デビル メイ クライ 2

2003年のビデオゲーム
2003年のビデオゲーム
デビル メイ クライ 2
北米版PlayStation 2のボックスアート
開発者カプコンプロダクションスタジオ1
出版社カプコン
監督伊津野英明[a]
プロデューサー
作家
  • 秋友勝也
  • 滝本雅史
  • 松川周作
作曲家
シリーズ悪魔は泣くかもしれない
プラットフォーム
リリース
2003年1月28日
  • プレイステーション2
    • NA : 2003年1月28日[1]
    • JP 2003年1月30日
    • EU 2003年3月28日
    ニンテンドースイッチ
    • WW : 2019年9月19日
  • HDコレクション
  • プレイステーション3、Xbox 360
    • JP 2012年3月22日
    • NA : 2012年3月29日
    • EU 2012年4月3日
    • AU : 2012年4月5日
    PS4、Windows、Xbox One
    • WW : 2018年3月13日
ジャンルアクションアドベンチャーハックアンドスラッシュ
モードシングルプレイヤー

デビル メイ クライ 2 [b]は、2003年にカプコンが開発・発売したアクションアドベンチャーゲームです。1月から3月にかけて、 PlayStation 2向けに発売されました。時系列的には、ゲームの舞台はデビル メイ クライの後、デビル メイ クライ 4の前と [2]

現代を舞台とする架空の島、ヴィ・ド・マルリ[3]を舞台に、悪魔ハンターのダンテと島の守護者ルシアが、悪魔アルゴサックスを蘇らせ、覇権を握ろうとする実業家アリウスを阻止しようと奮闘する。物語は主にゲームエンジンを用いたカットシーンと、プリレンダリングされたフルモーションビデオによって展開される。

経験不足の異なるチームが手掛けた『デビル メイ クライ 2』は、制作に問題を抱え、その評価にも反映されました。本作は賛否両論の評価を受け、前作とは大きく異なる様々な決定、特に難易度の引き下げ[4]とダンテの性格変更について批判を受けました。しかしながら、『デビル メイ クライ 2』は商業的に成功を収め、シリーズにおける数々の伝統を確立し、開発チームに更なる向上心を与え、次作への意欲を高めました。

ゲームプレイ

ダンテがリベリオン剣をゴートリングに向けて振り回すゲーム内スクリーンショット。

デビル メイ クライ 2では、プレイヤーはダンテまたはルシアを様々な環境で操り、テンポの速い戦闘でモンスターの群れと戦います。ゲームは、ゲーム内のプレイエリア内で特定の目標を持つミッションで構成されています。各ミッションにおけるプレイヤーのパフォーマンスは、ミッション完了までの時間、収集したレッドオーブの数、戦闘中に表示される全体的な「スタイル」、アイテムの使用、そして被ダメージに基づいて、D(悪い/「心配無用」)からS(素晴らしい/「ショータイム」)までランク付けされます。[5]ゲームプレイの他の部分とは対照的に、ゲームで使用されるスタイル判定システムは、プレイヤーのパフォーマンスを評価する方法に関して最も厳しいとされています。[4] [6]

戦闘自体は、プレイヤーが戦闘中に示す「スタイル」に基づいて行われます。プレイヤーのスタイル評価は、ダメージを避けながら敵に連続して攻撃することで向上します。スタイル評価は「Don't Worry(心配しないで)」から始まり、「Come On!(さあ行こう!)」、「Bingo(ビンゴ!)」、「Are You Ready?(準備はいいかい?)」と進み、「Showtime(ショータイム)」で最高潮に達します。キャラクターがダメージを受けると、スタイル評価は「Don't Worry(心配しないで)」に戻ります。[5]

ゲームの操作は、短いボタン操作を複雑な画面上のアクションに変換する。[5]シリーズ初登場の回避ボタンにより、ダンテとルシアは転がったり、敵の攻撃を回避したり、壁沿いに走ったりすることができる。もう一つの新機能は武器変更ボタンで、インベントリ画面に切り替えることなく遠距離武器を切り替えることができる

このゲームには、パズルを解く要素と探索要素も含まれています。プレイヤーは周囲を探索し、アイテムやオーブを探します。レッドオーブは、キャラクターに新たな戦闘力や能力を与えるために使われます。レッドオーブは「悪魔の血」であり、敵を倒すとドロップします。ダンテとルシアはアイテムを購入することで、体力を回復したり、敵の攻撃で倒された場合でも瞬時に復活したりすることができます。[5]

デビルトリガー能力は、ダンテとルシアを悪魔の姿に変身させることを可能にする。これにより、彼らの外見が変化し、強さと防御力が向上し、ゆっくりと体力が回復し、特殊攻撃やその他のパッシブ能力や移動能力(速度の増加や飛行能力など)を使用できるようになる。デビルトリガー状態は、デビルトリガーゲージが残っている限り持続する。デビルトリガーゲージは、通常状態で敵を攻撃または挑発することで増加し、デビルトリガー状態で攻撃するか、デビルトリガーのみの攻撃を行うと減少する。[5]このゲーム独自の機能として、体力が低いダンテが使用できるデビルトリガーの強化版であるデスペレーションデビルトリガーがある。

