| クライング・サンズ | |
|---|---|
デジタル店頭バナー | |
| 開発者 | Alt Shift |
| 出版社 | 謙虚なバンドル |
| プロデューサー | ジュリアン・コトレ |
| デザイナー | ヴィンセント・ノエル |
| アーティスト | フレデリック・ロペス・マティアス・バリオーニ・ウリエル・"フォグ・リュー"・ラクロワ・ルイ=ジュリアン・"スカズ"・ベルト |
| 作家 | ジュリアン・コトレイアン・ライリー |
| 作曲家 | アイメリック・シュワルツ |
| エンジン | 団結 |
| プラットフォーム | Windows、macOS、iOS、Android 、Nintendo Switch |
| リリース |
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| ジャンル | 戦略、ローグライク |
| モード | シングルプレイヤー |
Crying Sunsは、モンペリエを拠点とするデベロッパーAlt Shiftが開発し、 Humble Bundleがパブリッシュした2019年のローグライクストラテジービデオゲームです。主人公の宇宙提督エリス・アイダホは、自分が戦った恒星間帝国が崩壊してから数十年後にクローン施設で目を覚まし、その理由の答えを求めて戦艦で帝国の銀河を旅します。ゲームは6つの章に分かれており、各章には3つのセクターがあります。アイダホと彼の乗組員は、追跡してくる脅威より先に進みながら、各セクターとその恒星系を旅してセクターの出口にたどり着きます。旅の途中、プレイヤーは一時停止可能なリアルタイムで他の戦艦と戦います。
Kickstarterキャンペーンで資金を調達したゲーム開発。Alt Shiftは『FTL: Faster Than Light』を彷彿とさせるゲームプレイを設計したが、スケールは異なっていた。『FTL』のように小型の宇宙船を指揮するのではなく、開発者は「プレイヤーが『宇宙空母ギャラクティカ』のアダマ提督のように行動し、数百人の乗組員を指揮する」ことを望んでいた。[ 1 ]
Crying Sunsは、2019年9月にWindowsとmacOS向けに、2020年6月にiOSとAndroid向けに、そして2021年5月にNintendo Switch向けにリリースされました。レビューでは、ストーリー、グラフィック、そして戦闘における戦術的な複雑さが称賛されましたが、ランダムイベントの繰り返しについては批判する声もありました。Crying Sunsを『FTL: Faster Than Light』と比較する声も多く見られました。 2021年2月時点で、このゲームの売上高は200万 ドルを超えています。
Crying Suns は、宇宙を舞台にしたローグライク戦略ビデオゲーム[ a ]です。主人公である宇宙提督エリス・アイダホは、自身が戦った恒星間帝国が崩壊してから数十年後、クローン施設で目を覚まし、その理由を探るため戦艦で帝国の銀河を旅します。[ 2 ]ゲームは6つの章に分かれており、各章には3つのセクターがあります。 [ 5 ]アップグレードの進行状況は各章の後にリセットされます。[ 4 ]アイダホと彼の乗組員は、追跡してくる脅威に先んじて戦艦の燃料を管理しながら、各セクターとその星系を旅してセクター出口に到達します。[ 5 ]セクターと星系はランダムに生成されます。[ 2 ]各星系には、 「異常」 [ 6 ]や海賊との交流などのランダムイベントなどの複数のポイントオブインタレストが含まれている場合があります。[ 2 ]これらの遭遇では、ゲームの通貨であるスクラップが報酬として与えられたり、スクラップが削除されたり、戦艦が損傷したりします。[ 2 ] [ 5 ]プレイヤーはスクラップを使用して船のシステムをアップグレードしたり、前哨基地でアイテムを購入したりできます。[ 5 ]プレイヤーはコマンドーを使用して惑星ミッションを実行することもでき、成功するとスクラップが報酬として与えられます。[ 3 ] [ 4 ]各セクターの終わりに、プレイヤーはボスと戦います。章の最後のボスを倒すと、新しい戦艦のロックが解除されます。[ 5 ]

移動の途中、プレイヤーは他の戦艦と一時停止可能なリアルタイムで戦闘を行う。[ 4 ]戦闘の目的は、戦闘機隊と艦載兵器を用いて敵艦を破壊することである。[ 2 ] [ 5 ]戦闘機隊は2隻の艦船の間の六角形のグリッドを横断し[ 3 ]じゃんけん設計を採用し[ 5 ]、戦闘機は特定の種類に対しては強いが、他の種類に対しては弱い。グリッドには、小惑星帯や自動砲塔など、戦闘機の操縦性に影響を与える環境の危険が含まれている場合がある。[ 2 ]兵器は艦船を直接、または戦場グリッドを標的とすることができる。[ 4 ]特定の艦船のサブシステムを標的とすることができる。例えば、兵器システムを攻撃すると艦載兵器を無効化できる。[ 5 ]
