| ダークスペース | |
|---|---|
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| 開発者 | パレスター |
| 出版社 | Palestar、Got Game Entertainment |
| デザイナー | リチャード・“フォースタス”・ライル ジャック・“パンテオン”・ウォレス |
| エンジン | メデューサエンジン |
| プラットフォーム | ウィンドウズ |
| リリース | 2001年12月21日[1] [2] |
| ジャンル | MMO、リアルタイムストラテジー |
| モード | マルチプレイヤー |
DarkSpaceは、PaleStarが開発した大規模多人数同時参加型 リアルタイムストラテジー コンピュータゲームです。2001年12月にリリースされた[2] DarkSpaceでは、プレイヤーが操作する3つの勢力間で宇宙船によるマルチプレイヤー戦闘が繰り広げられます。
DarkSpaceは、ゲーム内で「メタバース」と呼ばれる永続的な宇宙を舞台としており、プレイヤーは様々なタイプの宇宙船を選択し、惑星の支配権を巡って戦います。また、インスタンス化された「シナリオ」サーバーも使用されており、そこでは各勢力が単一の太陽系の支配権を巡って争います。
DarkSpace の開発の歴史について言えば、このゲームは小さな個人プロジェクトとして始まり、複数の出版社とのいくつかの契約を経て、現在はオープンソースのゲーム エンジン上でほとんどボランティアのスタッフによって運営されています。
ゲームプレイ
プレイヤーは3つの勢力から1つを選択することからゲームを開始します。そのうち2つは人間の勢力で、丸い宇宙船を操る銀河連合貿易機構(UGTO)と、長距離攻撃能力を持つ星間文化連合(ICC)です。プレイヤーは、有機宇宙船を操縦し、ヒットアンドラン戦術を駆使するエイリアンのK'Luthを選択することもできます。DarkSpaceには、機械知能(MI)種族、宇宙海賊、その他のエイリアンなど、 プレイヤーが関与しない勢力もいくつか存在します。
プレイヤーは宇宙船を選択します。DarkSpaceには、戦艦、兵員輸送船、補給船、宇宙ステーションなど、様々な種類の船があります。それぞれの船種は異なる能力を持ち、ゲーム内で独自の役割を果たします。例えば、偵察船は敵の位置を突き止めることができ、重巡洋艦は他の船を攻撃するために建造されます。プレイヤーは自分が「所有」する船を1隻に限定されるわけではありません。いつでも造船所やホームゲートに戻り、新しい船を選択できます。[3]また、プレイヤーは変更した船のレイアウトを個人用ストレージ「ガレージ」に保存することもできます。[3]

新規プレイヤーは「士官候補生」の階級からスタートし、操縦できる艦種は小型艦に限られます。大型艦を操縦するには、「プレステージポイント」を貯めて上位ランクに到達する必要があります。プレステージポイントは、敵艦へのダメージ、惑星への爆撃・占領、惑星構造物の建造、味方艦の修理など、様々な任務に応じて付与されます。ほとんどの艦は、操縦可能になるまでに最低ランクだけでなく、特定の「バッジ」を1つ以上取得する必要があります。例えば、大型戦闘艦を操縦するには、敵艦に50ポイントのダメージを与えて「ブロンズ戦闘」バッジを獲得する必要があります。
DarkSpaceは戦術的な戦闘を重視しており、プレイヤーは自艦の攻撃と防御の機動を細部までコントロールできます。また、チームワークと組織力も重視しています。ほとんどの艦艇はそれぞれ専門分野の役割を担っているため、プレイヤーがチームとして協力することで、戦闘に勝利しやすくなり、名声をより早く獲得できる場合が多いのです。より広い視点で見ると、メタバースにおける勢力制圧には、大規模なプレイヤーグループ間の連携とコミュニケーションが不可欠です。

ゲームは宇宙で行われ、3D グラフィック エンジンを使用しますが、ゲームプレイは 2D 次元平面に制限されます。
サーバーの種類
DarkSpaceは、様々なプレイモードを提供するために、複数の異なるタイプのサーバーを使用しています。メインゲームは「MetaVerse」サーバーでプレイされ、惑星は占領されるまで各勢力の支配下にあります。プレイエリアは複数の星系とゲームサーバーにまたがっていますが、すべてのプレイヤーが同じ場所に移動し、同じ惑星をめぐって戦うことができます。