ダンテでハードモードをクリアすると、トリッシュも使用可能になります。トリッシュのゲームプレイはダンテとは大きく異なり、一部の技は継承されていますが、剣技には独自のギミックがあります。また、トリッシュはソード・オブ・スパーダと格闘技を切り替えることができます。ダンテやルシアとは異なり、トリッシュは「デビルトリガー」にパワーアップオーラを使用します。

プロット

博物館展示されていた「メダリア」と呼ばれる品々が、ルシア、一群の悪魔、そしてダンテを魅了する。敵を倒した後、ルシアはダンテを故郷へと招き入れる。新世界の外れ、主流から外れた島、ヴィ・ド・マルリは、遠い昔、人種、信仰、言語の異なる難民、そして逃亡奴隷たちの聖域となっていた。文化的ルーツは異なっていたものの、皆、地中海地方で生まれ、その後近隣地域に広まった同じ古代宗教の宗派に属しており、それぞれの出身地では異端者として烙印を押されていた。時を経て、これらの集団は一つに融合し、その融合が悪魔を崇拝する新たな宗教へと繋がっていった。神との争いにおいては、人々はそれぞれのカルトの司祭、いわゆる「守護者」に保護を求めた。

ヴィ・ド・マルリで、ダンテはもう一人の悪魔、ルシアの母マティエに出会う。マティエは何世紀も前、ルシアの父スパルダの助けを借りて、最も邪悪な偶像化された悪魔アルゴサックスを退治した人物である。彼女はダンテに、島に拠点を置くウロボロス社の国際的な実業家アリウスと戦うよう依頼する。表向きは島で見つかる「特別な鉱石」に興味を持ち、島を開発しているが、[5]彼の真の目的は、ヴィ・ド・マルリ中に隠された聖遺物であるアルカナで悪魔アルゴサックスを召喚し、その力を吸収することで死を超越することである。[7] [8]ダンテはそれに答えてコインを投げ、表が出たときに助けることを決める。[9]ルシアがアルカナを集める間、ダンテは悪魔を退治してアリウスを探しに行く。

両戦士は、本部から石油プラットフォームへ向かって飛行するウロボロスのヘリコプターを発見し、追跡する。ルシアが先にプラットフォームに到着し、アリウスと対峙する。アリウスは、彼女が拒絶した人工物であることを明かす。[10]アリウスは、彼女がいつか人間を襲う運命にあると述べ、彼女をワープさせる。その後まもなく、ダンテはルシアと会い、最後のアルカナを渡して去る。[11]ルシアはアリウスを殺そうとウロボロスの塔に侵入するが失敗し、人質に取られる。ダンテはその後マティエと出会い、アルカナを持ってルシアを救うよう頼まれる。[12]ダンテは再びコインを投げて助けるかどうかを決める。表が出たら、ルシアを助けるために出発する。[13]ダンテが到着し、アルカナをルシアと交換し、アリウスを攻撃する。アリウスはダンテに逃げるため、ルシアを救うか自分を殺すかの選択を迫る。[14]

ルシアは儀式を心配し、自分自身についても葛藤しており、どうやってアリウスを止めるのかと考えている。ダンテは方法を見つけると言い、彼女を振り払う。[15]ダンテはアリウスを倒すために出発する間、ルシアに考える時間を与える。しばらくしてマティエが到着し、母と娘の絆は血のつながりよりも強いと再確認し、アリウスとの戦いに再び加わるよう説得する。[16]ダンテが塔に到着すると、アリウスは不死をもたらす儀式の最中だった。しかし、ダンテはメダリアを非聖なるコインとすり替えていたので心配していなかった。[17]再び戦いが始まり、ダンテはピストルでアリウスを倒す。外に出ると、ルシアがダンテと対峙し、自分が悪魔になることを恐れて自分を殺すよう要求する。[18]この問題が解決される前に、大きなエネルギーの流れが塔を襲い、悪魔の世界へのポータルが開く。ダンテとルシアはどちらが内側から扉を閉めるかで口論する。ダンテは運命に任せようと提案する。コインを投げると再び表が出た。ダンテはルシアにコインを託し、ポータルに入り、召喚途中のアルゴサクスを倒すことになる。[19]

ダンテが去った後、アリウスは悪魔の力を持って生き返る。[20]ルシアがアリウスと戦っている間、アリウスは負傷していることに気づき、彼女の注意をそらそうとするが失敗し、ルシアが彼を倒す。[21]ポータル内で、ダンテはアルゴサックスと戦い、それを倒す。背後でポータルが閉じていることに気づいたダンテは、バイクで悪魔の領域へとさらに進んでいく。戦いの後、マティエはルシアにダンテの運命について安心させようとし、スパーダも同じような旅から戻ってきたと主張する。ルシアはダンテが残したコインを調べ、両面が同じであることを発見する。[22]しばらくして、ダンテの店で、ルシアはダンテについて思いを巡らせている。外ではバイクの音が響き、ルシアは調査に出かける。プレイヤーにはダンテが戻ってきたかどうかは表示されない。