プレイヤーは複数の機能を持つ士官を獲得することもできます。士官は様々なスキルを持ち、ランダムエンカウント時に様々な選択肢を提供します。[ 4 ]さらに、惑星ミッションに配属されると、遠征隊の危険回避を支援し、スクラップの収集量を増やすことができます。[ 3 ]また、士官は特定の船舶サブシステムに配属されると、戦闘パフォーマンスを向上または変更する能力も持っています。[ 5 ] [ 7 ]
Crying Sunsは、モンペリエを拠点とする開発者Alt Shift [ 8 ]によってゲームエンジンUnity [ 9 ]で開発され、 Humble Bundle [ 2 ]によって発売されました。Alt Shiftは2010年に設立されました。[ 8 ]ゲームの開発資金は、2018年にKickstarterでのクラウドファンディングキャンペーンを通じて調達され、[ 4 ] 72,000ユーロ以上を集めました。[ 3 ]創設者のフレデリック・ロペスによると、開発者は古典的なハードSFにインスパイアされたストーリーで、「強いビジュアルアイデンティティを持つ戦術的で物語性のあるゲーム」を作りたかったとのことです。[ 8 ]ロペスはゲームのストーリーに影響を与えたとして、著名なSF作品やアレハンドロ・ホドロフスキーのような作家を挙げ、特に1965年の小説『デューン』の要素がクライング・サンズの「OMNI」のインスピレーションとなり、1951年の小説『ファウンデーション』がゲームの帝国の設定のインスピレーションとなったと述べた。[ 1 ]スタジオは、FTL: Faster Than Lightスタイルのゲームプレイを異なるスケールで実装しようとした。FTLのように小さな船を指揮するのではなく、開発者は「プレイヤーが『宇宙空母ギャラクティカ』のアダマ提督のように行動し、数百人の乗組員を指揮する」ことを望んだ。[ 1 ]ロペスは、自分たちのアプローチを「ミクロ」管理ではなく「マクロ」管理だと表現し、Alt Shiftは飛行隊の配置、武器の選択、補助システムなど、いくつかの戦術的要素を組み込むように戦闘を設計したと述べた。[ 1 ]異なる戦艦は、飛行隊や武器などの異なる側面に焦点を当て、異なるプレイスタイルを提供するように設計されました。[ 1 ]
スタジオは、プレイヤーに倫理的に難しい選択をさせるために、難しい決断を並置した。ロペスは、アイダホとその乗組員が船の資源を保持するか、飢えているキャラクターに寄付するかを決めなければならないという例を挙げた。[ 1 ]ゲームのアートデザインは、動的な照明や大気効果などの3Dレンダリング技術を活用した2Dピクセルアートスタイルのグラフィックを中心に据えた。 [ 1 ]ロペスは、ゲームのデモ版とベータ版がゲームのマーケティングに役立ち、開発のための重要なコミュニティフィードバックを提供したと評価した。[ 1 ]サウンドトラックはアイメリック・シュワルツが作曲した。[ 10 ]
このゲームは2019年9月19日にWindowsとmacOS向けに[ 11 ]、[ 12 ]、2020年6月25日にiOSとAndroid向けにリリースされました。[ 13 ]このゲームは2020年6月15日にWindowsとmacOS向けに[ 14 ] 、2020年10月29日にiOSとAndroid向けに「Advanced Tactics」という主要なコンテンツとバランスのアップデートを受けました。[ 15 ] Nintendo Switchへの移植版は2021年5月27日にリリースされました。 [ 16 ]
2023年5月、Humble BundleはCrying Sunsの最終アップデート「Last Orders」をリリースしました。この無料アップデートでは、2つの新勢力、新しい種類の戦場アイテム、30のイベント、そして4人の新キャラクターが追加されました。[ 17 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | PC: 75/100 [ b ] iOS: 84/100 [ c ] |
| オープンクリティック | 62%が推奨[ 20 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| PCゲーマー(米国) | 79/100 [ 2 ] |
