アメリカンフットボールのゾーンディフェンス

3 人のディープ ディフェンダー (青いディープ サード) にちなんで名付けられたカバー 3 シェルの例。

ゾーンカバレッジゾーンディフェンスとも呼ばれる)は、グリッドアイアンフットボールのパスカバレッジ方式の一種で、ディフェンダーは個々のレシーバーを追いかけるのではなく、フィールドの指定されたエリア(ゾーン)をカバーする責任を負う。典型的なゾーンカバレッジでは、ラインバッカーディフェンシブバックがフィールドをアンダーゾーンとディープゾーンに分割し、パスレーンを制限し、レシーバーをディフェンスの前に保ち、パスが成功した後にタックルに回る。ゾーンカバレッジは、各ディフェンダーに適切なレシーバーが割り当てられるマンツーマンディフェンスとよく対比される。[ 1 ]

ゾーンカバレッジの種類

カバレッジシェル

以下では、「カバー」とはディープカバレッジ構造(フィールドのディープ部分を担うディフェンダーの数と配置)を指します。カバレッジシェルは、その下のゾーンカバレッジまたはマンカバレッジの原則と組み合わせることができます。例えば、カバー0とカバー1は通常マンカバレッジに関連付けられ、カバー2~6はゾーンカバレッジに関連付けられます。「カバー番号」の数字は通常、ディープカバレッジを担当するディフェンダーの数を指します。

カバーの下(シェルの下)

ディープシェルとは、フィールドの深い位置を担当するディフェンダーを指します。その下では、ディフェンスは状況に応じてゾーンドロップ(例:フラットゾーン、フック/カールゾーン)やマンカバレッジを行います。

カバー2

カバー2ゾーンカバレッジの例

従来のカバー2スキームでは、フリーセーフティ(FS)とストロングセーフティ(SS)がディープゾーンの責任を負い、それぞれフィールドの半分を守っています。[ 2 ] [ 3 ]従来のカバー2とタンパ2の主な違いは、ミドルラインバッカーの責任です。従来のカバー2では、ミドルラインバッカーがアンダーゾーンをカバーし、2人のセーフティがディープゾーンのフィールドの半分の責任を負います。タンパ2はカバー2とカバー3のハイブリッド(下記参照)で、ディープセーフティは「ハッシュマークの外側」のディープゾーンのみの責任を持ち、ミドルラインバッカーはフィールドの中央の4分の1に下がり、ハッシュマーク間のディープパスをカバーします。

カバー 2 は、 3-4 ディフェンス4-3 ディフェンスなどの7 人ディフェンス フロントから実行できます。( 8 人ボックスフロントからカバー 2 を実装するのは困難です。これは、ストロング セーフティまたはそれに代わる人物が通常 8 人目の人物となるためです。)コーナーバックとラインバッカーによって行われるさまざまな「アンダー」カバレッジも実装できます。たとえば、カバー 2 マンは、コーナーバックとラインバッカーが 1 対 1 のカバレッジで攻撃の割り当てに従う間、2 人のセーフティが深い責任を負うことを意味します。カバー 2 は、アンダー ゾーン スキームと組み合わせることもできます。カバー 2 ゾーンは、深い責任を負う 2 人のセーフティを指しますが、CB と LB は特定のカバレッジ ゾーンに戻り、割り当てられたエリアでのみパスを防御します。

カバー2シェルを採用するチームは通常、「曲げても折れない」という哲学を掲げ、オフェンスの選手を前方にキープしてショートゲインを狙う一方で、ロングパスを制限します。これは、より攻撃的なカバー1タイプのスキームとは対照的です。カバー1タイプのスキームでは、オフェンス側のワイドレシーバーは1人のディープヘルパーのみでマンツーマンカバーとなります。ディープフィールドを2人のディフェンダーで分割することで、ディフェンスはロングゲインの数を大幅に減らすことができます。

カバー2では、コーナーバックは「ハード」コーナーバックとみなされます。つまり、ランを止める役割が増し、一般的にはショートパスに対するディフェンスとなります。しかし、2人のレシーバーがフィールドの特定の側でディープルートを走る場合、その側のコーナーバックもディープカバーの責任を負います。「ハード」コーナーバックは通常、オフェンスレシーバーを「プレス」または「ジャミング」する役割も担い、レシーバーのダウンフィールドへの意図されたパスを妨害します。また、パスを読み取った際に素早くディープダウンフィールドにドロップしてパスカバーを行う「マイク」(ミドル)ラインバッカーの能力にも大きく依存します。