発達

背景

2000年代初頭、カプコン第4制作スタジオ内のチームリトルデビルズ(かつて『バイオハザード2』の成功を支えた神谷英樹が率いる)は、 『デビル メイ クライ』を開発した。2001年夏に同タイトルの制作が終了すると、経営陣はアーケード中心のカプコン第1制作スタジオで続編を制作することを承認した。 [23] [24] [25]高い知名度と人気を活かすため、オリジナル版の直後にリリースする予定だった。[26]

チームデビル[27]の初代ディレクターは、スタジオ1ゼネラルマネージャーの船水範孝の下で働いていたプランナーでした[25]そのクルーには最終的に、主に格闘ゲームに携わっていた多くの人々[27]チームリトルデビルズのメンバーや、プロデューサーの田中剛志 [ja]やプランナーの森橋ビンゴ[28] [29]などの業界の新人が加わり、合計40〜50人の開発者がいました。[30] [31]神谷氏は、この変化は、ディレクターがゲームスタイルに与える影響についての意識の欠如と、[32]主要タイトルを1つの部門に集中させない会社の姿勢による利益のバランスをとる試みによって起こったと考えています。[33] [25]

当時のカプコンの経営陣はスタジオ1の作品の業績に失望しており、[34] [25]、デビル メイ クライ 2のチーム変更は業界の動向を反映した方向転換の一環であった。[29]元スタジオ1メンバーで、契約社員としてチームデビルにキャラクター、モンスター、ステージデザインを担当することになった 池野大悟は、当時の状況を次のように語っている。

カプコンは伝統的にアーケード部門と家庭用ゲーム機部門という二つの柱に分かれていました。しかし、PS2の処理能力の向上とカプコンのアーケードゲーム市場の性質の変化により、全社的に人材をアーケードから家庭用ゲーム機へとシフトさせる必要がありました。当時、同社の大ヒット作『バイオハザード』『DMC』といった作品がヒットしたことで、アーケード格闘ゲームチームの多くが家庭用ゲーム機向けゲームの開発チームに異動しました。これらの元アーケード部門の従業員は、 DMCの続編を担当することになりました[28]

スタジオ4ゼネラルマネージャーの三上真司は、人数の都合で変更に同意した。ゲームには大規模なスタッフが必要だが、複数のタイトルに携わる自由が欲しかったため、[25]神谷には小規模チームでの仕事の経験が不足していると感じ、彼を『ビューティフルジョー』の制作に配属した。[35] 『デビル メイ クライ』のローカライズと仕上げに取り組んでいる間、神谷はオリジナルのディレクターから続編のことを初めて聞き、そのゲームの脚本デザインドキュメントを共有して続編を開発できるようにしてほしいと頼まれた。[25]三上は彼に変更を知らせず、彼の監督作品は両方とも部分的なリブートと遅延に直面したため、神谷は最初、解雇が差し迫っている兆候だと思った。[36] [25]チームデビルはチームリトルデビルズのメンバーと定期的に連絡を取り、仕事のフィードバックを得ていた。[23]

生産

『デビル メイ クライ 2』は、オリジナル版の10年後を舞台に構想されていた。プロデューサーが『デビル メイ クライ』の「冗談好きの生意気な」ダンテを気に入らなかったため、大人になって寡黙なキャラクターとして再構想された。[28]森橋は、ゲームのストーリーは社外のライターに外注されたと考えている。[29]スタジオ1とシリーズの両方で活躍した秋友克也 [ja]は、 [c]試作品の脚本でダンテのセリフや行動が真面目すぎると感じられたため、より面白くするよう依頼された。[38]カプコンでの仕事とプロの小説家としてのキャリアを両立していた森橋は、新しさゆえの制限を懸念し、セリフの追加や字幕の執筆など、わずかな作業のみを担当した。彼が執筆に取り掛かった時点では、脚本は翻訳段階にあり、ボスやステージは既に完成していた。そのため、最終的なシナリオが提出されたとき、彼は大きな変更を加えないように求められました。[29]

本作の登場人物はセリフが少なく、過激な行動をとることもほとんどない。池野は「(ダンテの)突然の沈黙は、12の間に何か恐ろしい出来事が起こったことを暗示しているようだった」と述べている。池野と森橋は共に、ルシアに温かい瞬間が欠けていることが彼女の好感度を下げていると感じており、[28]森橋はマティアについても同様の考えを示している。チームデビルのメンバーの多くもアリウスを気に入っており、「CEOが悪役というのは面白い」と評している。「現代文化の象徴」として、アリウスは前作の「ファンタジー世界」という設定を超えた続編の執筆機会を生み出す先例となった。[39]シリーズの中心テーマを「愛」と捉える森橋にとって、『デビル メイ クライ 2』は「ダンテの父への愛を描いた作品だ。彼は父の足跡を辿り、父がかつて守っていたものを守る」のだ。[40]