DarkSpaceでは、「シナリオ」サーバーも提供されており、特別なプロットイベントや時間制限のある戦闘が楽しめます。シナリオでは、プレイヤーは陣営を選択し、より狭い範囲(通常は単一の太陽系)の支配権を争います。シナリオごとに異なるゲーム設定や勝利条件が適用される場合があります。例えば、通常は戦争状態にある陣営が一時的に同盟を結ぶ場合があります。勝利条件が満たされるか、時間切れになると勝者が決定し、プレステージが付与され、シナリオが再開されます。
プロット
『ダークスペース』は、人類の宇宙進出の未来を描いた架空の出来事を描いています。近未来、月と火星に植民地が建設されますが、その後、両国は反乱を起こし、主権を主張します。銀河連合貿易機構(UGTO)が設立され、「太陽系の徹底的な調査、探査、そして植民地化」を行います。[4] 2049年、UGTOは3隻の宇宙船をケンタウリ星系探査に派遣し、そこに小さな前哨基地が設立されます。その後、長年にわたる宇宙探査が行われ、人類は11の太陽系を訪れ、10の太陽系に植民地を築きます。
人類のコロニーは太陽系から遠く離れ、UGTOの支配下から外れました。これらの星系はファースターズとして知られるようになりました。第一次恒星紛争の間、ファースターのコロニーは惑星と資源の支配権をめぐって争いましたが、最終的にUGTOの警察によって阻止されました。UGTOはすべての独立造船所の閉鎖を試み、惑星の反乱を引き起こし、第二次恒星紛争が勃発しました。
20年間の戦争の後、「太陽系忠誠星系は、その優れた火力により、再びファースターズに勝利した」[4] 。その後30年間、不安定な平和が続いた。そしてついに「2125年、自由貿易連盟はファースター星系を独立主権国家、すなわち星間文化連合(ICC)と正式に宣言し、革命が始まった。高度に組織化された一連の奇襲攻撃により、UGTO軍はICC領域から追い出された」[4] 。
UGTOとICCは長年にわたり戦争を続けている。2266年、UGTOの探査船がシリウス星系で消息を絶った。[5] UGTOとICC両諜報機関による調査の後、合同部隊が調査に赴く。部隊は正体不明の襲撃者による攻撃を受け、甚大な被害を受けるが、UGTOは敵艦1隻を拿捕することに成功する。[6]この船はK'luthと呼ばれる異星種族によって操縦されており、彼らはその後まもなく人類のコロニーに姿を現す。[7]
DarkSpace ゲームは、エイリアン種族が既知の宇宙全体にその領域を積極的に拡大しているという報告によって激化した人類の内戦の真っ最中から始まります。
開発の歴史
インセプション
DarkSpaceは、リチャード・「フォースタス」・ライルが設立した独立系開発会社Palestarによって開発されました。[8]ライルは1995年に「マスター・オブ・オリオンの世界観に基づいた、リアルタイム要素を備えた大規模マルチプレイヤーゲーム」を作りたいと考え、DarkSpaceのアイデアを思いつきました。 [8]ライルは「 Netrek、Starfleet Command、そしてMasters of OrionがDarkSpaceに最も影響を与えた」と述べています。 [9] 2000年にゲームをプレイ可能なアルファ版に仕上げた後、PalestarはBlue Byteと提携してゲームを発売しました。Blue Byteは、 Battle Isleシリーズのブランド力を活用しようと、ゲームをBattle Isle V: DarkSpaceと改名しました。[10]
出版契約締結以前、Palestarは自社ウェブサイトでクローズドベータテストへの参加登録を受け付けていた[要出典]。Blue Byteが関与するようになってからは、Blue Byteが代わりにテストの手配を行うようになった[要出典]。2001年初頭、Blue ByteはBattle Isle: DarkSpaceのクローズドベータテストを発表した[11] [12]。テストは2月に開始され、Palestarのウェブサイトで事前登録した人が優先的に参加資格を得る。残りのベータテスターは無作為に選ばれる。初期のテスターグループは少人数だったが、互いに、そしてDarkSpaceの開発チームと緊密に協力した。ライル氏によると、ベータテストは「バグの修正やゲームプレイ上の問題の修正に非常に役立った」とのことだ[8] 。
Ubisoft にドロップ
テスト開始後まもなく、ユービーアイソフトはブルーバイトを買収し、完全子会社化すると発表した。[13]同社はブルーバイトが資金提供しているプロジェクトを評価した結果、ダークスペースはバトルアイルシリーズには適さないと判断した。[14]その結果、ユービーアイソフトはパレスターとのパブリッシング契約を解除し、[14] [15]この小さな会社は再び独立を余儀なくされた。パレスターは2001年5月にダークスペースの新しいウェブサイトを立ち上げた。[16]ゲーム用の新しいバックエンドインフラストラクチャ(GameCQ)が作成されリリースされた後、新しいパブリックベータテストが開始された。[17] [18]
