クルーズンUSA

1994年のビデオゲーム

1994年のビデオゲーム
クルーズンUSA
北米版 Nintendo 64 のカバーアート。Itali P69 ( Ferrari 512 TR、前景)、Devastator VI ( Hyundai HCD-II Epoch、背景)、All Terrain Vehicle ( Jeep Wrangler、背景)が描かれている。
開発者
出版社任天堂
ミッドウェイゲームズ(アーケード)
監督ユージン・ジャービス
プログラマー
  • エリック・プリビル
  • カール・メイ
アーティスト
  • シオン・クーパー
  • テッド・バーバー
作曲家ヴィンス・ポンタレッリ[4]
シリーズクルーズン
プラットフォームアーケードニンテンドー64
リリース
  • アーケード
    • WW : 1994年10月[1]
  • ニンテンドー64
    • NA : 1996年12月2日[3]
    • EU 1998年2月[2]
ジャンルレース
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー
アーケードシステムミッドウェイVユニット

『クルーズンUSA』は、 TV Games Inc.が開発し任天堂が発売したレーシング ビデオゲームです1994年にMidway Gamesによってアーケードで初登場し 1996年にはLeland Interactive Media [5]によってNintendo 64への移植版が発売されました。『クルーズン』シリーズの最初の作品であり、アメリカ大陸各地を舞台にしたレースが展開されます

Cruis'n USA は、Midway と Nintendo の「Ultra 64」プラットフォーム コラボレーションの最初のリリースとしてブランド化されていますが、Midway V-unit アーケード ハードウェアをベースにしています。繰り返しますが、このユニットは、 Nintendo 64 とは何の系譜にも属さないKiller Instinctアーケード ハードウェアとは異なります。このホーム ポートは、契約の一環として Nintendo によって公開されました。

アーケード版は批評的にも商業的にも成功を収め、セガの『デイトナUSA』と好意的に比較されました。ニンテンドー64版は評価こそ低かったものの、商業的には成功を収めました。 2008年3月28日にはヨーロッパでWiiバーチャルコンソール向けに配信され、サードパーティ開発によるニンテンドー64向けゲームとしては初のサービスとなりました。北米では2008年3月31日にバーチャルコンソールで配信開始されました。

ゲームプレイ

米国イリノイ州シカゴ開催されたレースでイタリ P69 (フェラーリ 512 TR ) が 9 位に入賞したアーケード版のスクリーンショット

多くのレーシングゲームと同様に、プレイヤーは実在の場所を大まかに再現した道路で構成された一方通行のコースを駆け抜けます。レース中は、対向車や工事現場など、様々な道路の危険を回避すべく最善を尽くします。プレイヤーは7種類の異なる車種から選択し、オートマチックまたはマニュアルトランスミッションを選択できます。レースはサンフランシスコをスタートし、カリフォルニア州を横断アリゾナグランドキャニオン、アイオワ州、シカゴインディアナアパラチア山脈を経て、ワシントンD.C.で終了します。プレイヤーが全コースを完走すると、当時のアメリカ大統領ビル・クリントンから祝福を受けることになりました。

各レースでは、次のトラックに進むには1位になる必要があります。ゴールまでの制限時間があり、チェックポイントを通過することで延長できます。タイマーがゼロになる前にゴールできなかった場合、コンティニューが可能な場合を除き、ゲームは終了します。多くのレースゲームとは異なり、音楽ボタンを押すことで音楽を変更できるオプションがあります。

車両

ゲームに登場する4台の車両は、実在の車両をベースにした汎用車両です。1963年式シボレー・コルベット(1963年式マッスルカー)、1991年式フェラーリ512TR(イタリアP69)、1940年式フォードV-8デラックス(「ラ・ボンバ」)、そしてヒュンダイ HCD-IIエポック(「デバステーターIV」)です。ボーナスカーは、1991年式シボレー・カプリス・パトカー、スクールバス、そして全地形対応車(ATV )の3台です