池野はシリーズのビジュアルスタイルをアクション満載のハリウッド B級映画に倣ったものと捉え、コミックの実写化のようなアプローチをとった。彼は主要キャラクターの衣装を、現実の人間が着るような服装を目指してデザインした。新キャラクターのデザインはダンテのデザインを補完し、同時に対照的なものにしており、ルシアのデザインはトリッシュのデザインと対照的なものとして機能し、女性キャラクターにおいて魅力よりも戦闘能力を優先するというカプコンの伝統にも合致している。アリウスの顔は、『夕陽のガンマン』リー・ヴァン・クリーフが演じたダグラス・モーティマー大佐へのオマージュであり、彼の高貴な容姿と色彩は「彼が内に秘めた深く暗い悪を償っていることを暗示している」とされている。[28]

ふわふわの髪になったにもかかわらず、[41]ダンテの再デザインは彼の優雅さを強調したが、 [42]それに伴う性格の変化はすべての人に気に入られたわけではなかった。将来のシリーズのキャラクターデザイナーである吉川達也 [ja]は、「ダンテの顔が少し怖すぎる」という理由でゲームをプレイできなかった。[43]カプコンデザインルームのイラストレーター、大森ナルはデビル メイ クライ 2のカバー画像を4枚作成したが、3週間という短い納期のために満足のいくものではなかったが、パッケージに使用された1枚には満足した。[44]また、徹夜で作成されたロゴポーズのレンダリング画像も作成した。[42]カットシーンは、制作終盤にCGアニメーションおよびモーションキャプチャースタジオのリンクスデジワークスに外注された。リンクスデジワークスはカプコンの他の部門のゲームにも貢献していた。[45]彼らの作品は田中を感銘させ、プリレンダリングされたCGと実写を融合させたテレビCMにつながった。[46] [47]

ルシアの肌の色、そしてマティエと共通するアクセントは、コントラストを際立たせるだけでなく、ヴィ・ド・マルリの多文化的起源を反映しています。[28]この要素は、ラテン語ギリシャ語古語などの言語に由来する名前を持つ悪魔の創造にも影響を与えています[48]池野はデザインを考案する際に、そのルーツに着目しました。「古代の悪魔の描写には、当時の人々に既に知られていない要素が取り入れられることはほとんどなく、例えばライオンの頭と人間の体を持つ悪魔などです。この精神に基づき、私たちはモンスターのほとんどをキメラにすることに決めました。」西洋のイメージから得たインスピレーションには、真鍮の雄牛版画、北欧神話聖書錬金術の象徴、異教に由来する儀式などがあります。東洋のイメージは、妖怪『風の谷のナウシカ』から来ています[49]

ポゼスド・アリウスは深海生物を、アリウス=アルゴサックスは東アジアのドラゴンをそれぞれベースにしている。これは、池野氏が「最も強そうな悪魔は人型のドラゴンであることが多い」と考えているためだ。彼の推測では、以前のボスのリソースと攻撃を再利用した混沌のアルゴサックスは「おそらくゲーム内の他のどの要素よりも多くの時間と労力を費やした」と述べており、独特の色使いは「ただ奇妙に見せたかっただけ」だという。[50]チームデビルのアーケードでの経験はテクスチャマッピングのアプローチに反映されている。リアルなリソースの経験不足から、テクスチャのほとんどは手作りだった。そのため、モデラーが写真からテクスチャを作成することでリアリティを追求したデビル メイ クライ[28]と比較して、ビジュアルとエッセンスはより絵画的な印象を与えた。 [51]

田中氏によると、ルシアでデビル メイ クライ 2 を プレイするという選択肢は、プレイヤーからのフィードバックの結果だという。

「 『デビル メイ クライ』でトリッシュを操作できないことに不満を抱いている人はたくさんいました。ルシアは彼らを満足させるために登場しました。少なくとも、声高に意見を言うファンの大部分はそう思うでしょう。さらに、ダンテにジェームズ・ボンドのような魅力を与え、新作ごとに異なる女性主人公を登場させたいと考えていました。サブキャラクターは必ずしも女性である必要はありませんでしたが、選択肢のバランスを取るために良い方法だと多くの人が考えました。」[52]