カバー2のバリエーションとして、インバーテッドカバー2があります。スナップの直前または直後にコーナーバックが「ベイルアウト」し、その間にセーフティが立ち上がることで、実質的に役割が切り替わります。この戦略は、シフトを正しく解釈していないクォーターバックを欺くために用いられることがあります。この戦略の主な欠点は、フィールドの中央がオープンになってしまうことです。

利点

カバー 2 の利点は、コーナーが 2 人のディープ セーフティからのサポートを受けられるという確信を持って、ラン、ショート パス、ディープ パスをプレイできるため、ディフェンスに優れた汎用性をもたらすことです。

デメリット

カバー2シェルの主な弱点は、フィールド中央のセーフティ間にあります。ボールがハイクされると、セーフティはクイックなワイドレシーバーへのロングパスをカバーするために、サイドラインに向かって移動することがよくあります。この動きによって、セーフティ間に攻撃可能な自然な隙間が生まれます。レシーバー(通常はタイトエンド)をその隙間(フィールド中央)に送り込むことで、オフェンスはセーフティに、脆弱な隙間を狙うか、ワイドレシーバーを援護するかという決断を迫ります。クォーターバックはセーフティの判断を読み取り、最適なマッチアップ(タイトエンド対セーフティ、ワイドレシーバー対コーナーバックのどちらのミスマッチがより良いか)を決定します。このデメリットはタンパ2バリエーションではいくらか緩和されていますが、ミドルラインバッカーをディープカバーに移動させることで、5~10ヤードの範囲でセンターゾーンの「アンダーネス」が開きます。また、コーナーゾーンの上部とセーフティゾーンの下部の間には、サイドライン上に小さなポケットが存在します。ワイドレシーバーがサイドラインを駆け上がると、コーナーバックはレシーバーをセーフティにハンドオフしなければならない時間が発生します。この時間内にうまくパスできれば、レシーバーはガードされていないため、ボールをキャッチすることができます。

カバー 2 に対して有効なルートは次のとおりです: 内側のレシーバーからのコーナー ルート、内側のレシーバーからのスキニー ポスト (中央のラインバッカーが垂直の内側のルート コンセプトで実行しないことを前提としています)、1 および 2 レシーバーからのポスト ホイール ルート コンセプト (これにより、セーフティがポストを取り、コーナーがホイール ルートで実行することを強制されます)、4 つの垂直ルート (コーナーが 4 つの垂直ルート コンセプトを解読し、外側のレシーバーと一緒に実行する必要があることを認識するのは困難です)

カバー2のもう一つの欠点は、ラン攻撃を阻止するために「ボックス」(スナップ時のボール付近のエリア)内に7人しかいないことです。対照的に、カバー1とカバー3では通常、ボックス内に8人しかいません。

カバー2の潜在的な問題点は、クォーターバックへのディフェンスプレッシャーは、他のディフェンダー全員がパスカバーに関与しているため、ほぼフロントラインマンのみで担わなければならないことです。ディフェンスラインマンがクォーターバックに十分なプレッシャーをかけられない場合、オフェンスはパスチャンスを作り出し、それを活かす十分な時間を与えられます。カバー2でのブリッツは、他のカバーよりもディフェンスの弱点となることが多いです。そのため、ブリッツが失敗しても、他のスキームよりもオフェンスにとって効果的であることが判明する可能性があります。

カバー3

カバー3ゾーンカバレッジの例

カバー3では、2人のコーナーバックとフリーセーフティがそれぞれフィールドの深い3分の1を担当し、ストロングセーフティはラインバッカーのようにプレーします。[ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]このカバレッジは、大きなパスプレーを防ぎ、短いパスを許しながらランを止めることに重点を置いているため、一般的にランを止めるディフェンスであると考えられています。

スナップでは、CBは割り当てられたゾーンにバックペダルして奥行きを確保します。一方のセーフティはフィールドの中央に向かって移動します。もう一方のセーフティは、フラットエリア(スクリメージラインから約2~4ヤード先)にローテーションしたり、パスカバレッジのアシストをしたり、ブリッツをかけたりすることができます。

利点

カバー3カバレッジスキームの最大の利点の一つは、フリーセーフティがスナップ前のセンターフィールドポジションにいるため、カバレッジをほとんど、あるいは全く変更することなく、ストロングセーフティをボックス内まで歩かせることができることです。これにより、ディフェンスはランに対して強力にプレーできると同時に、ロングパスやブレイクアウェイランといった爆発的なプレーを防ぐことができます。この利点は、タイトエンド2人組の場合に最も顕著です。タイトエンド2人組の場合、ランニングバックに8つの穴が自然に生まれます。一方、カバー2スキームでは、ボックス内にディフェンダーが7人しかいないため、1つの穴がカバーされず、ディフェンダーが2つの穴をカバーする必要があります。

