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ノーティードッグは2009年に『The Last of Us』の開発を開始した。ソニー・コンピュータエンタテインメントは、このアクションアドベンチャーゲームをプレイステーション3向けに2013年6月14日に発売した。 [a] 3年間の開発は、ゲームディレクターのブルース・ストラリーとクリエイティブディレクターのニール・ドラックマンが主導した。ゲームでは、プレイヤーは中年の密輸業者ジョエルを操作し、終末後のアメリカ合衆国でエリーという14歳の少女を護衛して、エリーが免疫を持つ世界を滅ぼす感染症の潜在的な治療薬を作るという任務を負う。このゲームは、アウトブレイクによって文明の多くを破壊してから20年後を舞台に、冬虫夏草が人間に感染する可能性を探る。
当初、エリーはジョエルの娘として構想されていましたが、チームはキャラクターの更なる発展という点では制約が大きすぎると判断しました。そこで、ジョエル役にはトロイ・ベイカー、エリー役にはアシュリー・ジョンソンを起用しました。ベイカーとジョンソンは声とモーションキャプチャーの両方を担当し、キャラクター開発とストーリーの洗練化においてチームをサポートしました。ジョエルとエリーの関係がゲームの中心となり、他のすべての要素はそれを中心に展開されました。他の様々なキャラクターもストーリーの展開に影響を受け、最終的には当初の構想とは全く異なるキャラクターへと変化していきました。
『The Last of Us』には、アルゼンチンのミュージシャン、グスタボ・サンタオラヤが作曲したオリジナル楽曲が収録されています。ミニマリスト的な作曲アプローチで知られるサンタオラヤは、開発初期から彼にコンタクトを取りました。ノーティードッグは、アクション、サウンドデザイン、アートデザインなど、ゲームの他の要素にも同様のミニマリスト的アプローチを採用しました。最高の作品に仕上げるため、サウンド部門は感染体のサウンド制作に早くから着手しました。アート部門も同様の方向性で、彼らのデザインは開発の他の要素にも影響を与えました。ノーティードッグは、ライティングとアニメーションを中心に、いくつかの要素においてゲームエンジンを刷新しました。
『The Last of Us』は2011年に公式発表され、大々的なプロモーションが行われ、多くの期待を集めました。しかし、ノーティードッグは当初の発売日に間に合わず、さらなるブラッシュアップのため発売を延期しました。ノーティードッグはビデオトレーラーやプレス向けデモを通じてゲームのプロモーションを行い、開発が進むにつれて具体的な詳細を発表しました。様々な特別版が発売され、ゲームのキャラクターをフィーチャーした コミックブックも出版されました。
背景と概要
『The Last of Us』の初期作業は、「Project Thing」または「T1」というコードネームで、[5] : 127 として開始され、2009年10月の『アンチャーテッド 黄金刀と消えた秘宝』発売後に開始された。開発元のノーティードッグは同社史上初めて、2つのチームに分かれてプロジェクトを同時進行で進め、最初の開発チームは『アンチャーテッド 黄金刀と消えた秘宝』(2011年)だった。[6]ノーティードッグは以前、『アンチャーテッド ドレイクス フォーチュン』(2007年)の開発中に、『ジャックとダクスター』をプレイステーション・ポータブル向けに開発するため、デュアルチーム編成を試みたことがあった。この最初の試みはチームのリソース不足により失敗に終わったが、同社が2つの『アンチャーテッド』をリリースした頃には、共同社長のエヴァン・ウェルズとクリストフ・バレストラは、チームがこの試みを再度試みるのに十分な経験を積んでいると感じていた。[7]
2つのチームに分かれて設立された会社であるノーティードッグは、当初は『ジャックとダクスター』シリーズの新作を手がけるのが賢明だと考えていた。クリエイティブディレクターのニール・ドラックマンは、チームが一度に多くの課題に取り組まないように、既存のフランチャイズを手がけながら体制をテストすることを考えていた。[7]またウェルズは、シリーズの次作に対する消費者の需要が高いことに気付き、2つ目のチームは『アンチャーテッド』での経験を『ジャックとダクスター』に活かせるというアイデアを提案した。[8]ウェルズ は、 『アンチャーテッド』の要素を『ジャックとダクスター』の構想に活かすというアイデアはシリーズの精神から大きく外れており、ファンはこの方向性に満足しないだろうと感じたと述べた。[8]チーム は『ジャックとダクスター』の次作を開発する動機に疑問を抱き、ウェルズと話し合った結果、独自の知的財産を開発することを決定した。 [7] 1999年3月にノーティードッグに入社したブルース・ストラリー[9]は、これまでの経験とプロジェクトでの実績を買われ、ゲームディレクターとしてプロジェクトを率いることになった。[4]一方、2004年からノーティードッグに勤務し[9]、『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』のリードゲームデザイナーを務めたドラックマン[ 7]は、ゲーム制作開始から約1年後に、その決意とデザインに対する才能を買われて選ばれた。[4] [10]
ストーリーと設定
2004年、カーネギーメロン大学の学生だったドラックマンは、勝者を選ぶ映画監督ジョージ・A・ロメロにプレゼンテーションするビデオゲームのコンセプトを作成するという課題を与えられました。ドラックマンのアイデアは、ロメロのナイト・オブ・ザ・リビングデッド(1968年)のようなゾンビの黙示録を舞台にしたストーリーに、ICO (2001年)のゲームプレイを融合させ、シン・シティ(1991年 - 2000年)のジョン・ハーティガンに似た主人公を登場させるというものでした。主人公は警察官で、少女を守る任務を負いますが、主人公の心臓病のため、プレイヤーは少女を操作し、役割が逆転することになります。アイデアが優勝を逃した後、ドラックマンはそれをThe Turningという6巻構成のコミックとして売り込み、脚本を完成させましたが、インディーズコミックの出版社に断られました。後に彼はThe Last of Usのストーリーを作成する際にこのアイデアを再び取り上げました。ゲームの初期のコンセプトは『マンカインド』と題されており、感染は女性にのみ広がるという設定だった。物語は、唯一免疫を持つ女性を守り、彼女を研究所へ連れて治療薬を開発するという旅を追ったものだった。しかし、このコンセプトはすぐに廃案となり、特にノーティードッグの女性社員が女性蔑視的だと懸念を表明したことが響いた。[11]ドラックマンは開発中にこのジャンルの物語を研究しており、その中には主人公ジョエルとエリーの関係、特にジョエルがエリーを暴力で堕落させないようにする様子に影響を与えた映画『ロード・トゥ・パーディション』(2002年)も含まれている。 [12]