オリジナル版に関する世界中のプレイヤーからのアンケート調査が続編のデザインに影響を与えた。「固定されたカメラ視点が方向感覚を失わせるという不満の声が寄せられました。この問題の解決とシーンの切り替えのスムーズ化に多大な労力が費やされました。[...] 初代でプレイヤーが最も満足していたのは、ダンテのキャラクターのクールさとアクションの多さでした。そこで、アクションを強化し、さらに洗練されたものにしました。」[52]戦闘の流れを改善する過程で、パズルの規模と範囲が縮小されました。武器の切り替えは瞬時に行われます。[23]初代の難易度に対する不満を受けて、プレイヤーに柔軟性を与える試みがなされました。[53] デビル メイ クライ 2は、最初のプレイは簡単に行えるように設計されており、プレイヤーがアンロック可能なアイテムをクリアしていくにつれて難易度が上がっていきます。[26]ダンテとルシアのコンボチャートは、日本版と韓国版のケースインレイの表面に印刷されていました。[54]

両キャラクターは、広い空間での高いアクション性を実現するために、よりアクロバティックな動きを新たに追加した。[53]チームデビルは、ステージデザインの多様性を追求した。 [23]ミッションは屋内外を問わず、様々な場所で行われる。田中氏は、環境が前作の約9倍の広さになったと推定している。[26]このアプローチは、雰囲気の多様化にも繋がっている。「前作『DMC』には、かなり暗いエリアがありました[...] 今回は、プレイヤーがゲーム中にプレイヤーキャラクター、敵、アイテムを容易に認識できるように努めています。」[23]前作のエンジンをベースに開発が進められ、開発終了までにスタッフは98%の改良を行い、より優れた視覚効果と、一部のテレビでしか認識できないほど前作の2倍の解像度を実現した。[26]

モーションアニメーターの奈良宏之は、開発終盤にTeam Devilに「招集」され、2つのアンロック可能なキャラクター、ダンテのデビル メイ クライモデルと、ダンテのプレイスタイルを再現したトリッシュの開発に携わった。当初はゲームのソースコードバックアップからデータを移植する予定だったが、無駄に終わった。Team Little Devilsのソフトウェアチームはアニメーションに大きな影響力と自由度を持っていた。彼らの絶え間ない改良により、バックアップは製品版の動作を反映しておらず、[55]速度が全く異なる上に、最終的なモーションは別途プログラムされていた。Team Devilのプログラマーの協力を得て、奈良は作業用モニターと並べてデビル メイ クライを再生したテレビ画面でアニメーションを目視確認し、アニメーションを再現した。オリジナル版では「キック13」と「マグマダイブ」の技に炎のエフェクトがなかったが、再リリース版では実装された。[56]

監督交代

船水はチームデビルに完全な創作の自由を与えた。[28]デビル メイ クライは完結した物語を語る作品であるため、彼らは様々な方向性を模索することを選んだ。 [27] デビル メイ クライ 2は元々ニューヨーク市を舞台とし、ダンテの代わりに緑のジャケットを着た男が主役だったが、[28] 9月11日の同時多発テロなど、いくつかの要因により変更された[27]池野はチームのアプローチが間違っていると考えた。

ゲームの基本的な部分、例えばビジュアルや全体的なデザインを振り返ると、プレイヤーが本当に気に入っていたDMC(1)の部分を十分に考慮していなかったため、2作目は非常に不自然な印象になってしまいました。私たちの姿勢は『自分たちの好きなように作ろう』という姿勢に少し傾きすぎていたと思います。2作目は1の成功があってこそ実現できるという認識が足りなかったのです [ 28 ]

『デビル メイ クライ 2』 の制作は非常に困難なプロセスでした。スタッフは3Dアクションゲームのノウハウ不足と、部門内で同時進行していた他のタイトルによる人員不足に苦戦していました。[27]締め切りまで残り約6ヶ月となった時点で、スタジオ1のディレクターである伊津野英明は『カプコン VS. SNK 2』の仕事を終え、 『ドラゴンズドグマ』の初期の構想を練っていました。彼が「暇そう」に見えたため、上司は彼にチームデビルへの参加を命じました。[57]伊津野は補助的な役割として「プロジェクトの再編」を依頼されました。これは、上層部がディレクター不在と見なしていたため、事実上リーダーシップを担うことを意味していました。[58]その見返りとして、彼はクレジットされませんでしたが、[59] [60]最終的にゲームの最終版には唯一のディレクターとして記載されました。[61]彼は劣悪な条件で参加しました。

「前任の監督の後任が決まったことで、いろいろと揉め事がありました。特にあの部分は嫌な思い出しかありません(笑)。でも、基本的には何も決まっていないので、変更が必要だと言われました。シナリオもまだ書かれておらず、カットシーンも撮影されておらず、ダンテのデビルトリガーもまだ決まっていませんでした。少なくとも『スティンガー』は必須だと判断されていたので、少なくともそれを担当する人はいました(笑)。でも、他の攻撃は全く手が付けられていませんでした。」[60]

伊津野は自分の任務に憤慨し、「自らの橋を燃やす」ようなやり方で仕事を引き受けた。[60]彼は当初、ゲームをデビル メイ クライの 知的財産から切り離す完全なオーバーホールを計画していた。[29] 「最初からプロジェクトに関わっていなかったため、不満もありました。私にとって、それはDMCへの適切なレベルの関与にはならないと考えていました。」[59]奈良によると:

