トランスメディア ストーリーテリング(トランスメディア ナラティブまたはマルチプラットフォーム ストーリーテリングとも呼ばれる) は、現在のデジタル テクノロジーを使用して、単一のストーリーまたはストーリー体験を複数のプラットフォームおよび形式に 適応させる手法です。
制作の観点から見ると、トランスメディアストーリーテリングとは、ソーシャルメディア、映画やテレビ、教育ツール、マーチャンダイジングなど、さまざまなプラットフォームや技術を使用して視聴者を魅了し、日常生活に浸透するコンテンツ [ 1 ] を制作することです。[ 2 ] [ 3 ]このエンゲージメントを実現するために、トランスメディア制作では、各チャネルで独自のコンテンツを配信するために、複数の形式のメディアにわたってストーリーを開発および適応させます。[ 4 ]重要なのは、これらのコンテンツが(明示的または微妙に)互いにリンクされているだけでなく、互いに物語が同期していることです。[ 5 ]
トランスメディアストーリーテリングは、多くの場合、視聴者のエンゲージメントとメディア固有のコンテンツを重視し、オリジナルのストーリーテリングと翻案の二元性を超えて物語の可能性を広げます。[ 3 ]
トランスメディア・ストーリーテリングは、記号論やナラトロジーの概念と関連している可能性があります。記号論は「記号の科学」であり、感覚の生成と解釈のプロセスを研究する学問分野です。[ 6 ]
コンテンツを様々な商品やメディアに分散させるアプローチの起源は、1960年代初頭に始まった日本のマーケティング戦略であるメディアミックスに遡ります。 [ 7 ] [ 8 ] しかし、その起源をサミュエル・リチャードソンの『パメラ あるいは美徳は報われる』(1740年)に求める人もおり、さらに最古の文学のルーツにまで遡ると主張する人もいます。[ 9 ]
作品には以下のものが含まれますが、これらに限定されません。
トランスメディア・ストーリーテリングの研究は、画期的な著書『コンバージェンス・カルチャー』の著者であるヘンリー・ジェンキンスによって提唱された概念であり、新興分野となっています。新しいメディアと様々なプラットフォームの性質上、様々な著者によってその理解は異なります。ジェンキンスによれば、「トランスメディア」という用語は「メディアを横断する」という意味であり、表面的には似ているものの異なる現象にも適用できるとのことです。特に、「トランスメディア・ストーリーテリング」の概念は、従来のクロスプラットフォーム、「トランスメディア」メディア・フランチャイズ[ 18 ] 、あるいは「メディアミックス」と混同すべきではありません。
ジェンキンスが挙げる例の一つは、メディア複合企業DCコミックスだ。この組織は、関連映画の公開前にコミックを出版することで、観客がキャラクターの背景を理解できるようにしている。トランスメディア・ストーリーテリングの多くは、単一のキャラクターやプロットラインに基づくものではなく、複数のキャラクターやプロットラインが長期間にわたって維持される、より大きく複雑な世界に焦点を当てている。 [ 19 ]さらに、ジェンキンスは、トランスメディアがどのように拡張され、より多くの観客を引き付けるかにも焦点を当てた。例えば、DCコミックスは若い観客を引き付けるために塗り絵を出版している。観客は、トランスメディア・ストーリーラインの一部がプロットラインやキャラクターの発展に空白を残していると感じ、ファンフィクションなど、トランスメディア・ストーリーテリングの別の拡張を始めることがある。[ 20 ]トランスメディア・ストーリーテリングは、トランスメディア・ナラティブという形で存在し、カリノフとマルコバはこれを「多数の統合されたメディアチャネルを通じて物語を伝えるマルチメディア製品」と定義している。[ 21 ]
ヒューストン・ハワードは著書『You're Gonna Need a Bigger Story』の中で、トランスメディア・ストーリーテリングを「クリエイターにとってより良いビジネスモデルと、視聴者にとってより良い体験を生み出す方法で、複数のメディアと複数のプラットフォームにまたがってストーリーを拡張する芸術」と説明しています。[ 22 ]
ポントは「ボール&フリント:90秒でわかるトランスメディア」(2013年)の中で、トランスメディアによるストーリーテリングを「古い石壁に火打ち石を投げて跳ね返るのを楽しむ」ことに例え、ストーリーを「打たれたり、切りつけられたりするもの」にしたと述べている。[ 23 ]
