大刀(GBCビデオゲーム)

大刀
開発者意思
出版社ケムコ
監督茂木健夫
プロデューサー
  • 奥原誠二郎
  • 新城光雄
デザイナー高橋巧増田達夫
プログラマー巻島一幸吉田智一
アーティスト坪井 正幸松村 昇氏家 秀樹
作家佐伯則之 高田和宏 小野寺典広
作曲家坂本英樹
プラットフォームゲームボーイカラー
リリース
  • EU 2000年9月29日
  • JP 2001年5月1日
ジャンルアクションアドベンチャー
モードシングルプレイヤー

『ダイカタナ』は、ウィルが開発し、ケムコがゲームボーイカラー向けに2000年に発売したアクションアドベンチャーゲームです。2000年初頭にリリースされた同名のファーストパーソンシューティングゲームをベースにしています。プレイヤーは剣豪を操作し、世界の運命を握る強力な剣「ダイカタナ」を手に入れるため、様々な時代を旅します。

オリジナルとは別に開発されたゲームボーイカラー版『ダイカタナ』は、クリエイターのジョン・ロメロ氏の依頼により、アドベンチャーゲームとして開発されました。ヨーロッパでは2000年9月に、日本では2001年5月にニンテンドーパワーのダウンロード版として発売されました。北米での発売は予定されていましたが、オリジナル版の評判が悪かったため中止されました。このゲームは概ね好評で、批評家からはオリジナルの『ダイカタナ』よりも優れているとの評価も寄せられました。

ゲームプレイ

『ダイカタナ』は、初期の『ゼルダの伝説』シリーズに似たゲームプレイを特徴としています。PC版や家庭用ゲーム機版の一人称視点とは異なり、本作はトップダウン視点を採用しています。パズルを解き、ボスを倒すダンジョンが登場します。キャラクターデザインはスーパーデフォルメされています。[ 1 ] [ 2 ]

プロット

『大刀』の主人公は宮本博。彼は、家族の敵である三島景が大刀を盗み、そのタイムワープ能力を使って歴史を変えようとしていると聞かされる。そして三島は友人の美希子を誘拐し、一族の道場を襲撃する。

発達

『ダイカタナ』はフリーランスデザイナーの茂木健雄がディレクターを務め、ケムコが開発・発売した。茂木によると、以前ゲームボーイカラーのQuakeの横スクロールアクションゲームと誤って紹介されたゲームが売上とレビューで低迷し、ジョン・ロメロが不満を抱き、このゲームで別の方向性を望んだという。[ 3 ]ロメロの要請と、ケムコのスタッフがゼルダの伝説と同じようなアクションRPGを作りたいと考えていたことから、任天堂エンターテイメントシステムのゼルダの伝説とゼルダの伝説:リンクの覚醒に似せて設計[ 4 ] [ 3 ]茂木は、このゲームに何を含めるかについてのアイデアを得るために、またロメロから提供されたゲームのスクリプトを読むために、ダイカタナのPC版をプレイした。当初、茂木氏は、西洋における日本の描写は「日本人にとって奇妙に感じられることが多い」こと、例えば中国語と日本語を混同していることなどを理由に、漢字を間違って描くことを計画していた。しかし、任天堂の品質保証部門で指摘された場合の恥辱を避けるため、この計画は中止された。[ 3 ]

ケムコが米国での発売を担当することが発表された。[ 5 ]発売日は1999年12月17日と決まっていたが、ケムコは2000年の1月か2月に延期する可能性があると述べた。[ 6 ] 2000年にゲームボーイカラー向けのダイカタナの発売計画を知らされたIGNのスタッフは、遅延で悪名高いPC版よりも先に発売されることになるだろうと冗談を言った。他のメディアはこれをネタに取り上げ、ケムコはそうではないことを明確にするプレスリリースを出した。[ 1 ]ケムコはブランドが受けた否定的な評価のために北米での発売をキャンセルしたが、[ 4 ] [ 7 ]日本版はニンテンドーパワー周辺機器のダウンロードとして配信された。ダイカタナの未発売バージョンはロメロによって彼のウェブサイトで公開された。[ 8 ]