発達

アーケード版

1994年初頭、任天堂はミッドウェイの親会社であるWMSインダストリーズとライセンス契約を結び、ミッドウェイはウルトラ64ハードウェアの最初のバージョンとして宣伝された2つのアーケードゲームをリリースし、その2つのゲームを自社のコンソールに移植するために「ウィリアムズ/任天堂」というジョイントベンチャーを設立しました。任天堂は、当時成功を収めていたセガのレースゲーム「デイトナUSA」ナムコの「リッジレーサー」に対抗できるアーケードレースゲームを望んでいました。ウィリアムズエレクトロニクスで「ディフェンダー」(1981年)や「ロボトロン2084」 (1982年)を開発したユージン・ジャービスが主任開発者を務めました。ジャービスはウィリアムズと任天堂にレースゲームのコンセプトを提案しました。レア社が制作したKiller Instinctと共に、アーケード版オリジナルは 1994 年 6 月のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーでUltra 64 ブランドのアーケード ハードウェアで動作するものとして公開され、任天堂の次の家庭用ゲーム機であるコードネーム Ultra 64 のブランド名を共有した。数か月後、任天堂アメリカの会長ハワード・リンカーンは、Cruisin' USA が実際にはMIPS CPUベースの Ultra 64 開発ツールのコンソール版がSilicon Graphicsから入手可能になる前にプログラムされたものであり、この時点でもこれらの開発ツールにアクセスできる開発会社はレア社のみであったことを認めた。[6]コンシューマー・エレクトロニクス・ショーで公開された Cruis'n USA の筐体は実際には改造された JAMMA ボード上で動作し[7] Cruis'n USAはMidway V-Unitで動作しますが、これは後にSilicon GraphicsベースのNintendo 64となるものとは大きく異なります。Midway V-Unitは、50MHzのTMS32031 CPU、10MHzのADSP-2115サウンド用DSP、および遠近法を正しくフィルタリングされていない四角形を高解像度(512×400ピクセル)でレンダリングできるカスタム3Dチップで構成されています。[要出典]

ウィリアムズ・エンターテインメントのサンディエゴ支社リーランド・インタラクティブ・メディア[ 5]は、ニンテンドー64版の開発元だが、家庭用ゲーム機に対応するため、アーケード版のグラフィックのほとんどをダウングレードせざるを得なかった。当初は『キラーインスティンクト ゴールド』 [8]と共にニンテンドー64のローンチゲームとして発表されたが、発売日の1ヶ月も前に任天堂の品質基準を満たさなかったためラインナップから外され、ウィリアムズに返却されて修正された。[9]動物を轢く能力や、ビル・クリントンとヒラリー・クリントンが温水浴槽に浸かる描写など、ゲームのいくつかの要素はニンテンドー64版から検閲された。 [10]開発の最後の数ヶ月間、人々は検閲について手紙やメールを送った。[11]ジャービスも公然とこれに反対し、「彼らにはユーモアのセンスがないようだ。一体何がいけないのかわからない」と述べた。[12]

受付

Cruis'n USAのアーケード版は批評的にも商業的にも成功した。[28]米国では、RePlayは1994年11月にCruis'n USAが2番目に人気のあるデラックスアーケードゲームであると報告し、 [29] Play Meterは1994年12月にこのタイトルを2番目に人気のあるアーケードゲームとしてリストした。[30]これは1994年にアメリカで最も売れたアーケードビデオゲームのトップ5の1つであり、アメリカアミューズメントマシン協会(AMAA)からダイヤモンド賞を受賞した[31] [32]これは1995年にアメリカで最も売り上げた専用アーケードキャビネットとなった[33]

ネクストジェネレーションはアーケード版のゲームをレビューし、グラフィック面ではライバル作品に劣る一方で、セガのアウトランのようなゲームに匹敵する他の側面を高く評価した。 [27]

