コンテンツツーリズム(コンテンツツーリズム、kontentsu tsurizumu)は、日本のメディアおよび観光研究において、文学、映画、テレビドラマ、マンガ、アニメ、ビデオゲームの作品の舞台となる場所を含む観光を表すために使用される用語です。[1] [2] [3]
コンテンツツーリズムの語彙は、コンテンツの多様性に合わせて、映画ツーリズム、アニメツーリズム、文学ツーリズムなど、頻繁に変化しています。[4] 聖地巡礼(せいちじゅんれい)は、アニメツーリズムの議論でよく登場します。これは、アニメやその他のオタク向けメディアに影響を与えた場所を訪れることを指すことが多く、その言葉の選択から、これらの場所を訪れることを宗教的に重要な場所への巡礼に例えています。[5]
「コンテンツツーリズム」という用語が初めて使われたのは、2005年に国土交通省、経済産業省、文化庁が共同で発表した「映像等コンテンツの制作・活用による地域振興に関する調査報告書」という報告書である。[6]
日本の歴史
初期の歴史
コンテンツツーリズムの起源は明確には解明されていないが、和歌に登場する歌枕の存在との類推を少し広げれば、その起源を遡ることができる。中世以降も、物語と旅は様々な媒体、特に旅行記を通して結び付けられ続けた。源氏物語、平家物語、芭蕉の作品、小倉百人一首に登場する名所は、学者によって文学コンテンツツーリズムの概念と関連付けられることがある。[3]近年、名物は現代のコンテンツツーリストにアピールするためのクロスプロモーションアイテムとしてブランド化されることが多くなった。 『ゴールデンカムイ』、『やくならマグカップも』、 『美味しんぼ』など、多くのアニメが物語の中で名物が登場している。『戦国BASARA』、『薄桜鬼』、『ちはやふる』などの作品は、歴史上の人物を魅力的なイケメンキャラクターとして描くことで、若者の間で特定の文化財や既存の遺産に対する新たな関心の波を引き起こした。[3] [7]
戦後
第二次世界大戦後の映画やテレビの人気により、 NHKの大河ドラマや朝ドラなどの映画やテレビドラマの撮影地への観光が生まれ、20世紀の日本の観光の主流となった。[8]この観光には、『東京物語』に登場した尾道のようなロケ地観光や、東映太秦映画村のような映画セット観光も含まれる。2000年には、日本初のフィルムコミッションが大阪に設立された。[9]それ以来、日本の多くの自治体が、映画、テレビドラマ、テレビCMのプロデューサーに、自分たちの地域をロケ地に選んでもらうよう働きかけ てきた。
インターネット時代
2000年代半ば以降、日本のブログ界でアニメツーリズムと聖地巡礼を比較する造語である「聖地巡礼」がより一般的になった。 [10]コンテンツツーリズムにおいて、聖地巡礼の議論はマスメディアにとってますます人気の試金石となっている。[ 11] [12]日本のブロガーの間でニッチな草の根趣味として人気が高まった後、地方自治体や商工会議所はアニメ制作者とスカウティング旅行、コラボレーション、ライセンス契約の契約を結び、聖地巡礼を地域観光と活性化の推進手段として公式に採用しようとした。[3]クールジャパンの誕生と並行したこの段階で、 「コンテンツツーリズム」が聖地巡礼を文脈化し、過去と現在の日本のメディアツーリズムの他の形態と関連付ける便利な用語として登場した。アニメツーリズムは、日本の観光業界やコンテンツ制作会社が会員となり、毎年88の「アニメスポット」リストを発表するスーパーグループであるアニメツーリズム協会が2016年に設立されたことで、さらに正当化され、主流になりました。
ラブライブ!やゾンビランドサガなどのアニメメディアで循環的に描かれた日本のアイドル文化と地域アイドルの概念が推進する活性化と観光は、聖地巡礼のきっかけとなったが、ある意味ではコンテンツツーリズムと関連している。[13] AKB48の秋葉原ステージの人気は、秋葉原の観光地としての人気を高める原動力の一つであった。[3] [14]
ジャーナルと出版物
日本フォーラムではコンテンツツーリズムに関する著作が頻繁に掲載されています。
北海道大学の山村隆義教授とフィリップ・シートン教授が所属するInternational Journal of Contents Tourism(IJCT)は、コンテンツツーリズムと聖地巡礼を専門とする英語の学術誌です。山村教授とシートン教授の著書『Contents Tourism in Japan』は、この流行語の普及に貢献しました。
参照
参考文献
- ^ シートン、フィリップ、山村隆義 (2015年1月2日). 「日本のポピュラーカルチャーとコンテンツツーリズム ― 序論」.ジャパンフォーラム. 27 (1): 1– 11. doi : 10.1080/09555803.2014.962564 . ISSN 0955-5803.