デメリット

カバー3スキームは、両コーナーバックのハードドロップにより、アウトサイドへのショートパスやタイミングの合ったパスに弱くなります。そのため、アウトサイドラインバッカーはパスプレーに反応し、レシーバーをカバーする必要がある場合は素早くドロップインするプレッシャーがかかります。

カバー3スキームのもう一つの欠点は、相手チームのクォーターバックに比較的容易に見破られてしまうことです。そのため、チームはオフェンスを混乱させるために、カバーにわずかな変化を加えることがよくあります。例えば、片側でマンカバー、もう片側でゾーンカバーを採用したり、ディフェンダー間でカバーゾーンを入れ替えたりすることが挙げられます。また、この方法ではシームが空いてしまうため、セーフティは4つの垂直方向から1人のマンカバーを選択しなければならず、1つのシームが空いてしまいます。

カバー4

カバー4パスカバレッジの例

カバー4、またはクォーターとは、4人のディープディフェンダーがそれぞれディープゾーンの4分の1を守ることを指します。カバー4スキームは、ディープパスを防ぐ際にほぼ常に用いられます。[ 7 ] ( 「プリベントディフェンス」も参照)。

最も基本的なカバー4スキームは、3人のCBと2人のセーフティで構成されます。スナップ時に、CBは奥行きを確保するために、割り当てられたゾーンにバックペダルします。両方のセーフティも割り当てられたゾーンに向かってバックペダルします。

他のカバレッジ シェルと同様に、カバー 4 は、最も基本的な形式では、マン アンダー カバレッジまたはゾーン カバレッジとペアになります。

利点

カバー4ディフェンスの主な利点は、最高のクォーターバックでさえロングパスを成功させることが非常に難しいことです。そのため、このカバーは一般的に試合終盤やハーフタイムのプリベントディフェンスとして用いられます。つまり、ディフェンスは時間切れが近いことを確信し、ランやショートパスを犠牲にしてビッグプレーを許さないようにします。

カバー4には、カバー2スキームのようにコーナーバックではなく、セーフティをランサポートに活用できるという利点もあります。これにより、ディフェンスはボックス内に9人のディフェンダーを配置でき、両サイドに1人ずつディフェンダーを追加することでランを阻止できます。プレーサイドのセーフティはランプレーのサポートに回り、バックサイドのセーフティはフィールドのミドルサードを担当し、コーナーバックはディープアウトサイドサードを担当します。

デメリット

カバー4シェルの主な弱点は、ディフェンスバックが後退することで生じる広大なスペースです。ディフェンスバックはディフェンスの奥行きを確保するためにプレーするため、下からのショートパスルートはクォーターバックが短距離・中距離パスを通せるようにし、サイドライン付近でワイドレシーバーに守備を固めているディフェンスバックを孤立させ、ほとんどサポートを受けずに守備を固めることができます。

カバー6

カバー6ゾーンカバレッジの例

カバー6は、オフェンスのフォーメーションやフロントではなく、フィールドに守備の戦力を集中させ、フィールドサイドの選手とバウンダリーサイドの選手で人員を編成する。したがって、フィールド上のボールの位置がオフェンスの強さを左右する。カバー6では、フィールドセーフティとフィールドコーナーバックがフィールドの4分の1をカバーし、フィールドアウトサイドラインバッカーがその下からサポートする。フリーセーフティはバウンダリーサイドのディープハーフをカバーし、バウンダリーコーナーバックはフラットをカバーする。したがって、フィールドサイドのカバーは4分の1、バウンダリーサイドのカバーはカバー2となる。[ 8 ]

カバー 6 は、カバー 2 (フィールドの半分をカバーする強力なセーフティ) と反対側のカバー 4 の要素を組み合わせたものであることからその名前が付けられています。

ストロングサイドでは、コーナーバックとセーフティが「カバー4ルール」を守ります。これは、前述の通り、コーナーバックとセーフティがそれぞれフィールドの4分の1を自分のゾーンの深さを確保するために使うルールです。「サム」ラインバッカーはフラットをカバーするために外側に下がります。3-4ルールでは、ミドルバッカーがブリッツをしない場合は、サイドフックからカールまでカバーします。

ウィークサイドでは、コーナーバックとセーフティが「カバー2ルール」を守ります。これは、前述の通り、コーナーバックはフラットサイドに留まり、セーフティがディープハーフをカバーします。「ウィル」バッカーは、コールに応じてフックトゥカールまたはブリッツを行います。3-4の場合は、通常「ウィル」またはミドルバッカーがそのサイドからブリッツを行います。