シャノン・エマーソンはブログ記事「マルチプラットフォーム・ストーリーテリングの優れた例」の中で、トランスメディア・ストーリーテリングはマルチプラットフォーム・ストーリーテリング、トランスメディア・ナラティブ、さらにはクロスメディア・セリフィニティとも呼ばれると述べています。彼女はまた、ヘンリー・ジェンキンスをこの分野における第一人者として挙げています。[ 24 ]
トランスメディアストーリーテリングは日常生活を模倣するため、教育用途の強力な構成主義教育ツールとなります。[ 25 ]トランスメディアストーリーテリングが提供する関与のレベルは、単一のメディアでは好奇心を満たすことができないため、私やミレニアル世代にとって不可欠です。[ 26 ]学校は、リテラシーの焦点を個人の表現からコミュニティの1つに移すこの新しい文化の出現に対応するのが遅れています。私たちが気づいているかどうかにかかわらず、ジェンキンスは、私たちが接続してコミュニケーションするために複数のプラットフォームを使用するグローバルにつながった世界に住んでいると指摘しています。[ 25 ]学生がTwitter、Facebook、Instagram、Tumblrなどのプラットフォームと対話するトランスメディアストーリーテリングを教育ツールとして使用することで、学生の視点、経験、リソースから、魅力的で魅力的で没入感のある共有集合知を確立することができ、ミレニアル世代の学習者の注意を引き、学習者が経験に参加できるようにします。[ 27 ] トランスメディアストーリーテリングは、教育者に、生徒が批判的に考え、教材に共感し、知識を得るように導く能力を提供し、生徒中心の学習をサポートする構成主義教育教授法のための貴重な枠組みを提供します。[ 28 ]トランスメディアストーリーテリングは、個人の視点から物語を解釈することを可能にし、パーソナライズされた意味付けを可能にします[ 25 ]また、完全参加型プロジェクトの場合には、参加者が物語の共同制作者になることができます。[ 29 ]
ポントは『より良いネズミ捕り:メディア民主主義におけるブランド創造』(2012年)の中で、「トランスメディア思考は物語の世界に根ざしており、その主な目的は、いかにして様々な場所で非線形的に『物語に命を吹き込む』かという点にある。映画のマーケティングはこの概念の最も明白な応用例である。トランスメディアは、大きな絵を他のプラットフォームに送り出すことで『より大きな絵を描く機会』が得られると主張する。映画の公開に適用されるトランスメディア理論は、物語そのものを宣伝することであり、『主演映画のプレミア上映日』を宣伝することではない。『スターが映画を売る』という慣習、つまり映画タイトルの上にスターの名前が載るという慣習に基づいて構築された業界において、トランスメディア思考は反慣習的で大胆な純粋主義である」と述べている。[ 30 ]
トランスメディアストーリーテリングは、マイクロソフトやキンバリークラークなどの企業でも従業員や管理者の研修に活用されています。[ 31 ]
アンダース・グロンステッドとマーク・ラモスは、「あらゆる研修課題の根底には、語られるのを待っている素晴らしいストーリーがあります。これらのストーリーは、ますます多くのデバイスやスクリーンを通じて語られるようになり、学習者により広く届き、より深く関わってもらうことができるようになっています。」と述べています。[ 32 ]
しかし、トランスメディア・ストーリーテリングは低学年ではあまり活用されていません。子どもたちは学習にトランスメディア・ストーリーテリングの世界を活用すれば成長できるでしょうが、これらの世界の多くは著作権で保護されています。トランスメディア・ストーリーテリングは、まだ子どもたちの学習や教育に活用されていませんが、教育分野ではいくつかのトランスメディア・ワールドが登場し始めており、その多くはディズニーによるものです。[ 33 ]
トランスメディア・ストーリーテリングは、コミック、映画、印刷メディア、ラジオ、そして今やソーシャルメディアにも顕著に表れています。物語は媒体によって伝わり方が異なります。ソーシャルメディアでは、ユーザーがどのソーシャルメディアプラットフォーム(Twitter、Facebook、Instagram)を利用するかによって、物語の伝わり方が異なります。各媒体が及ぼす影響の大きさも媒体によって異なります。ソーシャルメディアが登場する以前は、ラジオと印刷メディアが視聴者とつながるための主要な媒体でした。技術の進歩により、ソーシャルメディアは短期間で多くの人々にリーチするための頼りになる媒体となりました。トランスメディア・ストーリーテリングの理想的な形態とは、「各媒体がそれぞれの得意分野を活かすことです。つまり、物語は映画で紹介され、テレビ、小説、コミックを通して展開され、その世界はゲームプレイを通して探求され、体験されるのです。各フランチャイズ作品は、自律的な消費を可能にするほど自己完結的である必要があります。つまり、ゲームを楽しむために映画を見る必要はなく、その逆もまた同様です。」[ 8 ]
