に変更可能な戦術目標などです。戦術目標は、プレイヤーに勝利点を獲得するための複数の方法を与え、ゲームに勝利する手段を提供します。これらの目標は、ゲーム中のさまざまな時点で変更される可能性があります。[ 56 ] [ 57 ]
これらの追加機能に加え、第7版ではアーミーリストの編成方法も刷新されました。プレイヤーは、第6版と同様にリストを作成するバトルフォージド、またはフォース編成表を無視して任意のモデルを使用できるアンバウンドのいずれかでプレイすることができました。[ 58 ]バトルフォージドのアーミーにはボーナスが与えられます。さらに、以前は大規模ゲーム(「アポカリプス」)でのみ使用可能だった強力なユニットであるロード・オブ・ウォーが、標準ルールブックに収録され、フォース編成表の標準装備となりました。
ゲームの第8版は2017年4月22日に発表され、[ 59 ] 6月3日に予約注文が開始され、 [ 60 ] 2017年6月17日に発売日が決定した。[ 61 ]
第8版は、第3版以来、ウォーハンマー40,000のルールに最も根本的な改訂を加えた版である。このゲームでは、オープン、マッチ、ナラティブという3つのプレイ方法のコンセプトが導入された。 [ 62 ]コアルールセットは14ページに簡素化され、ゲームズワークショップのウェブサイトで無料のPDFブックとして入手できた。[ 63 ]より複雑なルールは、改訂版のハードカバールールブックに引き継がれている。舞台設定の物語も更新された。拡大された恐怖の眼が銀河を二分し、[ 64 ]プライマル・ロブート・ギリマンが総司令官として帝国を率い、インドミタス・クルセイドを通じて荒廃した世界の奪還を開始する。[ 65 ]
第8版では、「Dark Imperium」と呼ばれる新しいボックスセットが導入されました。このセットには、既存のスペースマリーン(現在はファーストボーンと呼ばれています)の増援として利用できる次世代のプライマリス・スペースマリーンが登場し、デスガード・カオス・スペースマリーンに新しいキャラクターとルールが導入されました。プライマリスマリーンは、以前のタイプのパワーアーマーを装備した既存のファーストボーンマリーンと比較して、背が高く、新しいヘルメットデザインを備えています。ゲーム内では、プライマリスマリーンはファーストボーンマリーンとは異なる属性を持つ独立したユニットです(すべてのファーストボーンマリーンは、パワーアーマーのデザインのエディションに関わらず、同等のユニットとみなされます)。また、プライマリスマリーンはファーストボーンの車両とは互換性がないため、独自の付随車両を持っています。
第9版は2020年7月にリリースされました。同時にロゴも刷新され、第3版以来初のリニューアルとなりました。第9版は第8版のルールに若干の修正を加えたものです。第8版用に作成されたコーデックス、サプリメント、そしてサイキック・アウェイクニング・シリーズのルールは、第9版と互換性があります。
第9版では、4つの新しいボックスセットも登場しました。第9版発売当初に発売された限定版セット「インドミタス」、そしてリクルート、エリート、コマンドの各エディションです。4つのボックスには、ネクロンの改訂されたデザインと新ユニット、そしてプライマリス・スペースマリーンの新ユニットが収録されています。
ウォーハンマー40,000第10版は、ゲームズワークショップより2023年6月に発売されました。ゲームには大幅な変更が加えられました。第10版は第4次ティラニック戦争を舞台とし、スペースマリーンとティラニッドの両方に新たなレギュレーションとユニットが導入され、第41千年紀の設定にも大幅な変更が加えられています。ゲーム構造はより分かりやすくなり、より簡潔なインデックスと、軍ごとに6つのストラタジェムに制限されています。従来のコーデックスの代わりに、無料でダウンロード可能なインデックスが利用可能です。サイキックフェーズは廃止され、士気フェーズは「バトルショック」テストに置き換えられました。