ゲームの核となるコンセプト「感染者」は、BBCの自然ドキュメンタリー番組『プラネット・アース』(2006年)で冬虫夏草を特集したシーンから着想を得ています。[13]冬虫夏草は主に昆虫に感染しますが、ゲームでは冬虫夏草が進化して人間に感染するというコンセプトと、その感染の発生がもたらす直接的な影響を探求しています。[13]ゲームでは冬虫夏草の原因は直接説明されていません。ストラリー氏は、これはチームが菌ではなくキャラクターに焦点を当てていたためだと述べています。彼らは感染の原因を明示的に説明するのではなく、サブテキストを通して出来事を説明することを好みました。ストラリー氏は、『 The Last of Us』のサブテキストを『バイオショック インフィニット』 (2013年)のサブテキストと比較しました。彼は、後者が業界内で様々な議論を生み出したと感じており、これは業界の成熟の兆候だと捉えています。「本や映画で良い物語は十分に見てきました。今度はビデオゲームでそれらを見たいです」とストラリー氏は語りました。[14]チームは感染者という概念を用いて、プレイヤーに人間の忍耐力の限界を探らせた。[15]開発中、チームは感染者がゾンビとは全く異なる存在であることをプレイヤー全員に保証した。[16]
ゲームを可能な限りリアルにするため、チームは設定について徹底的なリサーチを行いました。アラン・ワイズマン監督の『The World Without Us』(2007年)から影響を受け、ノーティードッグはプレイヤーに決断を迫り、限られた物資を効果的に活用させる世界を創造しました。[17]ドラックマンはリサーチにおいて、実際の歴史的出来事にインスピレーションを得ました。1918年のスペイン風邪の大流行は、絶滅の危機に瀕した人類の自己防衛とパラノイアの深さを浮き彫りにし、 1880年代のポリオの流行は、大災害における責任の所在を明らかにする際に社会経済階級が及ぼす影響を如実に示しました。[18]ドラックマンとストラリーはまた、エイミー・ヘニングの「完璧主義的な精神」とキャラクターへの献身もゲームのストーリーのインスピレーションとして挙げています。ヘニングは『アンチャーテッド』シリーズ(2007~2011年)のヘッドライター兼クリエイティブディレクターを務めていました。[9]チームはまた、ゲームのシンプルさと強烈さという点で、『ゼロ・グラビティ』(2013)にも創造的な類似点を見出しました。 [19]
脚本執筆中、ドラックマンは「凝ったセリフ」を排除し、すべてを「短く自然な」ものにしようと努めた。[20]コミュニティストラテジストのエリック・モナセリは、物語の包括的なテーマは「愛、忠誠、そして贖罪」であると述べ、ゲームにおけるそれらの重要性を保証している。[21]また、同じくコミュニティストラテジストのアーネ・マイヤーは、ゲームの暴力シーンが物語に合致していると述べた。[22]ストレイリーもこれを繰り返し、「光を得るには闇が必要だ」と述べた。[23]ゲームデザイナーのアンソニー・ニューマンは、このゲームは極限状況におけるプレッシャーの下で人々がどのように反応するかを描いており、それが暴力と戦闘を通して表現されていると述べた。[24]チームは、物語のダークなテーマと「美しい」設定の対比に興味を抱いた。[25]

ゲーム全体を通して、主要なモチーフとなっているのは「人生は続く」という点である。[26]ゲームの終盤、ジョエルとエリーがキリンの群れを発見するシーンは、多くのジャーナリストによってこのモチーフの結末として言及されている。コンセプトアーティストのジョン・スウィーニーは、このシーンは「[エリーの]生への渇望に再び火をつけ、好奇心を刺激し、周囲の苦難と死を忘れさせる」ためにデザインされたと述べている。[27]隔離区域の外を徘徊する野生動物というアイデアから生まれたこのシーンは、当初はシカの群れ、後にシマウマを想定していたが、その美しさと威厳からキリンに決定された。[28]スウィーニーはキリンを「エリーが遭遇する可能性のある最も驚くべきもの」と表現した。[27]ドラックマンは、このシーンが「それ以前に遭遇したあらゆる恐ろしい出来事のおかげでうまく機能している」と感じた。[23] IGNのルーシー・オブライエンは、このシーンは外見上は「子供らしさを全く失っている」にもかかわらず、エリーの年齢を思い出させるものだと書いている。[29] Kotakuのライター、カーク・ハミルトンは、デイビッドとの遭遇後に明らかに心的外傷後ストレス障害に苦しんでいたエリーにとって、このシーンは希望の象徴だと感じた。 [30]ドラックマンは、このシーンはデイビッドとの変化していく出会いの前のエリーの「一瞬の姿」であり、群れが去れば彼女のその部分は永遠に失われると感じた。[28]
エンディングに関しては、開発チームは解釈の余地を残すことを意図していた。[11]ストレイリーは「典型的なエンディングではないが、それでも良い決着だ」と述べている。[31]ストレイリーとドラックマンは、プレイヤーからゲームのエンディングで選択肢が欲しいという意見が出されたことに不満を表明した。ストレイリーによると、これらのプレイヤーのほとんどは、結局ゲームと同じエンディングを選んだだろうと答えたという。[14]オリジナルのエンディングでは、開発段階でテスが主要な敵役として想定されていた時点でエリーがテスを殺害する予定だった。エリーは、テスによる拷問からジョエルを救うために感染者を殺した以外、誰も殺したことがなかった。開発チームはこの点とエリーのキャラクターアークを変更した。エリーが戦闘から疎外され、退屈なキャラクターになってしまうため、代わりにエリーのキャラクターアークの焦点を、物語全体を通して暴力が彼女に及ぼす影響に移した。[28]
ゲームのフォーカステスターたちは最終エンディングを嫌悪し、別の方法を提案したが、ドラックマンはそれを継続した。ゲームの音楽とゲームプレイが完成に近づくにつれて、フォーカステスターたちはエンディングをより高く評価するようになった。[32]ドラックマンは、ジョエルがファイアフライを殺したという嘘に対するエリーの反応の曖昧さを楽しんだ。彼は、二人がサンフランシスコで文明を再建しようとするグループと和解するという、より幸せな結末も考えていたが、これは不誠実であり、エリーがジョエルのひどい嘘を見抜いていることを考えると、二人をあまりにも簡単に許してしまうため、非現実的であり、曖昧なルートを正当化すると述べた。[28]エンディングについて議論する際、ベンチャービートのライター、ディーン・タカハシは映画『シンドラーのリスト』(1993年)の「一人の命を救う者は世界全体を救う」という引用を引用し、[33]その不正確さを指摘した。「一人の命を救って、世界全体を破滅させる」と彼は書いている。[14]
キャラクターの成長
ジョエルとエリーの声はそれぞれトロイ・ベイカーとアシュリー・ジョンソンが担当している。彼らの演技は主にモーションキャプチャー技術を用いて収録された。ゲームのアニメーションの約85%はモーションキャプチャーで収録され、残りの音声要素は後にスタジオで収録された。[34]元々は アンチャーテッドシリーズに携わっていたゴードン・ハントがモーションキャプチャーディレクターとして雇用されていたが、チームはゲームに異なるトーンが必要だと気づき、新しいディレクターを探し始めた。ドラックマンは面接の準備でディレクター職の側面を研究していた際に、自分がその役職に就けることに気づき、承認された。[10]