「 『DMC2』の開発最終日は大変でした…(笑)締め切り間近の最後の方からチームに加わったのですが、当時はもう手一杯で、私のようなチーム外の人までもが動員されたと言っても過言ではありません。[…] 『DMC2』は、他のチームから自分のプロジェクトで忙しかったメンバーを一気に引き抜いたんです」[28]

数々の雑用をこなしていた森橋にとって、その重労働は血を吐くほどの重労働だった。「会社の近くに住んでいたので、夜明け頃に帰宅し、お風呂に入って着替えて、すぐに会社に戻っていました。遅刻しないように、会社中はほぼ寝ていました(笑)。昼休みには昼寝もしていました」[29] 。しかし、彼はシリーズへの情熱を失わず、バージルを主人公にした続編の制作について神谷に助言を求めた。[40] 2002年2月にTeam Devilに加入した時点では、[62]ストーリー、キャラクター、デザインはほぼ完成していたものの、ゲームプレイについては多くの課題を抱えていた。「ステージはほぼ完成していたものの、ミッションはまだでした。[…] 装飾は全部できていたのに、中身が詰まっていないような感じで、とても大変でした」[29] 。ある時点で、ゲームの発売日は4ヶ月前倒しされた。[30]

デビル メイ クライ 2は、 5月13日の四半期財務プレゼンテーションで、 2002年度下半期に発売されることが発表された。[63] [64]その月の後半にE3でトレーラーが披露された[65]田中氏は、ゲームの機能の多くを曖昧に開示した。オーブシステムについては、チームデビルがまだ開発中だったため、具体的な情報は提供できなかった。[66]敵の声と効果音は、 7月にSoundeluxで録音された。[61] [54]カプコンは、発売時期を9月上旬としており、[67]その頃、 デビル メイ クライ 2は65%完成していた。[31]同月末の東京ゲームショウで、2つのミッションをプレイできる長時間デモが公開され、カプコンブースで最も人気のあるゲームとなった。[68]メディア投票と来場者投票を合わせた結果、CESAゲームアワードの第一回ゲームアワードフューチャー部門で優秀賞を受賞した15タイトルのうちの1つとなった。田中氏は受賞スピーチの中で、チームデビルは開発の最終段階にあると述べた。[69] [70]このデモは電撃PS2バンドルディスクでリリースされた[71]

プレビューではカジュアルプレイヤーと熱心なプレイヤーの両方にアクセシビリティをもたらすと強調されたが、最終的なゲームでは削除された3つの機能は、難易度の自動調整、完全にカスタマイズ可能なコントロール、すべてのミッションの複数のパスです。田中はデビル メイ クライのミッションの長さが不均一であることが問題だと感じており、最後の機能はプレイヤーが自分の好みに合わせてプレイペースを調整できる方法だと考えていました。[53]池野の初期のボス案では、ジョカトグルムは従来の悪魔、または触手が生えている複数の巨大な頭蓋骨で構成された体を持つヒューマノイドの女性として描かれていました。一方、ネファストリスは仏教美術に基づいていました。[72]未使用の敵の中には、植物の悪魔、大量の肉体と精霊、いつでもエネルギーボールを撃って飛ぶことができるダンテに似た能力を持つライバル、[73]ボスは火の攻撃をする巨大なドラゴンでした。[31] 4体のオランゲラがいるブラッディパレスのフロアは、サイズが大きく攻撃範囲が広いため、お互いを簡単に殺してしまうためボツになりました。[74]ダンテのバイクは運転ミッションや武器としてより大きな役割を果たす予定だったが、[31]これは伊津野がプログラマーに個人的に提案したものだった。[75]発売前のスチール写真では、彼がアラストールを振り回している姿が映し出されていた。[23]また、戦闘中にスタイル評価が変化すると、それに応じて音声で反応するようにも計画されていた。[46]

伊津野は、当時のゲーム環境下で質の高い完成品を世に出すことに苦戦しながらも、できる限りのことをした。上司の要求は全て達成したが、満足はしなかった。彼は『デビル メイ クライ 2』をシリーズにおける自身のレガシーにしたくなかったため、[60]開発終了前に[47]伊津野は上司に『デビル メイ クライ 3』の制作を依頼し、自らがプロジェクト開始当初からディレクターを務めた。[59]彼はチームデビルに残留するよう呼びかけた。[29]一部のメンバーは彼の考えに賛同し、[28]多くが『デビル メイ クライ 2』の開発で学んだことを活かしたいと考えた[76]プレイヤーの反応に関しては、『デビル メイ クライ 2』はオリジナル版が難しすぎると感じたプレイヤーには好評だったが[60]多くのプレイヤーを遠ざけてしまい、チームデビルは彼らを取り戻すことを目標とした。[76]

2020年11月、カプコンはランサムウェア攻撃の標的となり、 『デビル メイ クライ 2』のソースコードのバックアップを含むファイルバッチがインターネット上に流出した。[77]