第9版と同様に、第10版では4つの新しいボックスセットが導入されました。最初は第10版の開始時に登場した限定リリースセット「リヴァイアサン」です。[ 66 ]また、入門セット、スターターセット、アルティメットスターターセットの3つの「スターターセット」が導入されました。
ファーストボーンマリーンズとプライマリスマリーンズのミニチュアは、2017年から2023年にかけて第8版と第9版で並行して販売されていましたが、多くのファーストボーンセットは第10版の発売と同時に販売が終了しました。ゲームズワークショップが計画的陳腐化によってファーストボーンミニチュアを廃止するというこの決定は物議を醸しています。プライマリスマリーンズのユニットは、同じポイントコストでファーストボーンのユニットよりも優れたゲーム内能力を持っているためです。また、大規模なファーストボーン軍団を収集してきた長年のプレイヤーは、ゲームズワークショップの公式トーナメントで競争力を維持するためにプライマリスミニチュアを購入せざるを得ないと不満を述べています。[ 67 ] [ 68 ]
利用可能なルールと軍隊リストには多くのバリエーションがあり、通常は対戦相手の同意が必要です。[ 69 ]これらのルールは、ゲームズワークショップの出版物であるホワイトドワーフ、ゲームズワークショップのウェブサイト、またはフォージワールドインペリアルアーマーの出版物に掲載されています。
ウォーハンマー40,000のルールは500から3000ポイントのゲーム用に設計されており、フォース組織チャートと呼ばれる構成フレームワークの制限により、ポイント値が大きいゲームをプレイすることは困難です。プレイヤーのコメントに応えて、 3000ポイント以上のゲームをプレイできるようにアポカリプスルール拡張が導入されました。プレイヤーは、標準的なゲームで通常使用される約30〜40人の小規模な分遣隊ではなく、1000人規模のスペースマリーンチャプター全体を戦場に出すことができます。アポカリプスには、タイタンなどの大型の戦争機械を使用するルールも含まれています。ウォーハンマー40,000ルールに基づくアポカリプスの最新のルールはChapter Approved 2017に掲載されており、ルールベースが全く異なるアポカリプスというタイトルのボックスセットが2019年にリリースされました。
『死の都市』 ( 『コーデックス・バトルゾーン:シティファイト』の改訂版)は、市街戦とゲリラ戦のルール、そして罠や要塞化といったいわゆる「戦略」を導入しています。また、都市地形のモデリングに関するセクションがあり、市街戦をテーマにした軍隊や軍隊リストの例も掲載されています。この作品は、『シールド・オブ・バール:リヴァイアサン』[ 70 ]の発売に伴い第7版に改訂され、 2018年のチャプター承認で第8版に改訂されました。
2009年にリリースされたPlanetstrikeは、プレイヤーが惑星侵略の初期段階を再現できるルールを採用しています。プレイヤーを攻撃側と防御側に分け、それぞれの役割に応じた様々な戦術的利点を持つなど、新たなゲームダイナミクスを導入しています。例えば、攻撃側は全歩兵へのディープストライク、歩兵やモンスターを戦場にジャンプさせることができ、防御側は戦場に全ての地形を配置できます。Planetstrikeは、Chapter Approved 2017で第8版にアップデートされました。
2009年8月に発売された『Planetary Empires』では、プレイヤーは複数の戦闘を含む本格的なキャンペーンを編成できます。各キャンペーンは、標準ルール、または『Planetstrike』、『Cities of Death』、『Apocalypse』といった承認済みサプリメントを用いて行われます。キャンペーンの進行状況は、キャンペーン内の領土の現在の支配状況を表す六角形のタイルで記録されます。この構造は、『ウォーハンマー・ファンタジー』の『Mighty Empires』に似ています。このセットは長年生産中止となっています。