トランスメディアストーリーテリングとアダプティブ作品が同じ研究分野の一部とみなされるべきかどうかについては議論がある。[ 5 ]トランスメディア作品は多くの場合、さまざまなプラットフォームにまたがって物語を拡張しますが、アダプティブ作品は物語を再び語ったり、再形成したりします。[ 5 ]学者のエリン・サリバンは、この議論の核心はトランスメディアとアダプテーション研究の両方を取り巻く曖昧な用語にあると主張している。[ 34 ]これらの分野に関連する影響力のあるアイデアはヘンリー・ジェンキンスなどの学者によって導入されたが、アダプテーションとトランスメディアストーリーテリングの定義に関する継続的な議論は、それぞれの研究を複雑にし続けている。[ 5 ]他の学者は、ファンの関与に依存する方法でこれらの分野が重複していること、およびしばしばカルト化の対象となることを発見した。[ 35 ] [ 4 ]
作家のリセット・ロペス・シュワイドキーによると、トランスメディアのストーリーテリングと翻案の間には、想定される階層構造がある。[ 3 ]トランスメディアのストーリーテリングは、テーマパークのアトラクションやファンフィクションなど、あまり評価されていないメディア形式をとることが多いのに対し、翻案作品はテレビ番組や映画など、より評価の高いメディアで表現されるのが一般的だ。[ 3 ] [ 36 ]スター・ウォーズのような特定のフランチャイズの場合、ダン・ハスラー=フォレストは、この想定される階層構造において、「映画が最優先である。現在のテレビ番組やビデオ作品は、トランスメディアのストーリーテリングの『プレミアリーグ』に認められているが、どうやら渋々そうしているようだ…。コミック、書籍、その他のトランスメディアの展開は、二次的または三次的な地位に追いやられており、メインイベントではなく、興味を持つ可能性のあるサブグループやニッチな参加者向けのものであるかのように感じられる」と主張している。[ 36 ]近年の新しいメディア形式の出現とハイブリッド化の増加により、翻案とトランスメディアストーリーテリングの間に認識されていた階層構造は薄れつつあり、翻案が伝統的にトランスメディア物語に関連付けられてきたのと同じ形式をとることはもはや珍しいことではなくなった。[ 35 ]
他の学者は、これら2つの分野へのより統合的なアプローチを提唱し、翻案とトランスメディア・ストーリーテリングは補完的なプロセスになり得ると主張している。[ 35 ]トランスメディア・ストーリーテリングは、翻案作品を基にしながらも、独自の存在として存在することができる。従来の翻案と同様に、観客はトランスメディア・ストーリーテリング作品に没頭するために、必ずしも元のソース素材に関する事前の知識を必要としない。[ 35 ]様々なプラットフォーム上で物語を語り直したり拡張したりする能力により、トランスメディア・ストーリーテリングは翻案の一形態として位置づけられている。[ 35 ]どちらの実践においても、文脈的および解釈的な選択は、物語が語られる特定のメディアによって形作られる。[ 3 ]
トランスメディア・ナラティブは、その商業性という点でも興味深い翻案形式である。[ 35 ]マリー=ロール・ライアンは、トランスメディア・ストーリーテリングは、物語の深みというよりも、「できるだけ多くのメディア・プラットフォームを通じて物語の世界を大衆に強制的に提供し、できるだけ幅広い視聴者に届けるマーケティング戦略」として機能する能力が重要だと主張する。[ 37 ]この商業戦略は、翻案が市場性によって推進されてきた長年の翻案慣行の傾向を反映している。[ 38 ]
フランチャイズの熱心なファンは、コストに関わらず、あるメディアから別のメディアへとストーリーを追いかけようとするかもしれません。[ 4 ]新たな消費者は、翻案を通して観客に物語を紹介されるのと同じように、トランスメディア・ストーリーテリングを通じてのみフランチャイズに紹介されることもあります。[ 4 ]ヘンリー・ジェンキンスによれば、どちらの場合も、観客は新しいメディア、文脈、ジャンル、期待などを通じて「時には語り直され、時には新しい方向に拡張されるために、再び浮上し、再循環する」物語に関わります。[ 5 ]
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