| ポケットゲーマー | 4.5/5 [ 4 ] |
| タッチアーケード | 4.5/5 [ 7 ] |
レビュー集約サイトMetacriticによると、 Crying Sunsは「おおむね好評」を得ている。[ 18 ] [ 19 ]他のレビュー集約サイトOpenCriticは、このゲームは批評家の62%から推奨されており、高い評価を得ていると評価した。[ 20 ]レビュアーは、このゲームをFTL: Faster Than Lightと比較し、[ d ]ストーリー、[ e ]グラフィック、[ 2 ] [ 5 ] [ 21 ]戦闘における戦術的な複雑さを賞賛したが、[ f ]ランダムイベントの繰り返しを批判する者もいた。[ 2 ] [ 21 ] Pocket GamerのDann Sullivanは、「脱社会」SF設定がプレイヤーをゲームの各章を通して引き付けていると主張し、[ 4 ] KotakuのIan Walkerはゲームの世界構築を賞賛した。[ 3 ] PC Gamerのスティーブ・メスナーは、ストーリーにはSFの比喩が多く使われているものの、「綿密に考え抜かれ、壮大」だと評し、ゲームの「親密な視点」に焦点を当てることで、プレイヤーがアイダホの乗組員の一員になったような気分になれると述べている。[ 2 ] Crying Sunsのピクセルアートグラフィックスタイルも賞賛された。Gamereactorのマイク・ホームズは、キャラクターとユーザーインターフェースのデザインが優れており、全体的なプレゼンテーションが「スタイリッシュ」だと評価した。 [ 21 ]一方、メスナーは「橋とその乗組員が近くの星の色で輝く様子など、小さなディテールが、威圧的で不安な雰囲気を作り出すのに役立っている」と主張した。[ 2 ]サリバンは、タッチスクリーンコントロールと再設計されたユーザーインターフェースにより、モバイルでのゲーム体験が向上したと主張した。 [ 4 ]
Crying Sunsの戦闘は批評家から好評を博した。[ f ]メスナーとサリバンは両者とも、戦闘は戦術的に複雑で、勝利への道筋が複数あると評した。[ 2 ] [ 4 ]メスナーはまた、環境の危険が戦場にさらなる複雑さを加えていると称賛した。[ 2 ]しかし、彼は戦闘が寛容すぎると批判し、このゲームは他のローグライクゲームほど難しくなく、このジャンル特有の「批判的な不確実性」が欠けていると主張した。[ 2 ]ホームズは難易度の低さについては中立的な立場を取り、プレイヤーがゲームの物語性により集中できるようになると主張した。[ 21 ]
ゲームのイベントシステムに対する評価は様々だった。サリバンはランダムエンカウントがゲームの世界とストーリーを発展させていると称賛した[ 4 ]。一方、ウォーカーはイベントが「プレイヤーが状況にアプローチする方法において将来性がある」と述べた[ 3 ]。ホームズは一部のイベントが「重大な決断」を伴うと称賛したが、ゲームが時折イベントを繰り返していると指摘した[ 21 ] 。メスナーはイベントの脚本を称賛したが、1回のプレイで複数のイベントを目にしたため、繰り返しが多いと感じた。また、一部のイベントは常に同じ結果に終わるように見えると指摘した[ 2 ]。
多くの評論家がFTL: Faster Than Light がCrying Sunsに影響を与えたと指摘している。[ d ]どちらのゲームも、プレイヤーがさまざまな太陽系を航行し、[ 2 ]イベントに参加し、[ 3 ]船対船の戦闘に参加するため、[ 21 ] Crying Suns はFTLよりも物語に重点を置いていると特徴付けられている。[ 2 ] [ 5 ] [ 3 ]アーカンソー デモクラット=ガゼット紙に寄稿したジェイソン・ベネットは、このゲームはストーリーと戦闘の両方でFTLのアップグレードであるとみなし、 [ 5 ]ホームズはFTL を楽しんだ人なら誰にでもこのゲームを勧めている。[ 21 ]メスナーは 2 つのゲームの類似点を認めたが、Crying Suns は難易度と多様性の欠如により FTL の成功を再現できなかったと主張した。[ 2 [ 3 ]
2021年2月、ロペスはゲームのプレイヤー数が100万人を超え、売上高が200万ドルを超え、純収益が100万ドルに達したと述べた。 [ 8 ]ロペスは、 Crying Sunsの成功は、発売当初からのコミュニティとコンテンツクリエイターのサポートによるものだとしている。[ 8 ]