チームはジョンソンがエリー役にぴったりだとすぐに感じたものの、ゲームには二人のキャラクターの相性が不可欠だったため、ジョエル役の俳優選びにはより多くの時間を費やした。ベイカーとジョンソンが共演した後、チームはベイカーが若いにもかかわらずジョエル役に完璧に適合していることに気付いた。ドラックマンはベイカーの声と動きが彼をキャスティングしたチームの判断によるものだとしている。[35]ベイカーとジョンソンはキャラクターの開発に大きく貢献した。[36]例えば、ベイカーはドラックマンに、ジョエルは孤独なテスのことを気にかけるだろうと説得し、[37]ジョンソンはドラックマンにエリーのキャラクターをより強く、より防御的な態度で書き直すよう説得した。[36]二人の間の会話の一部は俳優たちによって即興で行われたが、ドラックマンは、これは脚本にはゲームプレイのセクションで不必要な数のセリフが含まれていたためであり、俳優たちに必要だと思うものを選ぶことを許可したとしている。[19]ジョエルとエリーのキャラクターがゲームの基礎であり、キャラクター間の発展が最初に確立され、ゲームの他のコンセプトがそれに続きました。[35]
開発当初から、チームは『The Last of Us』にそれぞれ強力なストーリー展開を持つ二人の主人公を据えることを意図していた。ゲームの冬のセグメントでは、プレイヤーはエリーを操作する。開発者はプレイヤーを驚かせるため、ゲーム発売前はこの変更を秘密にしておいた。エリーの免除についても、プレイヤーがジョエルの娘サラを操作するゲームのプロローグについても同様の措置を取った。[38]ジョエルからエリーへの操作権の変更は守護者の役割の変化を意味し、学生時代のドラックマンの以前のアイデアを反映している。[32]キャラクター間のやり取りは『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』のネイサン・ドレイクとテンジンの関係にヒントを得ており、その関係はビデオゲーム『 ICO』にヒントを得ている。[17]ドラックマンとストラリーは、ドレイクとテンジンが短期間で強い信頼関係を築いた様子を思い出し、『The Last of Us』では、1つのレベルだけでなく、ゲーム全体を通して育まれる2人のキャラクターの絆を描くという「挑戦」を自らに課した。[8] : 61 ゲームの主人公たちは、ゲームに登場する2つの時代を象徴している。ジョエルはアウトブレイク前の世界を表し、人生の大半をこの時代に過ごした。一方、エリーはアウトブレイク後の世界で生まれたため、アウトブレイク後の世界を象徴している。前者は喪失体験によって精神的に傷ついている一方、後者は傷ついた世界に慣れ親しんだことで、楽観的な人生観を維持している。[17]互いに時間を過ごすことで、これらの資質が重なり合い、ジョエルはより活発になり、エリーはより多くのサバイバルスキルを身につけていった。[38]
ドラックマンは当初、ジョエルのキャラクターを、映画『ノーカントリー』(2007年)でジョシュ・ブローリンが演じたルウェリン・モスからインスピレーションを得て書いた。ドラックマンはモスを「とても静かで、プレッシャーに強い」と感じていたが、ベイカーはジョエルをより感情的な人物として解釈することで、このキャラクターを別の形で進化させた。[31]最終的に、物語は父親が子供を救うためにどれほどの覚悟があるのかを探求するものとなった。最初はジョエルは自分自身を犠牲にする覚悟があり、その後友人を犠牲にする覚悟ができ、最終的にはエリーを救うためなら全人類を犠牲にする気持ちになる。[38]ドラックマンは、プレイヤー、特に親はジョエルのキャラクターやエリーとの絆に共感できるだろうと感じた。[39]ベイカーは、ジョエルがゲームの物語を通して道徳観を発見し、喪失と犠牲の違いを理解し、真の性格が現れ始めると信じている。[40]役のオーディションを受けた際、ベイカーはキャラクターシートにジョエルには「越えるべき道徳的境界線はほとんど残っていない」という一文があり、それが彼にとってこのキャラクターの「拠り所」となった。[35]ベイカーは、ジョエルと娘サラ(ハナ・ヘイズ演じる)のシーンを含むゲームのプロローグの撮影に大きな苦労を強いられた。後にそのシーンの初日の映像を見たドラックマンは、まだ改善の余地があると感じた。そのシーンを再び撮影する際、ドラックマンはベイカーに演技方法を説明し、そのテイクが最高のテイクだと感じた。ベイカーは当初、そのテイクが「機械的すぎる」と感じたが、後から、以前の自分の演技で観客を感動させようとしていたこと、そしてそれが「このシーンに必要なことではなかった」ことに気づいた。[35]
エリーを演じるにあたり、ジョンソンは不快感を覚えるシーンを演じることに苦労した。「この歳になっても、少し居心地が悪くなるようなシーンを撮影する日もありました」とジョンソンは語った。[36]ジョンソンは、ビデオゲームにはエリーのような強い女性キャラクターが登場することは稀だと感じており、だからこそこの役を演じることに興奮していると語っている。[35]エリーのゲームプレイ要素のインスピレーションについて尋ねられると、ドラックマンは、ストレイリーと『アンチャーテッド 黄金刀と消えた秘宝』のアイデアをブレインストーミングしていた時のことを思い出した。その際、プレイヤーを召喚して従わせる、口のきけないキャラクターを考案し、ゲームプレイだけで「美しい」関係性を作り出したという。このコンセプトは最終的にゲームには採用されなかったが、チームが新しいプロジェクトについて話し合っていた際にこのアイデアが浮上し、最終的にエリーの着想を得た。 [38]ドラックマンは、エリーを創作するにあたり、シリアとアフガニスタンで起こった戦争にもインスピレーションを受けた。彼は、これらの国の子供たちにとって紛争は身近なものであり、それはエリーの視点にも似ていると感じた。[18]
テスのキャラクターはもともと『The Last of Us』の主要な敵役として取り上げられる予定だった。彼女はジョエルを1年間追いかけ、最終対決でエリーに殺される。しかし、チームはテスがジョエルと口論し、1年間追いかけるとは信じ難かったため、ストーリーを大幅に調整することでこの問題を解決した。[28]女優のアニー・ワーシングは脚本と、ユニークな女性キャラクターを書くドラックマンの能力に感銘を受けた。[39]ドラックマンは当初、脚本ではビルのセクシュアリティを曖昧にしていたが、脚本の読み合わせでインスピレーションを受けて、ビルのセクシュアリティをさらに反映するように数行を変更した。[37]ビルを面白くするために、ドラックマンは矛盾した発言という概念を探求した。ビルは人に執着すると生存の可能性が下がると述べているが、彼には本当に大切に思っているパートナーがいたことが明らかにされる。[32]ノーティードッグの『アンチャーテッド』シリーズで主人公ネイサン・ドレイクを演じたベテラン声優ノーラン・ノースが、本作のデイビッド役に抜擢された。[35]ノースはデイビッドを「生存者」として捉え、様々な視点からデイビッドの性格を描写した。ノースはデイビッドに共感し、終末的な状況下でのデイビッドの行動の多くは理解できると述べた。彼は、デイビッドが当初「希望の光」と目されていたエリーを守ろうとしていたと感じていた。[41]