2010年3月にリリースされた『バトルミッション』には、特定の目的を持つ一連の「ミッション」が含まれていました。各陣営には3つのミッションが用意されており、プレイ可能です。これらのミッションはダイスロールによって決定され、通常は2つの軍隊用のミッションから選択されます。このゲームでは、ウォーハンマー40,000のルールブックの標準ルールが引き続き使用されていました。バトルミッションのフォーマットは第8版および第9版でも更新されず、現在のゲームとは互換性がありません。
2010年5月に発売された『スピアヘッド』では、プレイヤーは装甲部隊や機械化部隊に重点を置いたゲームをプレイできるようになりました。このゲームで最も注目すべき変更点は、特別な「スピアヘッドフォーメーション」の導入と、部隊編成の柔軟性の向上です。「スピアヘッドフォーメーション」は、『ウォーハンマー40,000』標準の部隊編成システムに新たに追加された、完全に任意の要素です。プレイヤーは標準の部隊編成の全て、一部、あるいは全く使用しないことも可能になりました。『スピアヘッド』には、新たな展開オプションとゲームシナリオも含まれています。この拡張パックは、ゲームズワークショップのウェブサイト(無料ダウンロード)と、同社の月刊ホビー雑誌『ホワイトドワーフ』を通じて共同でリリースされました。 『スピアヘッド』のルールは第8版や第9版では更新されず、現在のゲームとは互換性がありません。ただし、第8版で導入された緩やかな部隊編成により、ルールはやや不要になっています。
2013年2月に発売された『Death From the Skies』には、航空機に重点を置いたゲームをプレイするためのルールが含まれています。各種族の航空機にはそれぞれ固有のルールがあり、プレイ可能なミッションも用意されています。このリリースで注目すべきは、航空機に特化した各種族の「ウォーロード特性」です。このサプリメントは、ウォーハンマー40,000のルールブックと同じルールを採用しています。 『Shield of Baal: Leviathan』で第7版に更新されました。 『 Death From the Skies』は第7版以降更新されていませんが、第8版以降はコアルールで航空機の使用が許可されています。
2013年12月に発売された「ストロングホールド・アサルト」は、ゲーム内の要塞に関する追加ルールと、第6版のメインルールブックに記載されているよりも多くの要塞に関するルールを収録した48ページの拡張パックです。「ストロングホールド・アサルト」は、2017年のチャプター承認版で第8版向けにアップデートされました。
2013年12月にリリースされた『エスカレーション』には、通常はアポカリプスイベントでのみ使用可能である超重量級車両を通常のイベントで使用できるルールが含まれていました。『エスカレーション』はアップデートされず、現在のゲームではコアルールで超重量級車両を使用できます。
2023年1月にリリースされた『Boarding Actions』は、宇宙船上での500ポイントの小規模ミッション向けに設計された。基本的には『ウォーハンマー40,000』のルールに従っているが、距離は地形を貫通するのではなくその周囲で測定される、戦闘は壁越しでは機能しなくなる、モデルが視線を遮るなどの変更が加えられている。ビークルやモンスターユニットは『Boarding Actions』ではプレイできないため、このゲームは歩兵ユニットに重点を置いたものとなっている。『Boarding Actions』のルールは『Arks of Omen: Abaddon 』の本で公開された。 『Boarding Patrols』と呼ばれる新しいボックスセットリリースもリリースされ、プレイヤーに『Boarding Actions』で使用する開始部隊が提供される。2024年7月には、 『Boarding Actions』の新しいサプリメントがリリースされ、新しいミッションが追加され、ルールがゲームの第10版に完全に組み込まれた。