Playnetとの提携
DarkSpaceのパブリックベータテストは2001年の夏から秋にかけて実施された。Palestarによると、DarkSpaceの登録プレイヤー数は9月には1万人に達し[19]、11月には2万人に達したという[20] 。ゲームは無料でそこそこ楽しかった[誰? ]ため、多くの人が[定量化]し、そのうちの多くがテスト中もプレイし続けた[要出典]。機能の追加、バグの修正、変更が行われ、開発は順調に進んだ[定量化]。しかし、最終的に、Ubisoftがパブリッシング契約をキャンセルしたときに提供された資金が底をつくため、ゲームは収益モデルを開発する必要があった。2001年12月、PalestarはPlaynet.comと提携してゲームをホストし[21] [22]、DarkSpaceは無制限アクセスに対して月額9.99ドルを請求する課金モデルに移行した[23] 。 プレイヤーは引き続きチュートリアルとデモモードに無料でアクセスできた。[22]
小売出版物
2002年7月、PalestarはGot Game EntertainmentとDarkSpaceを小売店で販売する契約を締結しました。 [24] [25] DarkSpaceは同年12月に店頭に並びました。[26]
ソースコードリリース
2009年6月、PalestarはDarkSpaceゲームエンジンのソースコードをMedusaとしてリリースしました。 [27] [28]このエンジンは3つの異なるライセンスの下で利用可能です。[29]リリースから数日後、DarkSpaceゲームサーバーはダウンロードで圧倒され、エンジンのソースコードは一時的に停止しなければなりませんでした。[30]ソースコードは現在GitHubでホストされています。[31]
現在
DarkSpaceはリリースと有料プレイからの移行以来、複数のパッチと変更が行われてきました。[32] [33]ゲームは常に「開発中」ですが、アップデートのペースは様々です。変更が頻繁に行われることもありますが、長期間の遅延が発生することもあります。[34] Palestarの規模が小さいため(2002年からパートタイムのプログラマーは1名、2008年以降は2名)、迅速な変更が常に可能、あるいは望まれるとは限りません。
こうした問題にもかかわらず、DarkSpaceは開発を続けています。前述の制約により、様々な形でボランティアの支援が歓迎されており、ゲーム、フォーラム、チャットルームのモデレーター、ゲーム開発者、管理者の多くは無給のボランティアです。[35]
Darkspaceは2010年3月12日より制限なしで無料プレイが可能になりました。プレイヤーはオンラインストアでクレジットを購入するか、サブスクリプションに加入することで毎月クレジットやその他の特典を受け取ることができます。
受付
発売後、DarkSpaceは多くの好意的なレビューを受けた。GameZoneのマイケル・ラファティはDarkSpaceを「見た目も良く、サウンドも素晴らしく、プレイも楽しいゲーム」と評した[36]。一方、GameSpotのブレット・トッドは「ほぼ全てのシーンが大予算の映画から切り取ったようなものだった」と評し[2]、Gamers Hellのアンドレアス・ベルントセンは「これまで見たオンライン宇宙戦略ゲームの中で、最も完璧に近い」と評した[37] 。ゲームウェブサイトRespawn UKはDarkSpaceを「2002年ベスト宇宙ゲーム」に選出した。[38]しかし、何人かのレビュアーは、学習曲線が急すぎると感じていた。ラファティは「DarkSpaceを起動したばかりの頃は、チュートリアルが少々難しかった」と述べ[36] 、ベルントセンは「ゲームプレイをマスターするには練習が必要で、初期の学習曲線はやや急峻になることがある」と述べ[37]、ゲームクロニクルズのアーロン・デイグルは「ゲームで上達したい、あるいは単にプレイしたいだけでも、マニュアルを読み、チュートリアルモードを完了することが不可欠だ」と主張した[39]。よくある不満は、DarkSpaceのプレイヤー不足だ。ティム・マッコノーはGameSpyのレビューで「これほど大規模な戦略要素があるのに、プレイヤーが少なすぎる」と述べている[40]。ベルントセンも「真の実力を示すには、プレイヤーが少なすぎる」と同意し[37]、トッドもプレイヤー不足を指摘した[2] 。