マーケティング

『デビル メイ クライ 2』はスタイルを重視していたため、カプコンはゲーム開発者との協業実績を持つディーゼルと提携した。 [78]池野氏によると、このコラボレーションは元ディーゼル社員の田中氏を通じて実現したという。「当時、双方の担当者が話し合い、デビル メイ クライ 2とディーゼルのビジュアルスタイルは相性が良く、一般層にも魅力的だと感じていました」[28] 。ディーゼルの2002年秋冬コレクションのアイテムで作られた3種類のコスチューム(ダンテ用1つ、ルシア用2つ)は、ゲーム発売時点でほぼ完売していた[79]。[28]と、チームデビルのビジュアルスタッフがデザインしたベルトが、プレイヤーのアンロックアイテムとして登場した。『デビル メイ クライ 2』のポスターとデモとトレーラーを展示したキオスクが、全国のディーゼルストアに設置された [ 80] [81] [82]

日本では、参加小売店で『デビル メイ クライ 2』を予約購入した人を対象に、ダンテの剣リベリオンの取り外し可能なスチール製ミニチュアが付いたチャームブレスレットが先着順で配布された。 [83]韓国限定版には、ブレスレットとゲームのロゴが入った黒いブルゾンが含まれていた [ 79 ]

ゲームの発売から1年後、ダンテは『デビル メイ クライ 2』のデザインと一部の性格を引き継いで、アトラスの RPG 『真・女神転生III NOCTURNEマニアックス』のボスキャラクターおよび召喚可能な仲間キャラクターとして登場しました。また、 『真・女神転生III NOCTURNE HDリマスター』では、ダウンロードコンテンツ「マニアックスパック」を購入することで入手可能です

当初、カプコンはデビル メイ クライ 2公式サウンドトラックの発売に非常に消極的でした。[84]カプコンが需要の証明として1,000枚の予約注文を求めたテスト期間の後、デビル メイ クライ 2のサウンドトラックは2004年10月15日に2枚組ディスクセットとして一般に発売され、甲田雅人、柴田哲也、伊勢聡がプロデューサーとしてクレジットされました[85]

受付

批評家の反応

レビュー集約サイトのMetacriticによると、このゲームは賛否両論の評価を受けた[87]不満点の第一は、難易度が前作より低いというものだった。[92]また、戦闘システムも洗練されていないと批判され、個々の武器がそれぞれ長所と短所を持つ異なる武器ではなく、同じ武器の弱体化または強化版となっている。ボス戦は前作よりも戦略性を必要としない点が批判された。背景は前作よりも詳細度が低く、ディテールと引き換えにオープンスペースが確保されたため、敵同士の距離が離れているため動きやコンボをつなげるのが難しくなり、前作の大きな魅力の一つが損なわれている。[90]さらに、ダンテの性格の変化は批評家に不評だった。[93]ルシアのミッションはダンテ自身のミッションからわずかな違いがあるだけの単なる素材の使い回しであるため、 2枚目のディスクの追加は開発者がリプレイ性を高めるための安っぽい方法だと思われた。[94] GameSpotはデビルメイクライ2を2003年の最もがっかりしたゲームに選んだ。[95] UGO Networksは「ビデオゲームで最もがっかりしたゲーム」のリストでデビルメイクライ2を19位にランク付けし、「デビルメイクライはとても良かった[...]デビルメイクライ2が期待に応えることは不可能だったが、これほど見事に失敗する必要はなかった」と付け加えた。 [96]

しかし、このゲームは肯定的なレビューもいくつか受けた。例えばPSXextremeは多くの批評家たちの反論に対し、環境の見た目が悪くなるのはレンジが広すぎるためであり、デビル メイ クライ 2が前作を上回れなかった唯一の理由は挑戦しがいがなかったからだと述べた。[97] Electronic Gaming Monthly誌はゲームの操作方法と斬新なアイデア、そして2人の主人公を別々のディスクに収録するというアイデアを称賛した。[98] Play誌はルシア側のストーリーを「宗教的な含みのある物語に包まれた、残酷な自己実現のソネット」と呼び、 [99]ストーリーだけでもゲームを購入する価値があると述べた。

販売

カプコンはデビル メイ クライ 2 をその年度の大ヒット作と位置付けた。 [100]売れ行きは好調で、 2003年上半期のイギリスでのベストセラーゲームのトップ10にランクインした。[101] 2003 PlayStation Awards  [ja]で、7月までに日本で50万本から100万本を売り上げたことで、50万円の金賞を受賞した。[102]しかし、会社の期待には達しなかった: [100] 2003年3月末までに世界で合計140万本を売り上げ、[103] 166万本という予測をわずかに下回り、[104]それ自体が当初の予測よりも低い見積もりだった。[63] [d]このゲームの市場での欠点と困難な制作は、社内のより広範な葛藤を反映していた: このゲームと同時開発中の18タイトルがキャンセルされたため、カプコンは制作途中の評価と開発前プロジェクトの審査の強化を行った。[105] 2022年3月31日現在、290万台以上が販売されている。[e] [106]