チームは、ポストアポカリプスの世界とサバイバルホラーというジャンルが、キャラクターをより深く掘り下げる機会を与えてくれると感じました。アンチャーテッドシリーズの開発経験からインスピレーションを得て、 『The Last of Us』の開発では、ゲームプレイとストーリーの両方で、キャラクターと葛藤を並行させるという知識を活用しました。また、小説『ザ・ロード』(2006年)と『盗賊の街』(2008年)、そして映画『ノーカントリー』からもインスピレーションを得ました。 [ 38]いずれも印象的なキャラクターが登場し、インスピレーションの源となっています。[42]ストラリー氏は、「プレイヤーは、一発一発が命取りとなり、一歩一歩が人生を左右する意識的な選択となる世界で生きることが、実際にはどのようなものなのかをより深く理解することができます」と述べています。[38]また、チームは「世界のプレッシャー」によってキャラクターをより深く掘り下げることができると感じました。プレッシャーによってキャラクターは興味深い決断を迫られ、より深い成長を遂げることができると感じました。[38]
技術とゲームプレイの開発
『 The Last of Us』では、チームはニーズを満たすために新しいエンジンを開発する必要がありました。人工知能(AI)は、以前のプロジェクトのアクション要素とは対照的に、プレイヤーと親密なレベルで連携するように作られました。 [17] AIとしてエリーを追加したことも、このエンジンの大きな貢献でした。[43]チームは、エリーが「負担」と思われないように、意図的にジョエルの近くにいるという要素を追加しました。[44]プログラマーのマックス・ディクホフは、エリーをAIとして開発する際には、リアリティを実現するために、ゲームのイベントを通して彼女の経験を想像しようとしたと述べています。[44]ゲームの最も重要な機能の一つと考えられている敵AIは、[35]ランダムな選択を行うように開発されました。敵は周囲の状況を分析し、プレイヤーを攻撃する戦術を見つけます。このゲームプレイの独自性は、プレイヤーに敵に対する感情を抱かせようとする試みの要素でした。[45]ライティングエンジンも再作成され、太陽光が空間に浸透して表面で反射する柔らかい光を組み込んだ。 [17]チームはThe Last of Usのゲームプレイの開発に大きな困難を感じた。すべてのメカニクスを徹底的に分析する必要があると感じたからだ。「『もっと楽しく』するために何かを追加しなければならないというプレッシャーを感じ、それを排除するのが非常に難しくなることがあります」とドラックマンは語った。[37] The Last of Usでは、プレイヤーが装備した武器によって人間のNPCの行動が変化する。[15]さらに、ステルスシステムは意図的に絶望感を与え、プレイヤーに同じ感覚を与えるように開発された。[46]
ボス戦など、開発チームが多くのビデオゲームに典型的だと考えていた機能が、このゲームでは複数省略されている。[47]開発チームはプレイヤーに常に動き回ってほしいと考えていたため、従来のカバーシステムは採用されていない。 [35]また、開発チームはプレイヤーに、特に集める物資において、不足感を与えるように努めた。「プレイヤーは自分自身を戦車に鍛え上げているわけではない」とストラリー氏は述べた。[14]これは、アニメーションの無重力感や近接戦闘メカニクスなど、ゲームプレイの多くのデザイン上の決定にも影響を与えた。さらにリアリティを高めるため、開発チームはプレイヤーがより多くの時間をかけて計画を立てることを強いるような戦闘メカニクスを開発した。また、退却は「ビデオゲームのプレイメカニクスに反する」と考えていたにもかかわらず、感染者に警告した後、プレイヤーが戦闘から強制的に退却するようにした。[14]戦闘メカニクスは緊迫感を感じられるよう開発され、意図的にカメラをプレイヤーに近づけることで、プレイヤーが「あらゆる攻撃を感じる」ようにした。[40]チームは、このゲームでは戦闘、ステルス、リソース管理の面でプレイヤーに難しい選択を迫り、キャラクターの決定を理解できるようにしていると感じました。[40]
『The Last of Us』では、後者の性質上、 『アンチャーテッド』シリーズの多くのゲームプレイ要素が除外された。チームはジョエルを『アンチャーテッド』のネイサン・ドレイクよりも「地に足が着いた、機敏さに欠ける」キャラクターにした。カメラアングルと近接戦闘システムも、チームのゲーム意図に合わせて変更された。[14]いくつかのゲームプレイ要素は、ゲームの終末論的な性質に触発されている。例えば、空間的な問題解決を伴うタスクは、プレイヤーを遮る強い水流が事前に用意されていたことから着想を得た。[48]また、チームはミニマリズムの点でも『ノーカントリー』に影響を受けており、[42]ゲームプレイシナリオに「より親密に」なりたいと考えた。[49]チームは、プレイヤーが利用できる様々なオプションパスを追加することを決定した。追加コンテンツは無用だと感じた時期もあったが、最終的には「自然で有機的」なものになったと感じた。[17]ゲームデザイナーのリッキー・カンビアは、ジョエルとエリーの関係の感情的な重みは世界の問題の緊張とバランスを取る必要があると述べ、「ICOのキャラクター構築と相互作用を取り入れ、それをバイオハザード4の緊張とアクションと融合させたい」と述べた。[50]
ゲームのオンラインマルチプレイヤーモードには3種類のゲームタイプが用意されている。開発チームは「より深いゲーム体験」を実現するために、ゲームタイプの数を過剰に増やすのではなく、制限することを選択した。[51]マルチプレイヤーモードはシングルプレイヤーキャンペーンの戦闘から着想を得ており、戦闘のスローペースを再現しつつ、同様のクラフトシステムを維持することを目指した。これは、武器を致死性の高いものにし、クラフトアイテムをマップ上の戦略的な位置に配置することによるもので、ステルス性の高いゲームプレイと慎重な待ち伏せ攻撃の選択を可能にすることを意図していた。また、このモードのステルス性とチームワークの要素も強調されていた。リードマルチプレイヤーデザイナーのエリン・デイリーは、マルチプレイヤー環境でスローペースを実現するのは難しいと感じ、「ほとんどのマルチプレイヤーシューティングゲームでは…プレイヤーは猛スピードで走り回り、動くものすべてに弾丸を浴びせかけます」と述べている。[52]さらに、マルチプレイヤーは様々なプレイスタイルに対応できるように設計されている。一部のプレイヤーはスナイパーとして行動することを好むが、他のプレイヤーはサポートとして行動することを選択する。[51 ]蘇生システム(プレイヤーがかなりのダメージを受けると、ゆっくりと這って出血死する)を追加することで、死に対する影響が大きくなった。チームメンバーを失うことは、プレイヤーにとって大きな損失となるように意図されている。[52]マルチプレイヤーを設計する際、チームはプレイヤーが脅威の位置に関する情報をほとんど持たないようにしつつ、位置に関するわずかな手がかりは提供したいと考えていた。デイリーは、これは特に致死率が高い場合の競争的な体験における脅威の検出の重要性に起因すると考えた。ゲーム内購入システムは、消費可能なポイントのセットを割り当てることにより、ロールプレイングゲームに似たものになるように設計された。 [51]

