
点つなぎ(コネクト・ザ・ドット、ドット・トゥ・ドット、ジョイン・ザ・ドット、ドットをたどる、とも呼ばれる)は、数字の付いた点の列からなるパズルの一種である。 [ 1 ] 点を線で結ぶと、物体の輪郭が浮かび上がる。このパズルには、作成されたイメージを強調したり、イメージの複雑な部分を描写したりするために、単純な線画が含まれていることが多い。点つなぎパズルは、一般的に子供向けに作られている。数字は、文字や他の記号に置き換えることができる。年長者向けのバージョンでは、パズルハント[ 2 ]や、リズ・ゴルスキーが考案した点つなぎクロスワードパズルなどで使用されているように、順序を見つけるための追加の解答手順が含まれていることが多い。[ 3 ]
点を繋いで絵を描いたり、書道の補助に利用したりするという発想の起源は、19世紀に遡ります。点を繋ぐパズルゲームとして知られている最初のゲームは、ナイン・ドッツ・パズルです。しかし、このゲームでは絵を描くことではなく、論理パズルを解くことが目的です。点繋ぎゲームが印刷物に登場したのは20世紀初頭です。これらのゲームは、他のパズルゲームと共に、子供たちの娯楽として日曜版に掲載されました。点繋ぎゲームだけを収録した最初の書籍は、1926年にウォード・ロック社によって出版されました。[ 4 ]

「点と点をつなぐ」という表現は、あるアイデアを別のアイデアと関連付ける能力(または能力がない)を示す比喩として使用できます。つまり、大量のデータから「全体像」または顕著な特徴を見つける能力です。[ 5 ]これは、外挿を使用して手がかりから謎を解いたり、さまざまな事実から結論を導き出したりすることを意味する場合があります。
GPSドローイングの「点をつなぐ」技法では、ルート上の特定の地点のみでアーティストのGPSデータを記録します。これにより、エリアの地形に関わらずほとんどの線が直線になるため、画像は点つなぎパズルのような印象を与えます。
ルーベン・フォイエルシュタインは、認知発達プログラムの最初のツールとして点のつながりを重視しています。
巡回セールスマン問題では、図面の長さを最小にするために、一連の点にどのような数値を割り当てるかを尋ねます。