2012年から2017年まで使用された最終ロゴ | |
| 開発者 | ニューホライズンインタラクティブロケットスネイルゲームズディズニーインタラクティブスタジオ |
|---|---|
| タイプ | 大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム |
| 発売日 | 2005年10月24日 (2005年10月24日) |
| 製造中止 | 2017年3月30日 ( 2017-03-30 ) |
| プラットフォーム | オンライン(Adobe Flash) |
| 状態 | 廃止され、 Club Penguin Islandに置き換えられました(2017 年 3 月 30 日) ( 2017-03-30 ) |
| Webサイト | Club Penguin のウェブサイト( Wayback Machineより)(2017 年 2 月 25 日アーカイブ) |
クラブペンギンは、2005年から2017年まで運営されていた大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)でした、幅広いオンラインゲームやアクティビティを含む仮想世界を特徴としていました。ニューホライズンインタラクティブ(現ディズニーカナダ社)によって開発されました。プレイヤーは漫画風のペンギンのアバターを使用し、南極をテーマにしたオープンワールドでプレイしました。ベータテストの後、クラブペンギンは2005年10月24日に一般公開されました。クラブペンギンは大規模なオンラインコミュニティへと拡大し、2007年後半には3000万を超えるユーザーアカウントがあるとクラブペンギンは報告しました。2013年7月には、クラブペンギンの登録ユーザーアカウント数は2億を超えました。 [ 1 ]
無料会員も利用可能でしたが、収益は主に有料会員によるものでした。有料会員になると、プレイヤーはゲーム内通貨を使ってペンギン用の仮想衣服、家具、ゲーム内ペット「パフル」を購入するなど、様々な追加機能を利用することができました。クラブペンギンの成功により、ニューホライズンは2007年8月にウォルト・ディズニー・カンパニーに3億5000万ドルで買収されました。2009年までに特定の目標を達成した場合には、さらに3億5000万ドルのボーナスが支給されました。[ 2 ]
このゲームは6歳から14歳までの子供向けに設計されていますが、年齢を問わず誰でもプレイできます。そのため、開発者は子供の安全を最優先に考えており、[ 3 ]ユーザーがメニューからコメントを選択できる「Ultimate Safe Chat」モード、罵倒や個人情報の漏洩を防ぐフィルタリング機能、 [ 3 ] 、ゲーム内を巡回するモデレーターの配置など、いくつかの機能を導入しています。 [ 4 ]
Club Penguinは、 2017年1月30日の発表を受けて2017年3月30日にサーバーを閉鎖し、その後Club Penguin Islandに置き換えられたが、 Club Penguin Island自体も翌年に廃止された。閉鎖されて以来、元のゲームは、ゲームの古いウェブサイトからダウンロードしたSWFファイルを使用して、いくつかのプライベートサーバーでホストされ、再現されてきた。多くのプライベートサーバーは、ウォルトディズニーカンパニーによるデジタルミレニアム著作権法の申請が2020年5月13日に送付された後、2020年5月15日頃に閉鎖された。 [ 5 ] [ 6 ]最も注目されたプライベートサーバーの1つであるClub Penguin Rewrittenは、 Club Penguinを完全に再現したもので、2017年2月12日に開始され、 COVID-19パンデミックとロックダウンによる影響と制限の中で、1100万人を超えるユーザーからなるオンラインコミュニティを構築した。Rewrittenは、ディズニーの著作権調査要請に応じて、ロンドン市警察によって2022年4月13日に閉鎖された。 [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]
クラブペンギンは様々な部屋と明確なエリアに分かれていました。イラストレーターのクリス・ヘンドリックスが初期の環境の多くをデザインしました。各プレイヤーには家となるイグルーが提供されました。メンバーは「メンバーイグルー」の下で、マップを介して他のペンギンがアクセスできるように自分のイグルーを開くことができました。[ 10 ]メンバーはまた、より大きなイグルーを購入し、ミニゲームをプレイして獲得した仮想コインで購入したアイテムでイグルーを飾ることもできました。[ 11 ]クラブペンギンでは少なくとも月に1回のパーティーが開催されました。ほとんどの場合、有料会員と無料ユーザーの両方に無料の衣料品が提供されました。一部のパーティーでは、有料会員のみがアクセスできるメンバー専用の部屋も提供されました。クラブペンギンの主要なパーティーには、毎年恒例のハロウィーン、ホリデー、エイプリルフールのパーティーがありました。[ 12 ] [ 13 ]