注記

  1. ^ 開発期間の最後の6ヶ月。クレジットされていない監督の交代。
  2. ^ 日本語デビル・メイ・クライ2ヘプバーンデビル・メイ・クライ・ツウ
  3. ^ 秋友の過去の仕事には、『X-MEN: チルドレン・オブ・ジ・アトム』『マーベル・スーパーヒーローズ』の執筆と監修、[37]や『デビル メイ クライ』のマニュアルのフィクションセクションの執筆などがある。[38]
  4. ^ カプコンは2002年5月時点で、『デビル メイ クライ 2』の国内販売本数を65万本、北米で70万本、欧州で43万本、合計178万本と予想していた。[63] 11月に修正された予測では、国内で60万本、欧州で36万本とされていたが、北米に関しては当初の予想を維持していた。[104] 2003年3月31日までに達成された数字は、国内で50万本、北米で49万本、欧州で41万本であった。[103]
  5. ^ PlayStation 2 版の 170 万本と、 PlayStation 3 および Xbox 360 版のデビル メイ クライ HD コレクションの物理およびデジタル版合わせて 120 万本。

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  9. コインを投げて表が出たことを知る) ダンテ: …今日はラッキーな日だね。(デビル メイ クライ 2)カプコン、2003
  10. ^ アリウス:お前は私の創造物だ。ルシア:嘘つき!マティアは私の母だ。アリウスの秘書がマスクを外し、ルシアと瓜二つの顔をしているのが明らかになる。 アリウス:彼女はただ、お前が処分されようとしていたところを見つけ、兵士として育てただけだ。それがお前の母親というものか?(デビル メイ クライ 2)カプコン、2003
  11. ^ ルシア:でも…実は…私はこの力に値しないんです…ルシア:これをマティアに持ってきてください…お願いです…私には…やらなければならないことがあるんです… (デビル メイ クライ 2)カプコン、2003
  12. ^ マティア:スパーダの息子よ、もう一つお願いがある。娘は一人でアリウスと対峙したのだ…どうかこれを持って、ルシアを助けて。(デビル メイ クライ 2)カプコン、2003
  13. ^ ダンテ: …表なら。コインが落ちて、表が出た。 ダンテ: …おばあちゃん、幸運の連続だ。(デビル メイ クライ 2)カプコン、2003
  14. ^ アリウス:勝てない…誰かが邪魔をしている…ルシア:うわ、私のことは忘れて!アリウスを殺して!ダンテ:心配するな。俺が守る… (デビル メイ クライ 2)カプコン、2003
  15. ^ ルシア「なぜ私を助けたの?私は…あいつに…作られたのに… 」 ダンテ「どんな英雄にも弱点はあるものよ」ルシア「でも、儀式は私のせいで発動したのよ…」(デビル メイ クライ 2) カプコン、2003年
  16. ^ ルシア:母上…マティア:確かに、私たちは血で結ばれているわけではない。だが、私たちの絆は歴史と経験によって結ばれており、それは血よりもはるかに深い。さあ、行きなさい。私が知っていることはすべてあなたに伝えた。あなたは私の娘だ…ルシア:ありがとう…母上… (デビル メイ クライ 2)カプコン、2003
  17. アリウス :(笑)さあ、彼の力を吸収してやる。万能の不死身になるんだ!アリウス:な、何だって?! な、何が起こっているんだ?!ダンテ、何か問題でもあるの?アリウス:お前だ!! (デビル メイ クライ 2) カプコン、2003
  18. ^ ルシア「私はアリウスに創造されたのよ!いつでもモンスターになって人間を襲えるのよ!さあ、私を殺して!悪魔を狩るのがあなたの仕事よ…」(デビル メイ クライ 2)カプコン、2003年
  19. ^ ルシア:でも…!ダンテ:運命に任せよう。表なら僕、裏なら君。ダンテがコインを投げると、また表が出た。 ダンテ:じゃあまた。ルシア:マティアからスパーダの話、聞きたくない?ダンテ:分かってるよ… 彼も同じことしてたよ… ルシア、コインをしっかり持ってて。 (デビル メイ クライ 2 ) カプコン、2003
  20. ^ ルシア:アリウス?!ルシア:どうやら私が自分で仕留めないといけないみたい。(デビル メイ クライ 2)カプコン、2003
  21. ^ アリウス:お前は人間じゃない!ただの怪物…私が作り出した怪物だ!ルシア:ダンテが言ってた…悪魔は泣かない!(デビル メイ クライ 2)カプコン、2003
  22. ^ マティエ:心配しないで、愛しい人よ。きっと彼は戻ってくるわ。スパーダの時と全く同じよ。ルシア:あらまあ…!マティエ:どうしたの?ルシア:どっちも表!騙されたわね!あのマッチョ…(デビル メイ クライ 2)カプコン、2003
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参考文献
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