De Bellis AntiquitatisまたはDBA (英訳: Of the Wars of Antiquity) は、歴史的なミニチュアウォーゲーム、特に紀元前3000年から紀元後1520年までの古代および中世のウォーゲームを趣味とする、素早いプレイが楽しめるルールセットです。このルールでは、50体未満のフィギュアで軍隊全体を表現できます。ルールには図表と600種類以上の軍隊リストも含まれています。DBAはウォーゲームリサーチグループによって制作され、現在ではDe Bellis Multitudinis (DBM)、 De Bellis Magistrorum Militum (DBMM、DBMの後継または代替)、 Hordes of the Things (ファンタジー版)、De Bellis Renationis (DBR、ルネッサンス版)、Horse Foot and Guns (HFG、1700年から1920年をカバー) を含む DBx シリーズの最初のゲームでした。また、 DBA Onlineというオンラインビデオゲームも作成されました。 [ 1 ] [ 2 ]
スケール: 各軍隊は12のエレメント(スタンド)で構成され、各エレメントには複数のフィギュアが固定されています。[ 3 ]エレメントで表される兵士の数は、シミュレートする軍隊の規模とフィギュアの数によって異なりますが、公称地上では各フィギュアにつき約250人になります。地上スケールは、15 mm以下のフィギュアの場合は1インチ=100歩、25/28 mmのフィギュアの場合は40 mm=100歩です。ルールではバウンドと呼ばれる1回転は15分を表します。25/28 mm、15 mm、6 mm、または2 mmのフィギュアで使用できます(ベースサイズを大きくすれば54 mm以上も可能です)。
台座:台座の幅は使用するフィギュアのスケールによって決まり、奥行きはフィギュアのスケールと種類によって決まります。台座に載せるフィギュアの数は、フィギュアの種類によって異なります。例えば、15mmの剣士は、間口40mm×奥行き15mmの台座に4体のフィギュアを載せて構成されます。15mmの象は、40mm×40mmの台座に1体だけ載せて構成されます。
DBAの起源は、フィル・バーカーが「デ・ベリス・ソシエタティス・アンティコルム」と名付けた2ページの実験的なルールセットに遡ります。このルールセットは、1988年と1989年のソサエティ・オブ・アンシエンツ(この実験的なルールの名称はソサエティ・オブ・アンシエンツに由来)の会議で発表されました。 [ 4 ] 当時の多くのルールセット(フィル・バーカーのWRGシリーズのアンシエンツルールを含む)では、武器や防具、移動、命令に関する詳細がどんどん追加されていました。多くのゲーマーは、この複雑さの増大がプレイアビリティを犠牲にしていると感じていました。
De Bellis Societatis Antiquorumルールセットは、「飽き飽きした人のための強壮剤」として、楽しく、スピーディーで、やりがいのあるゲームを提供することを目的とし、WRGシリーズの古代ルールの代替として設計されました。DBAの最初の商用版は1990年に出版され、フィル&スー・バーカーとリチャード・ボドリー・スコットが著者を務めました。このゲームは長年にわたり進化を続け、最新バージョンは2014年11月にフィル・バーカーとスー・ラフリン・バーカーの2人のみの著者によって出版されました。
DBAOL(DBA On-Line)として知られるオンライン版は、2000年にWargaming.netによって公開されました。これはDBA v1.2をベースにしており、1.22にアップグレードされました。しかし、このオンライン版はDBAの新しいバージョンに合わせてアップグレードされず、ウェブサイトは2019年12月1日をもってサービスを終了すると発表しました。[ 5 ]
DBAのバージョンはVassal [ 6 ]とTabletop Simulator [ 7 ]で利用可能です。
プレイヤーはそれぞれ 6 面ダイスを 1 つ使用し、ゲームは正方形のフィールドでプレイします。正方形のフィールドの辺の長さは、通常 (必ずしもそうとは限りませんが)、使用されるベースの幅のおよそ 16 倍です。
ゲームのエディションによって詳細は異なりますが、現在のバージョンでは、プレイヤーはサイコロを振って侵略側と防御側を決定します。防御側は自軍の領土に基づいてランダムな地形を配置し、侵略側は自軍がどちらの側からボードに進入するかを選択します。その後、プレイヤーは交互に陣地モデルと軍隊を配置し、防御側が最初の進入を行います。
プレイヤーは交互にバウンドします。各バウンドの開始時に、アクティブプレイヤーは「PIP」を振ります。PIPはサイコロの目の数です。出たPIPの数は、そのターンにおけるプレイヤーのコントロールレベルを表します。プレイヤーはPIPを消費して、ゲームボード上の単一の要素または連結された要素のグループを移動させます。PIPはターン間で持ち越されません。PIPは戦闘中の指揮統制の難しさをシミュレート(モデル化はしていません)しており、プレイヤーは戦闘が始まると、利用可能なPIPをすべて戦線強化に費やさなければならないことが多く、未交戦状態の要素の機動に使えるPIPはほとんど残っていないことに気付くでしょう。
希望する動きを行った後、プレイヤーはアクティブ プレイヤーが指定した順序に従って、遠距離戦闘と近接戦闘の両方の戦闘を行います。
戦闘は、アクティブプレイヤーの希望する順番で、各要素ごとに解決されます。戦闘を解決するには、各プレイヤーがダイスを1つ振り、部隊の種類と戦場の状況(側面攻撃を受けている、丘の上にいるなど)に応じて修正を加えます。高い目が出たプレイヤーが戦闘に勝利し、次の戦闘が決定される前に結果が即座に適用されます。対戦相手の2倍の目が出れば、通常は対戦相手を撃破できますが、低い目が出た場合は、対戦相手を戦列から押し戻すだけです。結果は即座に適用されるため、賢明なプレイヤーは、将来の戦闘で他の要素に対して有利になるような結果になる戦闘を解決します。
すべての戦闘が解決されたら、もう一方のプレイヤーがターンを開始します。ゲームは、どちらかのプレイヤーが勝利条件(敵軍の1/3を殲滅すること)を達成するまで続きます。バウンド終了時に同点の場合は、どちらかのプレイヤーが相手よりも多くの損害を受けたバウンド終了までプレイが続きます。
フィル・バーカー氏の簡潔なルール表記は判読が難しいと感じたプレイヤーもおり、「バーカー語」と呼ばれています。現在のバージョンでは、多くのプレイヤーから著者へのアドバイスを受け、フォーマットと読みやすさを改善しました。
DBAの戦闘システムの性質上、要素が正確にマッチングされ、ベース幅もある程度正確に一致させる必要があるため、DBAは過度に「幾何学的」であるとしばしば批判されます。DBAの様々なエディションにおける改良の多くは、幾何学的な懸念と「ミリメートル単位」の精度に対処するためのものでした。
長年にわたり、オリジナルのDBAルールとそのファンタジー派生作品であるHordes of the Thingsから、いくつかの歴史およびファンタジーウォーゲームシステムが派生しました。これらのシステムは、DBAと同様の基本ルールを維持しつつも、ルールの全体的な明確化を目指しています(「バーカーズ」とは明確に対照的です)。さらに、各システムでは、既存のルールとユニットが変更され、異なるゲームプレイとシミュレーションの目的が達成されています。これらのシステムは、ルールのエラッタ、Facebookグループ、フォーラムなどを通じて、より合理化されたプレイヤーサポートも提供しています。ほとんどのシステムは、従来の12要素の軍隊モデルを放棄し、軍隊間のよりバランスの取れた対決を可能にするポイントベースのシステムを採用しました。
2024 年 11 月現在、例としては次のようなものがあります (ただし、これらに限定されません)。