- ^ Graburn, Nelson; Yamamura, Takayoshi (2020-01-02). 「コンテンツ・ツーリズム:背景、文脈、そして未来」. Journal of Tourism and Cultural Change . 18 (1): 1– 11. doi : 10.1080/14766825.2020.1707460 . ISSN 1476-6825.
- ^ abcde シートン、フィリップ、山村孝好、須川・島田明子、チャン・キュンジェ (2017). 『日本におけるコンテンツ・ツーリズム ― 大衆文化の「聖地」への巡礼』 ニューヨーク:カンブリア・プレス. ISBN 9781604979732。
- ^ 山村隆善、シートン・フィリップ編(2020年1月14日)「コンテンツ・ツーリズムとポップカルチャー・ファンダム:トランスナショナルな観光体験」、コンテンツ・ツーリズムとポップカルチャー・ファンダム、チャンネル・ビュー・パブリケーションズ、doi :10.21832/9781845417239、ISBN 978-1-84541-723-9、 2023年12月10日取得
- ^ チャン・チェン・ヘン、シュー・チュンミン (2020) 「聖地巡礼」『東アジアの遺産と宗教』(第1版)ラウトレッジ、ISBN 9781003031291。
- ^ 「映像等コンテンツの制作・活用による地域振興の在り方に関する調査」.国土交通省(日本語)2023-12-10に取得。
- ^ 山村隆義 (2015年8月10日). 「日本におけるポップカルチャーを活用した歴史遺産の再生:白石市とゲーム・アニメ『戦国BASARA』」 .観光分析. 20 (3): 327– 332. doi :10.3727/108354215X14356694891933.
- ^ シェラー、エリザベス; テーレン、ティモ (2020年1月2日). 「田舎から国民的アイデンティティへの道:日本の朝ドラとコンテンツツーリズム」 .ジャパンフォーラム. 32 (1): 6– 29. doi :10.1080/09555803.2017.1411378. ISSN 0955-5803.
- ^ 「事業紹介」.大阪映画協議会. 2023年12月10日閲覧。
- ^ 坂井徹 (2017年4月28日). 「アニメ『聖地巡礼』が新たな観光地を創出」. nippon.com . 2023年12月10日閲覧。
- ^ ロンバルディ、リンダ (2018年12月12日). 「アニメは世界の静かな場所を主要な観光名所へと変えつつある」. Polygon . 2023年12月10日閲覧。
- ^ Xiaojun, Yi (2019年9月15日). 「日本のアニメツーリズム:現金と混沌の融合」The Japan Times . 2020年6月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年12月10日閲覧。
- ^ 田島有紀(2018)、ベニワル・アンジュ、ジェイン・ラシュミ、シュプラクレン・カール(編)、「コンテンツツーリズムと地域活性化のための日本のアイドル文化:地域アイドルの事例研究」、グローバルレジャーとより良い世界のための闘い、グローバル時代のレジャー研究、シュプリンガー・インターナショナル・パブリッシング、pp. 117– 139、doi :10.1007/978-3-319-70975-8_6、ISBN 978-3-319-70975-8、 2023年12月10日取得
- ^ 「秋葉原」. Travel Japan . 日本政府観光局. 2023年12月10日閲覧。
外部リンク
- コンテンツ観光協会
- 地域コンテンツ研究会
- 国際コンテンツツーリズムジャーナル