ゲームズワークショップは長年にわたり、ウォーハンマー40,000の世界を拡大し、スピンオフゲームやフィクション作品を数多く生み出してきました。この拡大は1987年に、ゲームズワークショップがスコット・ローハンに最初の「文学タイアップ」シリーズの執筆を依頼したことから始まりました。これは最終的に、 1997年にゲームズワークショップの出版部門であるブラック・ライブラリーの設立につながりました。出版された書籍は、ウォーハンマーの世界のバックストーリーに深く関わっています。ブラック・ライブラリーは、ウォーハンマー40,000のグラフィックノベルも出版しています。[ 71 ]
スペースクルセイド、スペースハルク、ホルスヘレシー、キルチーム、バトルフリートゴシック、エピック40,000、インクイジター、ゴルカモルカ、ネクロムンダ、アサシノラム:エクスキューションフォースなど、人気ミニチュアゲームのスピンオフ作品がいくつか制作されました。トレーディングカードゲーム「ダークミレニアム」は、2005年10月にゲームズワークショップの子会社であるセイバートゥースゲームズから発売されました。このカードゲームのストーリーは、ゲーム本編のホルスヘレシー編の終盤から始まり、帝国、オーク、アエルダリ、カオスの4つの勢力が登場します。[ 72 ]
ゲームズワークショップ社は1987年にウォーゲーム『ウォーハンマー40,000』を発売した後、既存の資料を拡張し、新たな資料を追加し、世界観、登場人物、出来事を詳細に描写する背景資料の出版を開始しました。1997年以降、背景資料の大部分は関連出版社であるブラック・ライブラリーから出版されています。
ますます多くの作家によるフィクション作品が、音声、デジタル、印刷など、様々な形式と媒体で出版されています。長編小説、中編小説、短編小説、グラフィックノベル、オーディオドラマなど、作品のほとんどはシリーズ化されています。2018年には8歳から12歳向けの小説シリーズが発表されましたが、その設定の超暴力的で陰鬱な性質から、ファンの間で混乱が生じました。 [ 73 ]
ブラック・ライブラリーが制作したストーリーラインの中でも最も成功した作品の一つが「ホルスの反乱」です。これはウォーゲームのメイン設定の1万年前を舞台とした前日譚シリーズで、人類皇帝の没落を描き、混沌と帝国の対立の火蓋を切ります。このストーリーラインは複数の小説シリーズとコミックブックに分かれています。
ゲームズワークショップは、最初にエレクトロニック・アーツにウォーハンマー40,000のビデオゲームの制作ライセンスを供与し、EAは1993年と1995年にスペースハルクをベースにした2つのゲームを出版した。ゲームズワークショップはその後、ライセンスをストラテジック・シミュレーションズに譲渡し、ストラテジック・シミュレーションズは1990年代後半に3つのゲームを出版した。ストラテジック・シミュレーションズが1994年に倒産した後、ゲームズワークショップはTHQにライセンスを譲渡し、2003年から2011年の間にTHQはドーン・オブ・ウォーシリーズを含む13のゲームを出版した。2011年以降、ゲームズワークショップはライセンス戦略を変更し、単一の出版社への独占ライセンスではなく、さまざまな出版社に幅広くライセンスを供与するようになった。[ 74 ]
ゲームズワークショップは、ウォーハンマー40,000の世界を舞台にしたスタンドアロンの「ボックスゲーム」を数多く制作しており、その知的財産権をファンタジーフライトゲームズなどの他のゲーム会社にライセンス供与しています。ゲームズワークショップが制作したボックスゲームは、「スペシャリストゲームズ」部門の傘下で販売されることが多く、以下のタイトルが挙げられます。
小説『ホルスの大逆』シリーズの成功を受け、2012年にはスタンドアロンの『ホルスの大逆』テーブルトップウォーゲームとルールブックが発売された。[ 75 ] 40,000設定のチャプターやウォーバンドに先立つ18のスペースマリーン軍団を再現した基本モデルと、超人的なプリマクルを再現した名前付きキャラクターが付属している。このゲームはゲームズワークショップのウェブサイトでウォーハンマー40,000のメインエディションとは別のシリーズとして販売されているが、タイタンやナイトといった一部の勢力には、どちらの設定でもプレイできるように設計されたモデルやカラースキームが含まれている。