ゲームのキャラクターのスカルプトとリギングでは、チームは以前のゲームでは使用されていなかったさまざまな新しい要素を導入しました。リードキャラクターテクニカルディレクターのジャッド・シマントフは、ハードウェアの点で、顔の作成が最も困難であることに気づきました。顔については、チームはジョイントベースのフェイシャルリグを使用し、ブレンドシェイプの修正をいくつか行いました。顔の形状を維持し、不自然な動きを避けるために、口を開け、目を少し閉じた状態で顔がリギングされました。顔は、解剖学ベースのアプローチを可能にするFacial Action Coding Systemにも基づいていました。メッシュ密度を高くすることで、顔の形状に多くのボリュームと折り目を付けることができ、よりきれいなシルエットと形状を作成し、修正をスカルプトするのに十分なジオメトリを提供できるようになりました。微妙な特徴を加えるために、キャラクターモデルに瞳孔拡張が追加されました。体については、チームはアンチャーテッド 2のキャラクターの動きを編集し、一部の関節の位置合わせを柔らかくしました。ゲームでは手根関節のアニメーションも追加され、よりダイナミックな手の形と柔軟性が可能になった。もう1つの微妙な追加は腕の動きのコントロールで、腕の小さな編集が可能になった。この機能は以前から利用可能だったが、 『The Last of Us』のアニメーターに開放された。筋肉システムも追加され、接続関節の距離に基づいて膨らむ筋肉シェルが追加されました。筋肉システムは数日以内にMayaで記述され、リアルタイムで動作します。体の動きによって衣服が不自然に動く問題を解決するために、ランタイムヘルパーが実装されました。完全なキャラクターモデルでは合計326個の関節が使用され、そのうち98個は顔にあります。これらのうち85個はランタイムで駆動され、241個はアニメーションに固定されています。[53]

『 The Last of Us』のユーザーインターフェースデザイン(UI)は、開発過程を通して様々な変更を経ました。ユーザーインターフェースデザイナーのアレクサンドリア・ネオナキスは当初、武器のアップグレードシステムを武器スロットシステムに統合し、プレイヤーに武器のアップグレードを常に促すようにしようと考えていました。しかし、その後の改良を重ねるうちに、ネオナキスはこの統合によってインターフェースが煩雑になることに気付きました。最終的に、アップグレードシステムはゲーム内の様々な場所に点在するアップグレードベンチの形で統合されることになりました。これは、ネオナキスが直面していた別の問題、つまりプレイヤーがより高いオプションのためにパーツを温存するのではなく、可能な限り低いオプションにアップグレードしてしまうという問題も解決しました。アップグレードシステムとスロットシステムを分離することが決まった当初のデザインは、武器を円形から選択するものでした。このデザインは最終的に「扱いにくく、動作も遅い」とされ、リストシステムに変更されました。[54]ネオナキスは、リストシステムの主な問題は、激しい戦闘中にプレイヤーがメニューの操作に集中しなければならないことだと指摘しています。[54]これが最終的なデザインにつながり、プレイヤーは同じメニューで武器の交換とスロットインが可能になりました。[35] UIをゲームに統合するために、ネオナキスは個々の要素を分離し、フォーマットを変更しました。ユーザーインターフェースプログラマーのポール・バーグは、座標を使って要素を移動するためのツールをネオナキスに提供しました。アニメーション化されたトランジションはすべてハードコードされていたため、スムーズなトランジションを実現するのが困難でした。「これは面倒で、時には非常にイライラさせられましたが、同時に、デザインにおいて私たち全員がかなり創造的になる必要があったことも意味しました」とネオナキスは述べています。[54]ゲームのクラフトシステムは、プレイヤーがゲームプレイに没頭できるように、すぐにゲームプレイに組み入れられました。「次の30秒で生き残るか、生き残れないかを左右するアイテムを、まさにその瞬間にクラフトできると感じられるほど、合理化され、高速化する必要がありました」とリードゲームデザイナーのジェイコブ・ミンコフは述べています。[55]
アートデザイン
芸術的な観点からゲームをデザインする際、チームは様々な作品からインスピレーションを得ました。ロバート・ポリドリがハリケーン・カトリーナ後のロウアー・ナインス・ワードを撮影した写真は、ピッツバーグの浸水地域をデザインする際の参考にされました。「[ポリドリ]は驚くほど美しく、恐ろしい写真を撮りました…腐敗や朽ち果てた状態、そして終末後の灰色といったものだけではありません。この破壊を描く際に私たちが扱っているのは、まさに人間の世界なのです」とストラリーは語りました。[31]終末後の環境というコンセプトは、アーティストにとって「出発点」と考えられていました。 [ 48 ]アートチームは、あらゆるアート作品においてリアリズムを追求しました。ストラリーは、魅力的な環境を作り出すという点において、アーティストたちは「『史上最高に素晴らしい壁を作ろう』という感じだった」と説明しています。[47]開発中の需要の高さから、アート部門は作品に取り入れたい要素を絞り込むために奮闘を強いられました。最終的に、チームはシンプルさとディテールのバランスに落ち着きました。ストラリーとドラックマンは前者を好みましたが、アートチームは後者を好みました。[47]ゲームのロケーションの芸術的な構成も、プレイヤーの様々な感情を呼び起こすために重点的に取り組まれた要素でした。[58]開発の最終数週間は、アート部門の役割をチームの他のメンバーが担いました。例えば、ストラリーはゲームのトレーニング画面のテキストを手作業で配置しましたが、リードアーティストのネイト・ウェルズはこの作業を異例だと感じました。「ゲームディレクターがそんなことをするなんて聞いたことがありません!まるで…インターンの仕事のようです」とウェルズは言いました。[56]
感染者の外見を作り上げていくにあたり、アートチームは「オーガニック」と「ナチュラル」をキーワードに、様々なイテレーションを繰り返した。[59] : 123 初期のアイデアには、感染者をエイリアンやゾンビのように見せるというものもあった。最終的なデザインは、リードキャラクターアーティストのマイケル・ノウランドが病気や菌類の増殖を人間に取り入れたことで採用された。彼は、アートを2Dから3Dに変換することで様々な角度から見ることができるようになることの難しさを語った。[16]このプロセスでは、完成したコンセプトアートをライティングとビジュアルエフェクトのアーティストに送り、彼らがゲームエンジン内でアートを再現した。[25]ゲームの世界には人工光源が不足していたため、チームは自然光で作業せざるを得なかった。高品質なライティングを実現するために、彼らはライトマップを使用した。ライトマップの使用は、ライティングの不連続性など、様々な問題を引き起こしたが、これはテクセルの強度をわずかに変更することで修正された。キャラクターがシーンに追加されると、最初は場違いに見えた。影を追加することで、この問題は通常解決されました。[60]
