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| クリスタルスペース | |
|---|---|
| 開発者 | Jorrit Tyberghein 他 |
| 初回リリース | 1997年8月26日[ 1 ] (1997年8月26日) |
| 最終リリース | 2.0 / 2012年7月3日 (2012年7月3日) |
| リポジトリ | |
| 書かれた | C++ |
| プラットフォーム | クロスプラットフォーム |
| タイプ | 3Dエンジン |
| ライセンス | LGPL-2.0以降 |
| Webサイト | SourceForge.net /プロジェクト/クリスタル |
Crystal Spaceは、 Jorrit TybergheinらによってC++で書かれた、メンテナンスされていない[ 2 ] 3Dアプリケーション開発フレームワークです。最初の公開リリースは1997年8月26日でした。[ 1 ]通常はゲームエンジン として使用されますが、このフレームワークはより汎用的で、あらゆる種類の3Dビジュアライゼーションに使用できます。非常に移植性が高く、Microsoft Windows、Linux、UNIX、Mac OS Xで動作します。また、GNU LGPL 2.0以降でライセンスされる無料のオープンソースソフトウェアでもあり、 2003年2月のSourceForge.netの月間プロジェクトに選ばれました。 [ 3 ] 2019年、プロジェクトの主要開発者の1人は、このプロジェクトは「事実上、何年も前から死んでいた」と述べました。[ 2 ]
エンジン設計
Crystal Spaceはオブジェクト指向C++でプログラムされています。モジュール構造になっており、多かれ少なかれ独立した複数のプラグインで構成されています。クライアントプログラムは、OpenGL 3DレンダラーなどのプラグインをCrystal SpaceのShared Class Facility (SCF)に登録することで使用します。
特徴
Crystal Space には、2D および 3D グラフィックス、サウンド、衝突検出、ODEおよびBulletによる物理学のモジュールがあります。
- グラフィック:
- OpenGLレンダリング
- すべての主要カードベンダーのハードウェアアクセラレーションをサポート
- シェーダーの使用を許可する
- 法線マッピング、視差マッピング、ハードウェアスキニングなどの一般的なシェーダーのライブラリ
- 機能が制限されたソフトウェアレンダリングをサポート
- メッシュオブジェクト:
- プラグインベースのメッシュシステム
- フレームとボーンアニメーションをサポートする三角形ベースのメッシュ
- 衝突検出とダイナミクス:
受付と使用方法
このエンジンは、例えばOpen OutcastやPlaneShiftプロジェクトで使用されました。[ 4 ] 2003年2月にはSourceForgeの月間プロジェクトに選ばれました。[ 5 ]
参考文献
- ^ a b「歴史」 . gothapedia.com . 2007年10月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年10月21日閲覧。
- ^ a b Sunshine, Eric (2019年1月31日). 「Crystal Space 3D SDK / Discussion」 . SourceForge . 2023年1月29日閲覧。
- ^ 「2003年2月の今月のプロジェクト」SourceForge.net。2012年7月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年7月30日閲覧。
- ^ Corvus ElrodがThe EscapistでCrystal Space 1.2をリリース(2007年10月8日)
- ^ Cohen, Peter (2003年2月3日). 「SourceForgeがCrystal Space 3Dゲームエンジンに注目」 . Macworld . 2023年2月20日閲覧。