当初から本格的なウォーハンマー40,000の「ペンと紙」ロールプレイングゲームを制作する計画があったものの、 [ 76 ]実現には長年を要し、公式のウォーハンマー40,000ロールプレイングゲームが発売されたのは2008年、ゲームズワークショップの子会社であるブラックインダストリーズによる『ダークヘレシー』が発売された時だった。このシステムは後にファンタジーフライトゲームズにライセンス供与され、継続的なサポートと拡張が行われた。
かつてゲームズワークショップは、ウォーハンマー40Kをテーマにした製品をファンタジーフライトゲームズにライセンス供与していました。ファンタジーフライトゲームズはボードゲーム、カードゲーム、ロールプレイングゲームを専門としています。ライセンス供与された製品には以下が含まれていました。
他の出版社のゲームには以下のものがあります:
2019年7月17日、ゲームズワークショップとビッグライト・プロダクションズは、帝国の異端審問官であるグレガー・アイゼンホーンを主人公とした実写テレビシリーズの制作を発表した。 [ 81 ]フランク・スポトニッツがショーランナーを務める予定だった。シリーズはダン・アブネットの小説を原作とする予定だった。[ 82 ]
2022年3月、ゲームズワークショップはWarhammer+ストリーミングサービスでマイクロシリーズ『The Exodite』をリリースしました。『The Exodite』は、タウ帝国の遠征軍が新たな惑星に大義をもたらすために奮闘する物語です。
2022年9月、ゲームズワークショップはWarhammer+ストリーミングサービスでアニメシリーズ『Hammer and Bolter』を配信開始しました。全15話の30分エピソードは、人類帝国、ケイオススペースマリーン、オーク、ティラニッド、ネクロンなど、40Kユニバースの特定の勢力に焦点を当てています。
2022年12月、Amazon MGM Studiosは数ヶ月に及ぶ交渉と、同じく権利を狙っていたライバル企業との駆け引きの末、このゲームのテレビおよび映画化権を獲得した。Vertigo Entertainmentのロイ・リーとナタリー・ヴィスクーソはヘンリー・カヴィルと協力してこのIPを取得し、その後Amazon Studiosに持ち込んだ。VertigoはAmazon MGM Studiosと共に、Games Workshopのアンディ・スミリーとマックス・ボトリルと共に製作総指揮を務める。ヘンリー・カヴィルは主演を務め、シリーズおよび今後計画されているフランチャイズの製作総指揮も務める。[ 83 ]
2024年12月、このフランチャイズはAmazonプライム・ビデオ向けにティム・ミラーが制作したビデオゲームアンソロジーシリーズ『シークレット・レベル』に登場した。[ 84 ]このエピソードのタイトルは「そして彼らは恐れを知らない」で、これはシリーズの象徴的なセリフに由来している。このエピソードは『スペースマリーン2』の出来事の後を舞台とし、スペースマリーンゲームの主人公であるウルトラマリーン中尉デメトリアン・タイタスが、混沌の魔術師を倒す任務に挑む様子を描いている。
2010年12月13日、[ 85 ]『ウルトラマリーンズ:ウォーハンマー40,000ムービー』がDVDで直接発売された。これはスペースマリーンズのウルトラマリーンズ支部を題材にしたCGI SF映画である。脚本はゲームズワークショップのブラックライブラリの著者であるダン・アブネットが書いた。この映画はゲームズワークショップからのライセンスに基づき、英国に拠点を置くコーデックス・ピクチャーズが制作した。イメージメトリクスのアニメーションフェイシャルキャプチャ技術が使用された。この映画は不評だった。[ 86 ]
イギリスのデスメタルバンド、ボルトスロワーのアルバム『Realms of Chaos: Slaves to Darkness』には、ウォーハンマーとウォーハンマー40,000のブランドに基づいた歌詞とアートワークが使用されており、アルバムのタイトルデザインはゲームズワークショップの同名の書籍と同一である。