ゲームのオープニングクレジットはケビン・ジョエルソンが監督し、ヘンリー・ホブソンがデザインを担当した。オープニングシーケンスのオリジナルコンセプト開発は2013年1月下旬に開始され、本格的な制作は2013年3月に開始された。[57]当初開発チームはオープニングクレジットを省略する予定だったが、ゲームのプロローグとそれに続くシーンの間の「ギャップを埋める」ために、後にオープニングクレジットが追加された。このカットは、オープニングクレジットがないと「唐突すぎる」と以前は判断されていた。[61] サンディエゴスタジオは、数日間にわたる菌類の成長をタイムラプス撮影で記録し、オープニングクレジットの最後の胞子のみコンピューター生成で作成された。[61] : 4:12 このシーケンスは、同様のコンセプトを特徴とする『プラネットアース』からインスピレーションを得たものである。[57]
音楽とサウンド制作
開発中、ドラックマンとストラリーはインスピレーションの源となる様々な楽曲を集めていた。ゲーム音楽を担当する作曲家を探していた際、集められた楽曲の多くがグスタボ・サンタオラヤによって作曲されていることに気づいた。ストラリーはサンタオラヤの音楽を「有機的な楽器構成、ミニマリズム、不協和音と音との共鳴」と評した。[31]作曲家はソニーから連絡を受けた際、ゲームのサウンドトラックを手掛けることに同意した。[63]サンタオラヤはスタジオに招かれ、ゲームの最初のトレーラーの初期バージョンとゲームのストーリーの詳細な説明を示された。ドラックマンは、作曲家が彼らに最初に言った言葉が「このゲームに参加したい。何が何でも、このゲームのために曲を書きたい」だったことを覚えている。[8]ゲーム の企画を聞いたサンタオラヤは、このゲームに携わることに興奮した。彼は以前からビデオゲームに携わりたいと思っていたが、ストーリーやキャラクターに重点を置かないゲームには関わりたくないと考えていた。[64]
サンタオラヤの作曲に対するスタンス(楽譜の読み書きの知識がなく、ただ録音することを好む)のため、彼は開発初期から『The Last of Us』に携わり始めた。サンタオラヤに音楽のベースとなるものを与えるため、ドラックマンは作曲に関する具体的な指示を与えるのではなく、ストーリーとテーマについてだけ伝えた。サンタオラヤはこの自由を高く評価し、それが作曲の助けになったと感じていた。作曲にあたっては、「より暗く、よりテクスチャがあり、必ずしもメロディアスである必要はない場所」に行く必要性を感じていた。[35]サンタオラヤは自分自身に挑戦するため、馴染みのない独特な楽器を様々に使用し、危険と無邪気さを表現した。『The Last of Us』では、デチューンされたギターを使用し、深いノイズを生み出した。独特な曲を作るため、サンタオラヤは浴室やキッチンなど様々な部屋で録音した。[35]チームはゲームのAIが音楽に影響を与えることを望んでいた。彼らはまた、プレイヤーが音楽に慣れ親しむことで、以前に感じた感情を呼び起こすような、プレイヤーの反応を喚起する音楽を作ることにも努めた。音楽マネージャーのジョナサン・メイヤーは、このゲームのアクションミュージックは他のゲームのアクションミュージックとは異なり、「比較的控えめ」であり、文脈から外れると即座に反応が変わってしまうと感じた。[62]ゲームのテーマ曲「The Last of Us」は、チームが最初に受け取った楽曲であり、彼らは非常に感銘を受けた。[62]
サウンドデザインチームは、最高の結果を出すために開発初期からゲームの開発に着手しましたが、すぐに困難を極めると悟りました。開発初期に、ドラックマンはサウンドチームに「控えめに」、そしてアイデアを控えめにするように指示しました。[62]オーディオリードのフィリップ・コヴァッツは、すべてのサウンドを自ら作り出すことに興奮していました。以前のゲームから持ち越したサウンドは一切ありませんでした。チームは、自然主義的な視点からサウンドを制作する方法と、ゲームにミニマリズムを取り入れる方法を検討しました。そうすることで、緊張感、喪失感、希望といった感情が加わり、ミニマリズムのアプローチをとらずとも典型的な「アクションゲーム」に見えることを発見しました。彼らはハイダイナミックレンジを使用することで、プレイヤーに戦術情報や探索可能な場所を伝える機会を得ました。[62]ゲームのサウンドデザインは、『アンチャーテッド』よりも「地に足のついた」繊細な雰囲気を反映するように作られ、特に音が少ないことに重点が置かれていました。『ノーカントリー』からインスピレーションを得て、チームは「少ないものでより多くのことを行う」ことを試みました。コヴァッツ氏は、チームが「簡略化された品質を目指す」ことで物語を伝えようとしたと述べた。[64]ストラリー氏は、ゲーム内のいくつかのシーンでは音響が不可欠だと述べ、「視覚的な要素よりも、音響空間で何が起こっているかという心理学的な要素の方が重要だ」と述べた。[62]この決定により、音響効果はよりインパクトがあり、意味深いものになったと彼は感じた。サウンドチームはまた、ゲームのダークなテーマを音響を通して表現しようと試みた。チームは、ゲーム内でできるだけ長く音を再生し、緊張感を高めることが重要だと感じていた。[62]チームは、プレイヤーが敵の正確な位置を把握できるように、伝播技術を使用し、これを戦術的優位性として活用した。 [64]ノーティードッグのチームによって開発されたこのシステムは、ゲームエンジン内でランダムに処理される。ゲームの音響では、エンジンはフレームごとに1500~2500回のレイキャストを発射する。ほとんどのゲームはこれを避けているが、このゲームエンジンはこれを許容していた。[62]チームはゲームのサウンド、特にドアや錆びた金属の音の録音に多くの時間を費やしました。サウンドデザイナーのニール・ウチテルはリオデジャネイロを訪れ、音を録音する場所を探し、鶏の鳴き声を録音しました。この鳴き声はゲーム内でネズミの鳴き声として使われました。チームは開発終了までゲームのサウンドの追加と変更を続けました。[62]
感染体の第3ステージであるクリッカーのサウンドを作成するにあたり、チームはジャーナリズム番組「20/20」(1978年~現在)の、盲目の子供たちがクリック音でコミュニケーションを取っているというレポートからインスピレーションを得ました。「この無害な音を、何か本当に恐ろしいものに結びつけるというアイデアが気に入りました」とドラックマンは語ります。[19]さらに、チームはクリッカーの痛みや苦しみを表現し、不気味さを伴わせようとしました。[19]サウンドチームはまずクリッカーのサウンドを作成しましたが、これが最も難しいと早くから認識していました。サウンドを作成するために、彼らは声優を雇い、それぞれの声で演奏してもらいました。声優のミスティ・リーが、コヴァッツが「喉の奥」から発生すると表現した音を独自の解釈で演奏した時、コヴァッツとシニアサウンドデザイナーのデリック・エスピノは、まさにそれが自分たちの求める音だと同意しました。そしてコヴァッツは、その音を模倣し、ゲームに使用しました。[62]