DarkSpaceの主な目標の一つは、プレイヤーのチームワークを促すことでした。RespawnUKとのインタビューで、リード開発者のリチャード・ライルは「プレイヤーが目標達成のために協力し合えるよう、船にどのような能力を与えるかに細心の注意を払ってきました」と述べています。[41]複数のレビュアーもこの点についてコメントしています。トッドは「プレイヤーはそれぞれの陣営で協力し、船の特定の任務を通して互いを補完し合うことが意図されています」と述べています。[2]ミスンドは「チームプレイは絶対に不可欠」だと感じており、[37]マクノーギーは「プレイヤーは脅威に対処できる総合的な部隊を編成するために協力しなければなりません…そのためには、プレイヤーがあらゆる段階で協力する必要があります。Darkspaceはチーム戦略を重視します」とコメントしています。[40]
プレイヤー数と学習曲線の問題にもかかわらず、いくつかのレビューではDarkSpaceに可能性を見出しているようだ。ブレット・トッドは「DarkSpaceが特別な存在へと進化するための土台が築かれつつある」と述べ[2]、ラファティは「成長する時間があれば、DarkSpaceは隠れたヒット作になる可能性が高い」と述べている[36] 。ゲームクロニクルズは、他のレビューで弱点とされている点を強みと捉え、「人数は少ないものの、これほどクールなグループを見つけるのは難しいだろう」と述べている[39] 。
2007年3月、DarkSpaceは登録プレイヤー数が14万人に達したことを発表しました。[42]
テクノロジー
DarkSpaceのログインおよびチャットシステムは、GameCQと呼ばれるバックエンドシステムを使用しています。GameCQは、Blue ByteのポータルソフトウェアであるBlue Byte Game Channelと似ていました。これは、Richard LyleがBlue Byte Game Channelの大部分を開発したためです。しかし、時が経つにつれ、GameCQは全く異なる存在へと発展しました。
GameCQシステムは、すべてのログインリクエスト、セッション情報、チャット機能をMetaServerと呼ばれるプロセスを介して処理します。プレイヤーが利用可能なサーバーのいずれかに接続すると、MetaServerと選択されたゲームノード間で詳細情報がやり取りされ、ユーザーの認証が行われます。
ゲームサーバー自体は、ゲームマップがロードされるプロセスです。マップは単一の太陽系からジャンプゲートで接続された複数の太陽系まで、多岐にわたります。あるマップが別のマップに接続され、両方が別々のサーバー内にある場合、メタサーバーが移行と認証を容易にします。DarkSpaceには、シナリオとメタバースという2種類のゲームモードがあります。シナリオは、1つの太陽系を含むマップがロードされる単一のプロセスであり、勝利条件に基づいて次の太陽系に切り替わります。一方、メタバースは、複数のマップが互いにリンクされた複数のプロセスの集合体であり、プレイヤーベースの拡大または縮小に応じて必要に応じて拡張できます。[8]
ゲーム クライアントとサーバーは、Palestar 独自のエンジンである Medusa エンジンの製品です。
注記
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- ^ abcdef Todd, Brett. 「DarkSpaceレビュー」、GameSpot、2002年2月7日。
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- ^ abc 「DarkSpace History」Wayback Machineで2010年9月27日にアーカイブ、2010年1月29日閲覧。
- ^ DarkSpace Fiction and Lore. 「2266 CE」Wayback Machineで2010年9月27日にアーカイブ、2010年1月29日閲覧。
- ^ DarkSpace Fiction and Lore. 「シリウス事件」Wayback Machineで2010年9月26日にアーカイブ、2010年1月29日閲覧。
- ^ DarkSpace Fiction and Lore. 「K'luthがICCおよびUGTOと公式接触を確立」Wayback Machineで2010年9月26日にアーカイブ、2010年1月29日閲覧。