1990年代初頭、ゲームズワークショップは独自のレーベル、ウォーハンマー・レコードを設立しました。D -Rokというバンドはこのレーベルと契約しており、彼らの唯一のアルバム『Oblivion』にはウォーハンマー40,000を題材にした楽曲が収録されています。
イギリスの実験的ロックバンド、ブラック・カントリー・ニュー・ロードの曲「カオス・スペースマリーン」は、ウォーハンマー40,000に登場するカオス・スペースマリーンにちなんで名付けられました。
1988年のチャレンジ誌第35号で、ジョン・A・タイゼンは「もしこれが本格的なSFゲームとして意図されていたなら、私の批判は膨大だっただろう。しかし、そうではない。紛れもなくアクション指向のSFゲームなのだ。したがって、遠い未来を舞台にしたファンタジーゲームであることを公然と認めることで、内部の一貫性、疑念の保留、ゲームの論理的根拠に関するいかなる批判も、窓の外に投げ捨てることができる。これは基本的に宇宙的なハックアンドスラッシュであり、まだ来ていない未来の歴史の外挿ではない。もしあなたがそういう遊び方を好むなら、このゲームは最高に楽しい。」と述べた。[ 87 ]
フランスの雑誌『バックスタブ』(1998年)第12号で、クロックは第3版のルールが大幅に簡素化されたことに言及し、「ゲームズワークショップがプレイヤーの年齢をさらに引き下げようとしているのは明らかだ。WH40Kのルールは以前のものよりもはるかに単純化されており、この版はスペースマリーンに非常に近づいている。ユニットはフィギュアごとにではなく、一緒に射撃する。警戒も隠れることもなくなった」と述べた。彼がこのゲームについて唯一不満を述べたのはダークエルダーのフィギュアの造形であり、「醜くてひどい。こんなものを作った彫刻家はどこで手に入れたのか分からないが、眼鏡を買うべきだ」と述べた。クロックはダークエルダーのフィギュアには10点満点中5点しかつけなかったものの、ゲーム全体としては10点満点中7点を付け、「これは新旧どちらのプレイヤーにとっても本当に楽しめる作品だ」と述べた。[ 88 ]
ケン・カーペンターは、ホワイトウルフ#44(1994年6月)でウォーハンマー40,000第2版をレビューし、5点満点中4点と評価し、「WH40Kは[...]初期投資が低いため、ミニチュアゲームの初心者に最適なゲームです[...] WH40Kは暗い未来の戦いをカラフルで視覚的に表現する方法です。」と述べています。[ 89 ]
ウォーハンマー40,000第2版は1993年のオリジンズ賞のベストミニチュアルール賞を受賞した。[ 90 ]
2004年、ウォーハンマー40,000はオリジンズの殿堂入りを果たした。[ 91 ]
ウォーハンマー40,000第8版は、2017年のオリジンズアワードでベストミニチュアゲームとファンのお気に入りミニチュアゲームを受賞しました。[ 92 ]
「必須の模型、絵の具、本の価格は涙が出るほど高い」と彼は言う。[...] 「ゲーム用にまともな合法的な軍隊を編成するだけで少なくとも200ポンドは必要だし、友達と遊ぶためのボードと風景も必要になったら、さらに少なくとも200ポンドはかかる」と、クルー在住のクレイグ・ロードンさん(25歳)は言う。
長年、ゲームズワークショップは主に2つの点で知られていました。1つは高価な製品(ウォーハンマーの軍隊は300ポンド(約4万3千円)をはるかに超える価格)
「ブライアンのカオスという概念は、SF・ファンタジー作家のマイケル・ムアコックからかなり影響を受けている」と彼は言った。「少し近すぎると感じていて、ただ真似しているだけのように思えたんだ」。「でも、私は『失楽園』で描かれたようなカオスの存在をずっと感じていた。その要素を背景に持ち込み、徐々にデーモンの描写から、現実を生み出す力、文字通りの原始的なカオスへと変化させようとしたんだ」。 「 『失楽園』を読んでいなければ理解できない。ホルスの反乱全体は、ミルトンが描いたルシファーの堕落のパロディに過ぎないんだ」
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