リマスター版
2014年3月、 PlayStation 4向けのThe Last of Usのリリースに関する情報がリークされました。 [65]その後、2014年4月9日にPlayStation StoreでThe Last of Us Remasteredというタイトルのゲームが登場しました。 [66]ノーティードッグは同日、このゲームを発表しました。[67]このゲームの強化版は、描画距離の増加、キャラクターモデルの高解像度化、[68]照明と影の改善、戦闘メカニクスのアップグレードを特徴としています。[69]ネイティブ解像度1080pで60フレーム/秒で実行され、ゲームを30フレーム/秒に固定するオプションがあります。[70] E3 2014で、ソニーはゲームのリリース日を2014年7月29日に決定しました。[71] The Last of Usのダウンロードコンテンツの一部は、Left Behindや一部のマルチプレイヤーマップなどRemasteredにバンドルされていますが、その他は別途購入が必要です。[67]
リマスター版では、キャラクターのテクスチャが4倍に増加し、影が2倍になり、新しいライティング処理が実装されました。読み込みが遅いテクスチャを隠すために使用されていたカメラ回転時のモーションブラーが軽減され、ゲーム環境がより鮮明に見えます。[72]さらに、プレイヤーがゲームのオーディオチャンネルをカスタマイズできる新しい設定が導入され、ディスクではなくハードドライブからゲームをストリーミングすることで読み込み時間が短縮されました。[ 72]開発における最大の課題の一つは、すべてのコンテンツを1枚のブルーレイディスクに収めることでした。ゲーム内テクスチャの変更と『Left Behind』の収録がこの困難の原因でした。[70]リード開発者のクリスチャン・ガーリングによると、リマスター版は「出荷の1週間前まで壊れているように見えました」とのことです。[73]
リマスター版の開発は、 2013年6月の『 The Last of Us』発売直後から始まった。当初は開発規模は軽めだったが、需要の高さを目の当たりにしたチームはリマスター版の開発に力を入れ始めた。 [68]ゲームのコード開発は、2014年2月に大規模なチームがリマスター版に導入されるまで開始されなかった。オリジナルゲームの開発が終了した時点で、プログラマーたちはPlayStation 4への移植を期待していたが、計画と準備は『The Last of Us』の発売後に開始された。[73]チームは「同じコア体験」を維持し、[70]ストーリーやゲームプレイの大きな要素を変更しない、「真の」リマスター版を目指した。[74]ゲームのフレームレートについては、当初はチーム内で意見が分かれ、60フレーム/秒よりも30フレーム/秒の方が好ましいという意見もあったが、実際に60フレーム/秒で動作させたところ、チーム全体が納得した。[70]リマスター版の開発チームは、『The Last of Us』のチームよりもかなり小規模だった。特に、チームにはデザイナーがいなかったため、オリジナル版から様々なデザイン上の問題が残っていました。ドラックマンは、リマスター版がオリジナル版の再現として開発され、技術的およびグラフィック的な側面のみが変更されたためだと説明しました。[75]
リメイク
『The Last of Us』のリメイク版の存在は、2021年4月にブルームバーグ・ニュースのジェイソン・シュライアー氏によって初めて報じられた。報道によると、コードネーム「T1X」のこのゲームはPlayStation 5向けに開発中であり、ソニーのビジュアルアーツサポートグループスタジオで開発が開始されたが、2020年に一部のスタッフがプロジェクトに加わった後、最終的にノーティードッグの予算で開発されることになったという。 [77] PlayStation Storeでは、『 The Last of Us Part I 』と題されたこのゲームのリストが、トレーラーとゲームに関する情報を含め、2022年6月9日に時期尚早に公開された。[78]同日、サマーゲームフェストでゲームが正式に発表された。PlayStation 5版は2022年9月2日に発売され、[79] Windows版は2023年3月28日に発売された。[3]ノーティードッグはまた、ゲーム内の追加アップグレードやスキルを付与する特別版も発表した。 [80]
開発は、それぞれストラリーとドラックマンに代わり、ゲームディレクターのマシュー・ギャラントとクリエイティブディレクターのショーン・エスケイグが主導した。ギャラントは以前、オリジナルゲームとアンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝(2016年)に携わり、 The Last of Us Part II (2020年)ではリードシステムデザイナーとなり、ゲームのアクセシビリティ機能を共同でリードした。エスケイグはThe Last of Usではリードシネマティックアニメーター、[76]とアンチャーテッド 黄金刀と消えた秘宝(2017年)のクリエイティブディレクターを務め、[2]その後クリスタルダイナミクスでMarvel's Avengers(2020年)のクリエイティブディレクター兼共同ライターを務め、2021年4月にノーティードッグに復帰した。[81] PlayStation 5版の開発は、ゲームが製造に提出されたため、7月11日までに中止された。[82]主任環境アーティストのアンソニー・ヴァッカロによると、ノーティードッグの以前のゲームのいくつかとは異なり、開発にはクラッシュはなかったという。 [83] Iron GalaxyはWindows版の開発に協力した。[84]
リリース
2011年12月、ゲームの発表に先立ち、『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』のゲーム内新聞に『The Last of Us』のコンセプトに言及するイースターエッグが発見された。ノーティードッグは、この言及は2011年6月のE3でのゲーム発表後に見られるはずだったと遡及的に発表したが、発表時期が12月に延期されたため、開発チームはこの言及を削除するのを忘れていた。[85]ゲームの発表の数週間前、タイムズスクエアの看板でこのゲームが「信じられないほどのPlayStation 3独占」と題されたティーザーが放映された。[86]ソニーは2011年12月10日、Spike Video Game Awardsでこのゲームを正式に発表した。[87]発表後まもなく、ノーティードッグの共同社長であるエヴァン・ウェルズがゲームの詳細を明らかにした。
『The Last of Us』は、サバイバルとアクションの要素を融合させた、ジャンルを定義する作品です。現代の疫病が人類を壊滅に追い込む様子を、キャラクター主導の物語として描いています。自然が文明を侵食し、生き残った人々は食料、武器、そして手に入るもの全てを求めて殺戮を強いられます。冷酷な生存者ジョエルと、年齢以上に賢明で勇敢な少女エリーは、残されたアメリカ合衆国を横断する旅路を生き抜くために、共に協力しなければなりません。[88]