受付

ダイカタナの発売前評価は好意的だった。IGNのスタッフはE3で公開された映像を見て、PC版との違いはPC版の問題点を考えると良い点だと指摘した。彼らはE3デモのビジュアルとゲームプレイを高く評価し、特に日本風のデザインが本作にプラスになっていると指摘した。[ 1 ] E3ではIGNの「ベスト携帯型アドベンチャー」賞の次点となった。GameSpotのライター、イケサトユキヨシは『ゼルダの伝説 夢をみる島』『聖剣伝説 セイクリッド 剣』と比較し、デモは簡単そうに見えたが将来性があると指摘した。[ 2 ]

ダイカタナは、他のバージョンが批評家の評価を落としたにもかかわらず、概ね好評を博し、その高品質で知られています。GameRankingsでは79.38%の評価を獲得しています [ 9 ]ライターのフランク・プロボは、このゲームを楽しいと評価し、パズルやインスタントセーブ機能を称賛しましたが、オーバーワールドの欠如と操作の硬さを批判しました。彼はビジュアル面では魅力的だと感じ、キャラクターモデルの色彩の多様性は欠けているものの、世界は色彩豊かで、キャラクターのアニメーションは力強いと指摘しました。彼はサウンドの質については、効果音の選択肢が限られていることと、GBCの2チャンネルMIDIの使い勝手が悪いことを理由に、より否定的な意見を述べています。[ 10 ]ライターのルーカス・サリバンは、本作を「プレイしてみる価値のあるGBCの逸品」と呼びました。[ 7 ]ライターのスコット・シャーキーは、PC/N64版よりも優れたゲームだったため、アメリカでの発売中止に失望を表明しました。彼は翻訳が「不自然」で、文字も機械的には互いにあまり違いがないと感じたが、これらは最終的には些細な問題だと指摘した。[ 11 ]

参考文献

  1. ^ a b c「Daikatana」 . IGN . 2000年5月26日. 2019年8月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年8月20日閲覧。
  2. ^ a b Sato, Yukiyoshi Ike (2006年5月17日). “Hands OnDaikatana for Game Boy Color” . GameSpot . 2019年8月20日時点のオリジナルよりアーカイブ2019年8月20日閲覧。
  3. ^ a b c Szczepaniak, John (2023年3月28日). 「ジョン・ロメロの『ダイカタナ』の制作過程、ゲームボーイカラー版ゼルダのクローン作品で兄貴分を上回る成績を収めた」 . Time Extension . 2023年5月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年5月12日閲覧
  4. ^ a bロメロ、ジョン (2004年12月10日). 「イオンストームとダイカタナ」 . Planet Rome.ro. 2004年12月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年8月20日閲覧
  5. ^ Gerstmann, Jeff (2000年5月9日). 「N64とGBC向けのDaikatana」GameSpot . 2019年8月20日時点のオリジナルよりアーカイブ2019年8月20日閲覧
  6. ^ “Daikatana Still on the Board” . IGN . 1999年9月21日. 2019年8月20日時点のオリジナルよりアーカイブ2019年8月20日閲覧。
  7. ^ a b Sullivan, Lucas (2017年3月23日). 「コンソール版だったことをすっかり忘れていた伝説のPCゲーム」 GamesRadar . 2019年8月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年8月20日閲覧
  8. ^バーンズ、アンドリュー (2004年12月9日). 「大刀の歴史」 . IGN . 2019年8月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年8月20日閲覧
  9. ^ 「Daikatana」 .ゲームランキング. 2019年8月20日時点のオリジナルよりアーカイブ2019年8月20日閲覧。
  10. ^ Provo, Frank (2006年5月17日). 「Daikatana Review」 . GameSpot . 2019年8月20日時点のオリジナルよりアーカイブ2019年8月20日閲覧。
  11. ^シャーキー、スコット (2004年12月13日). 「大刀の簡潔な歴史」 . 1up.com . 2015年6月4日時点のオリジナルよりアーカイブ2019年8月20日閲覧。