Nintendo 64版は賛否両論の評価を受け、GameRankingsでは16件のレビューに基づいて50.63%という評価を得た。[13]レビューでは、ぎくしゃくしたフレームレート[17] [21] [22] [28] [34]貧弱な当たり判定、[22] [28] [34]音楽が広く批判され、それらはスタイル的に不適切で作曲が悪いと言われた。[17] [21] [22] [28 ] [34] Next Generationは「この中途半端で粗雑なコンバージョンは、Nintendo 64にはまさに必要ない」と結論付けた。[28] GameSpotジェフ・ガーストマンGameProエア・ヘンドリックスは、他の人よりも賛否両論の反応を示した。ガーストマンはNintendo 64コントローラーのアナログスティックを使用した操作性を賞賛したが、ゲームは大きな失望であると結論付けた。[21]エア・ヘンドリックスは、2人プレイモードのポップアップやバラエティの欠如といった要素を厳しく批判しながらも、基本的にはアーケードゲームの忠実な移植版であり、レンタルで試してみる価値はあるが、即購入は難しいと述べた。[34] IGNのピア・シュナイダーとエレクトロニック・ゲーミング・マンスリーのクレイグ・クジャワはともに、2人プレイの分割画面モードがゲームのハイライトだと述べつつも、このモードではフレームレートの問題がさらに悪化すると指摘した。[17] [22]クジャワの共同レビュアーであるディーン・ヘイガーは、このゲームは「N64の処理能力を十分に発揮できていない」と述べ、[17]シュナイダーは、このゲームには興奮が欠けており、「おそらく今後何年もN64レースゲームのどん底に落ちてしまうだろう」と述べた。[22]

否定的なレビューにもかかわらず、Nintendo 64版のCruis'n USAは、主に本体の人気と当時対応していたゲームの少なさが相まって、好調な売上を記録しました。[35] TRSTのデータによると、1996年のクリスマス商戦で6番目に売れたビデオゲームであり、上位5本のうち3本もNintendo 64のゲームでした。[36] 1997年末までに100万本以上を売り上げました。[37] 1995年、Flux誌はアーケード版を「トップ100ビデオゲーム」の63位にランクインさせました。[38]

ニンテンドーライフでバーチャルコンソール版をレビューしたダミアン・マクフェランは、ぎくしゃくしたフレームレート、衝突判定の悪さ、スピード感と興奮の欠如など、当初の批判の多くを繰り返し、アーケード版のオリジナルでさえかなり劣悪なゲームだと述べた。[25]

注記

  1. ^ この会社は親会社であるウィリアムズ・エンターテインメントとしてクレジットされている。

参考文献

  1. ^ 赤木真澄 (2005). アーケード TV ゲームリスト 国内・海外編(1971–2005) [ アーケードTV ゲームリスト 国内・海外編 (1971–2005) ] – Internet Archive 経由。
  2. ^ “Cruisin USA”. Chipsworld . 2002年5月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年7月17日閲覧
  3. ^ “有名アーケードレーサーがNintendo 64のトラックに登場”.任天堂. 1996年12月2日. 1997年6月6日時点のオリジナルよりアーカイブ2024年7月17日閲覧。
  4. ^ ヴィンス・ポンタレッリ. 「ヴィンス・ポンタレッリ サウンドデザイナー&作曲家」. ヴィンス・ポンタレッリ. 2014年4月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年2月16日閲覧
  5. ^ ab monokoma (2010年5月28日). 「Kyle Petty's No Fear Racing [N64 - Tech Demo] - Unseen64」. Unseen64: Beta, Cancelled & Unseen Videogames! . 2024年12月4日閲覧
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  7. ^ 「どのゲームシステムが一番いいの!?」Next Generation.No.12.Imagine Media . 1995年12月.p.84.
  8. ^ 「ハワード・リンカーン:ウルトラ64のアメリカにおける男」『ネクスト・ジェネレーション』第14号、イマジン・メディア、1996年2月、 42~ 43頁 
  9. ^ 「発売サプライズ:任天堂がN64を値下げ、『Cruis'n USA』をローンチタイトルから外す」GamePro、第98号、IDG、1996年11月、26ページ。
  10. ^ “任天堂、Cruis'nを検閲へ”. IGN。 1996 年 10 月 16 日2014 年11 月 14 日に取得
  11. ^ “Cruis'n USA世論調査の結果”. IGN。 1996 年 10 月 28 日2014 年11 月 14 日に取得
  12. ^ 「スタジオにて」。Next Generation、第25号、Imagine Media、1997年1月、21ページ。
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  31. ^ 「コインマシン:ACMEショーが6社の「製品優秀性」を表彰」(PDF)キャッシュボックス1995年4月29日 30ページ
  32. ^ 「ACME Awards」. RePlay . 第20巻第7号. 1995年4月. pp.  68–9 .
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