- ^ abcd Callaham, John. 「DarkSpace Interview」、HomeLAN Fed、2001年12月4日。2001年12月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年2月3日閲覧。
- ^ Sullivan, Dan (TruthSword). 「DarkSpace Interview Part 1 - Part 2」、IGN Action Vault、2001年11月21日。2001年11月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。Wayback Machineで2001年11月27日にアーカイブ。2010年2月3日閲覧。
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- ^ Blue Byte. 「BATTLE ISLE: DarkSpaceのオンラインベータテストにサインアップ」。2001年3月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年1月24日閲覧。
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- ^ ライル、リチャード(ファウストス)「DarkSpaceベータテスト」2001年5月30日。
- ^ ライル、リチャード(ファウストス)「ウェブサイトの変更」2001年5月30日。
- ^ Lyle, Richard (Faustus). 「DarkSpaceのオープンベータ版が開始」Wayback Machineで2021年7月28日にアーカイブ、2001年7月19日。
- ^ IGN PC. 「DarkSpace オープンベータ」、IGN、2001年7月20日。
- ^ Lyle, Richard (Faustus). 「DarkSpaceのプレイヤー数が1万人を突破」2021年7月28日アーカイブ、Wayback Machine、2001年9月12日。
- ^ ライル、リチャード(ファウストス)「20,000人のダークスペースベータテスター…」 2001年11月20日、 Wayback Machineで2021年7月28日にアーカイブ。
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- ^ Lyle, Richard (Faustus). 「DarkSpace Source Code Offline」2021年7月28日アーカイブ、Wayback Machine、2009年7月1日
- ^ [1] 2021年4月19日にGitHubのWayback Machineにアーカイブ
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- ^ Walker, Trey. 「DarkSpaceアップグレード、特別オファー」 Archived 2007-02-14 at the Wayback Machine、GameSpot、2002年3月22日。
- ^ Wallace, Jack (Pantheon). 「開発ログ」2021年7月28日アーカイブ 、Wayback Machineにて。(2013年1月30日アクセス)
- ^ ウォレス、ジャック(パンテオン)「スタッフリスト」[リンク切れ]
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- ^ ab McConnaughy, Tim "Juan Golbez". "Darkspace (PC)" Archived 2007-08-03 at the Wayback Machine , GameSpy.com , 2002年5月19日
- ^ RespawnUK. 「Palestarのリチャード・ライル氏へのインタビュー」。2002年1月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年1月30日閲覧。
- ^ ライル、リチャード(ファウストス)「DarkSpaceの登録者数が14万件に到達」、2007年3月23日。
参考文献
- DarkSpaceマニュアル
- DarkSpaceのフィクションと伝承
- ダークスペースの歴史
外部リンク
- DarkSpace メインサイト
- Palestar 開発者ウェブサイト
- エンジンとゲームのソースコードはGitHubで公開されています