カバー 6 は、ウィーク サイドからコーナー ブリッツを呼び出し、代わりにバック プレーヤーにフラットをカバーさせる場合にも適しています。

利点

カバー 6 は、カバー 2 とカバー 4 のいいとこどりです。境界では、カバー 6 はカバー 2 のコーナーを使用します。境界コーナーは 5〜7 ヤードに位置し、フラット パスやワイド ランを攻撃するのに最適な位置にあり、短いフィールド ポジションからブリッツを仕掛けることもできます。境界セーフティは 12〜15 ヤードでプレーし、境界コーナーをサポートして、上からのパスをうまくディフェンスできるほか、フィールド サイドから 3 人目のレシーバーによる垂直リリースをアシストできます。フィールド セーフティは 7〜8 ヤードからハード リード テクニックを駆使し、まずランを読み取ります。ラン プレイにはハードかつ迅速にフィットします。2 番ワイドレシーバーの上にしゃがんだり落ちたりしてパスをディフェンスします。次に、2 番、1 番の順に垂直パターンとイン パターンをプレーし、内側のパターンにパスします。フィールド コーナーは 7〜8 ヤードから 1/4 の深さのカバレッジをプレーし、1 番ワイドレシーバーを読み取り、すべての垂直パターンと外側のパターンをプレーします。

デメリット

カバー6は、カバー2とカバー4の両方の欠点を持ちます。フィールドサイドは、フラットカバーでは一般的に弱くなります。フィールドサイドのコーナーは、シングルカバーの深い位置に置くこともできます。ランでは、タイトエンドと2レシーバーのフォーメーションでフィールドサイドを広げることができ、エッジで有利になります。境界側は、コーナーの後ろからサイドライン、そしてコーナーとラインバッカーの間のシームで堅くなります。

マンカバー

カバー0

カバー0は、ゾーンカバーではなく、ディープディフェンダーなしの純粋なマンカバーを指します。[ 9 ]カバー1と同様に、カバー0には同じ長所と短所がありますが、ディープカバーのヘルプを犠牲にして追加のラッシャーを配置し、各パスディフェンダーをマンツーマンにします。[ 10 ]カバー0は、プレーヤーがカバーを下げてクォーターバックに突撃することが容易なため、多数のブリッツパッケージを可能にするアグレッシブなスキームです。ただし、「トップからのヘルプ」はありません。ワイドレシーバーがディフェンダーを「打ち負かす」(ディフェンダーから離れる)と、レシーバーのカバーを補うことができるセカンダリーが誰もいなくなり、簡単にパスが成功してタッチダウンになる可能性があります。[ 11 ]

表紙1

カバーワンは、1人のプレーヤー(通常はセーフティ)を除くすべてのディフェンスバックがマンツーマンカバーを行う[ 12 ]スタイルです。1人のプレーヤー(通常はセーフティ)はカバーするマンを割り当てられず、ディープでプレーし、プレーの展開に反応します。[ 13 ]多くの場合、セーフティはパスカバーの位置に留まり、セカンダリーの中央を守り、ランやパスの完了に反応し、必要に応じてレシーバーを ダブルチームすることでゾーンディフェンスを行います。

従来のカバー1では、フリーセーフティが深い位置でプレーし、他のディフェンダー全員がプレー中、割り当てられた選手のマンカバーを行います。基本的に、スナップ前のリード中に各ディフェンダーはカバーの責任を特定し、割り当てを変更しません。一部のチームは、カバー1のバリエーションであるカバー7をプレーしています。カバー7では、フリーセーフティは依然として深い位置でプレーしますが、アンダーカバーははるかに柔軟で、ディフェンダーはプレーの展開に応じてディフェンスポジションを改善し、ボールにプレーを仕掛けるために割り当てを切り替えます。これらの切り替えの例としては、特定のレシーバーをダブルカバーしたり、ディフェンスヘルプを使ってルートをアンダーカットしてスローイングレーンをブロックしたりすることが挙げられます。

利点

カバー1スキームは通常非常にアグレッシブで、クォーターバックに判断時間を与えずに素早くポケットを崩すことで、積極的にオフェンスを妨害することを好みます。これがカバー1スキームの主な利点です。スナップ前の様々なフォーメーションからブリッツをかけながら、スナップ後には複雑なマンツーマンカバレッジスキームを展開できるのです。例えば、コーナーバックがレシーバーとマンカバレッジを組んでいる間にセーフティがブリッツをかけることがあります。逆に、コーナーバックがスナップ後にレシーバーとマンカバレッジを組んでいる間にブリッツをかけることもあります。