2013年2月、ノーティードッグは『The Last of Us』の発売日を2013年5月7日に延期し、更なる改良を加えると発表した。[89] 「手抜きをしたり、ビジョンを妥協したりする代わりに、 『The Last of Us』のあらゆるディテールがノーティードッグ社内の高い基準を満たしていることを確かめるために、数週間の延長期間を設けるべきだという厳しい決断に至りました」とノーティードッグはプレスリリースで述べている。[89]
プロモーション

このゲームはビデオトレーラーを通じて大々的に宣伝された。最初のトレーラーはゲームの正式発表と同時に公開され、コンセプト、キャラクター、そして舞台設定を紹介した。[91]このトレーラーのために、開発チームはゲームプレイに盛り込むべき要素について長時間の議論を重ねた。当初はキャラクターに焦点を絞るため、最初のトレーラーから感染者を省く予定だったが、最終的に感染者を登場させることに決めた。感染者を省くことで、最終的な登場への期待が高まり、キャラクターへの焦点が薄れてしまうと考えたためだ。トレーラーの最終デザインでは、人間同士の敵対関係、近接戦闘の実装、ステルス、キャラクターの関係性など、可能な限り多くのゲームプレイ要素を盛り込もうとした。[92]最初のゲームシネマティックは2012年5月15日に公開され、ジョエルとエリーがハンターに待ち伏せされるシーンが描かれた。[93]これに続き、5月16日に「空は灰色になった」と題された2番目のトレーラーが公開された。このトレーラーではエリーのキャラクターが再デザインされたことが明らかになった。ドラックマンは、これは彼女を女優のアシュリー・ジョンソンに似せるためだと明かした。[90]ビルのキャラクターを紹介するシネマティックは、 7月13日に開催されたサンディエゴ・コミコンのゲームパネルで上映された。 [94]
3つ目のトレーラーは2012年8月14日のGamescomで公開され、ゲームの環境や敵がさらに詳しく紹介されました。[95]同イベントでは、カットシーンが素材から完成品まで開発されるプロセスを紹介するビデオも公開されました。[96] PAX Prime 2012では、ノーティードッグがゲームプレイを紹介するビデオデモを披露しました。[97]ゲームのストーリートレーラーは、12月7日に開催された2012 Spike Video Game Awardsで公開されました。[98]テレビトレーラーは、 AMCのウォーキング・デッドの第3シーズンの最終回に続いて、2013年3月31日に放送されました。 [99]
ゲームのカバーアートは2012年12月9日に公開され、エリーとジョエルが描かれていた。[100]外部からエリーを表紙に移動させようとする動きがあったにもかかわらず、チームはエリーを表紙にしようと奮闘した。「エリーを後ろにずらすよう求められたが、ノーティードッグの全員がきっぱりと拒否した」とドラックマンは語った。[39]『The Last of Us』のデモ版は『ゴッド・オブ・ウォー アセンション』の全コピーに同梱され、2013年5月31日からゲーム発売まで利用可能だった。[101]オンラインマルチプレイヤーモードのトレーラーは6月4日に公開され、モードの派閥要素を紹介した。[102]発売前の最終トレーラーは6月11日のE3 2013で公開された。[103]
2013年4月から7月にかけて、ダークホースコミックスから『 The Last of Us: American Dreams 』と題された全4巻のコミックミニシリーズが出版された。ドラックマンが執筆し、フェイス・エリン・ヒックスがイラストを担当した。[104] [105] [106]ノーティードッグは予約販売を促進するため、複数の小売店と提携してゲームの特別版を販売した。「ポストパンデミック・エディション」には、独自のケースパッケージ、ジョエルとエリーの像、シングルプレイヤーおよびマルチプレイヤーモードで追加コンテンツをアンロックするためのコードが含まれている。[107]「ジョエル・エディション」と「エリー・エディション」は同様のコンテンツが含まれているが、キャラクターによって異なる機能が含まれている。[108]
| 特徴 | 標準 | サバイバルエディション | ジョエル版 | エリー版 | パンデミック後版 | コレクターズエディション | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ゲームブルーレイディスク | はい | はい | はい | はい | はい | はい | |
| ノーティードッグのステッカーシート | はい | はい | ステッカー1枚 | ステッカー1枚 | はい | はい | |
| 追加コンテンツ | 光景と音 | 予約注文のみ | はい | はい | はい | はい | はい |
| 生存 | 予約注文のみ | はい | はい | はい | はい | はい | |
| ミニコミック | いいえ | はい | はい | はい | はい | いいえ | |
| アートブック | いいえ | はい | いいえ | いいえ | いいえ | はい | |
| スチールブックケース | いいえ | はい | いいえ | いいえ | はい | はい | |
| アメリカンドリームスのカバーバリエーション | いいえ | はい | いいえ | いいえ | はい | はい | |
| リトルビッグプラネットサックパーソン スキン | いいえ | いいえ | ジョエル変種 | エリーの亜種 | いいえ | はい | |
| コントローラースキン | いいえ | いいえ | ジョエル変種 | エリーの亜種 | いいえ | はい | |
| ポスター | いいえ | いいえ | ジョエルのポスター | エリーのポスター | いいえ | いいえ | |
| キャンバスラップケース | いいえ | いいえ | はい | はい | いいえ | いいえ | |
| ミニアートブック | いいえ | いいえ | はい | はい | いいえ | いいえ | |
| ジョエルとエリーの像 | いいえ | いいえ | いいえ | いいえ | はい | はい | |
| ポストカードセット | いいえ | いいえ | いいえ | いいえ | いいえ | はい | |
| Tシャツと傘 | いいえ | いいえ | いいえ | いいえ | いいえ | はい | |
ゲームの脚本は2025年12月にダークホースブックスから書籍として出版される予定である。[109]
注記
- ^ 『 The Last of Us Remastered 』というタイトルの強化版が、2014年7月29日にPlayStation 4向けに発売された。[1] 『 The Last of Us Part I 』というタイトルのリメイク版が、2022年9月2日にPlayStation 5向けに発売され、 [2] Windows向けには2023年3月28日に発売された。 [3]
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