デメリット

カバー1スキームの主な弱点は、ディープディフェンダーが1人しかいないため、広いフィールドをカバーし、ディープからの脅威に対してサポートを提供しなければならないことです。オフェンスは、クォーターバックがレシーバーがオープンになるのに十分な時間を確保できれば、2人のレシーバーをディープルートに送り込むことでカバー1スキームを攻略できます。ディープディフェンダーはどちらのレシーバーをサポートするかを判断しなければならず、もう1人のレシーバーはマンカバー状態になるため、ミスマッチが生じる可能性があります。

もう一つの弱点は、マンカバーのシステム自体に内在しています。マンカバーを採用することで、キャッチレーンが次々と開いてしまうのです。マンカバーは、オフェンス側が様々な方法で攻撃します。ディフェンダーが反応する前に素早くパスを出し、ディフェンダーを特定のエリアから追い出すプレーを仕掛けることで、自陣の優秀な選手をディフェンダーに孤立させようとします。こうして、キャッチレーンが次々と開いていきます。

特殊なバリアント

タンパ2

タンパ2のディフェンススキーム。濃い緑色の四角はカバーゾーンを示しています。(ハイブリッドカバー2/カバー3)

タンパ 2 は、タンパベイ バッカニアーズがプレイし、コーチのトニー ダンジーロビー スミスモンテ キフィンが実践したディフェンス スタイルを指します。このスタイルの成功により、多くのプロ チームや大学チームで人気を博しています。このスタイルでは、フィールドの両側に 2 人のディフェンス バック (通常はセーフティ) がディープ カバレッジを配置し、ミドル ラインバッカーがミディアム ミドルからディープ ミドルをカバーすることで、カバー 2 とカバー 3 のディフェンスを融合しています。カバー 2 に対する利点は、サイドラインとフィールドの中央がディープ スレットに対してより適切に保護されることです。欠点は、ミドル ラインバッカーの下のフィールドのショート ミドルに広いオープン エリアがあることです。カバー 3 に対する利点は、ディープ カバレッジに 3 人ではなく 2 人のディフェンス バックしか割り当てられないため、短いアウトサイド ルートに対してより適切に保護できることです。タンパ 2 では通常、パス カバレッジでタイト エンドやワイド レシーバーと一緒にいられる、機敏で素早いミドル ラインバッカーが必要です。

参照

参考文献

  1. ^ 「マンツーマンディフェンスの定義」 www.merriam-webster.com . 2026年1月4日閲覧。
  2. ^ヴァンダーリンデン、98~100ページ。
  3. ^ボウエン、マット、「 Inside the Playbook: Brady vs. the Bear's Cover 2」。2011年3月11日。ナショナル・フットボール・ポスト。2013年6月25日閲覧。
  4. ^ヴァンダーリンデン、89~93ページ。
  5. ^マット・ボウエン著「 Inside the Playbook: Cover 3」、2010年5月18日、ナショナル・フットボール・ポスト。2013年6月25日閲覧。
  6. ^バーンスタイン、205~208ページ。
  7. ^ヴァンダーリンデン、93~98ページ。
  8. ^ヴァンダーリンデン、34~36ページ。
  9. ^ 「フットボールにおけるカバー0とは何か?」 Throw Deep Publishing . 2026年1月25日閲覧。
  10. ^ヴァンダーリンデン、50~52ページ。
  11. ^ボウエン、マット「フラッコはいかにしてジャイアンツのカバー0プレッシャーを打ち破ったのか」2012年12月27日。ナショナル・フットボール・ポスト。2013年6月25日閲覧。
  12. ^ Streelman, Erick (2015年8月30日). 「マンカバレッジを突破する方法」 . Win With The Pass . 2016年2月17日閲覧
  13. ^マット・ボウエン「なぜペイトリオッツは3rd Downでプレッシャーが売れるのか」 2013年1月16日。ナショナル・フットボール・ポスト。2013年6月25日閲覧。

参考文献

  • ヴァンダーリンデン、ロン(2008年)『フットボールのイーグルディフェンスとスタックディフェンス』ヒューマンキネティクス社、ISBN 978-0736072533
  • バーンスタイン、スティーブ(2000年)「3つのディープゾーン・カバレッジ」ディフェンシブ・フットボール戦略、アメリカンフットボールコーチ協会。
  • ジョウォースキー、ロンコーセル、デイヴィッド・プラウト(2010)『ゲームを変えたゲーム』ニューヨーク:バランタイン。