Club Penguinとなるものの最初の種は、開発者の Lance Priebe が2000年7月に余暇に開発していたSnow BlastersというFlash 4ウェブベースゲームでした。 [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] Priebe がペンギンに注目したのは、「机の上に置いてあったペンギンが登場するFar Side の漫画を偶然見たとき」でした。 [ 17 ]このプロジェクトは完成することなく、Experimental Penguins へと変化しました。Experimental Penguins は、Priebe が勤務するカナダのブリティッシュコロンビア州ケロウナに拠点を置くオンラインゲームおよびコミック開発会社 RocketSnail Games を通じて 2000 年 7 月にリリースされましたが、翌年には最終的にオフラインになりました。[ 18 ]これは、 Experimental Penguinsの削除直後にリリースされた同様のゲームPenguin Chat (別名Penguin Chat 1 )のインスピレーションとして使用されました。 2003年1月にリリースされたペンギンフットボールチャット(ペンギンチャット2としても知られる)は、ペンギンをテーマにしたMMORPGの2番目の試みであり、FLASH 5で作成され、Experimental Penguinsと同じインターフェースを使用していました。[ 19 ]ゲームにはさまざまなミニゲームが含まれていました。RocketSnail Gamesの最初のタイトルはBallistic Biscuitで、これはExperimental Penguinsに収録され、最終的にはClub PenguinのHydro Hopperに採用されました。[ 20 ] RocketSnails GamesのMancala ClassicもMancalaとしてゲームに収録されました。
ランス・プリーブは、同僚のレーン・メリフィールドとデイブ・クリスコとともに、自分たちの子供のために「社会的な要素がありながら安全で、ただ安全だと宣伝されているだけではない何か」を見つけることができなかったときに、クラブペンギンのコンセプトを練り始めました。 [ 21 ]特にデイブ・クリスコは、子供たちが広告なしで楽しめる安全なソーシャルネットワーキングサイトを作りたいと考えていました。[ 22 ] 2003年、メリフィールドとプリーブは、新製品を開発するためにスピンオフ会社を設立するというアイデアを持って上司に近づきました。[ 23 ]このスピンオフ会社はニューホライズンインタラクティブとして知られるようになりました。
プロジェクトの作業は2004年に開始され、チームは2005年の夏に名前を決定しました。[ 17 ]開発者は、まだオンラインだった以前のプロジェクトであるPenguin Chat 2を 設計プロセスの出発点として使用し、Experimental Penguinsの概念とアイデアを取り入れました。Penguin Chatの第3バージョンは2005年3月にリリースされ、Club Penguinのクライアントとサーバーのテストに使用されました。[ 24 ] Penguin Chat 3の派生には、Crab Chat、Chibi Friends Chat、Goat Chat、Ultra-Chat、TV Chatなどがありました。 2005年8月、ペンギンチャットのユーザーはクラブペンギンのベータテストに招待された。当初の計画ではクラブペンギンは2010年にリリースされる予定だったが、チームがプロジェクトを急ぐことを決定したため、クラブペンギンの最初のバージョンは2005年10月24日に稼働し、[ 24 ]その4日後にペンギンチャットのサーバーはシャットダウンされた。ペンギンチャットはElectroServerを使用し、クラブペンギンはSmartFoxServerを使用することになった。[ 25 ]開発者は、自身のクレジットカードと個人信用枠で全額資金調達し、100%の所有権を維持した。[ 26 ]クラブペンギンは1万5000人のユーザーでスタートし、2006年3月までにその数は140万人に達し、9月には260万人とほぼ倍増した。[ 23 ]クラブペンギンは2年目を迎えるまでに、マーケティング予算がないにもかかわらず、ユーザー数は390万人に達した。[ 27 ]ニューヨークタイムズ紙でこのゲームが初めて取り上げられたのは2006年10月でした。[ 28 ]翌年、クラブペンギンの広報担当者カレン・メイソンは「私たちは子供たちに、成長した時に追求するかもしれない種類の活動のための補助輪を提供しています」と説明しました。[ 29 ]
クラブペンギンの共同制作者3人は過去に有利な広告のオファーやベンチャーキャピタル投資を断っていたが、 [ 23 ] 2007年8月に、クラブペンギンと親会社の両方をディズニーに3億5093万ドルで売却することに合意した。[ 30 ]さらに、所有者には2009年までに成長目標を達成できれば最高3億5000万ドルのボーナスが約束されていた。 [ 31 ]クラブペンギンが両方の利益目標を達成できなかったため、ディズニーは最終的に追加の3億5000万ドルを支払わなかった。 [ 32 ] [ 33 ]ディズニーに買収された時点で、クラブペンギンは1100〜1200万のアカウントを持ち、そのうち70万人が有料加入者であり、年間収益4000万ドルを生み出していた。[ 30 ] [ 26 ]メリフィールドは、売却にあたり、交渉中の主な焦点は哲学的なものであったと述べており、[ 21 ]成長を続けるために必要なインフラを整備することが目的だった。2007年後半までに、クラブペンギンのユーザーアカウント数は3000万を超えたとされている。[ 30 ]同年12月、ニューヨークタイムズ紙は、このゲームは「セカンドライフの7倍のトラフィックを集めている」と主張した。[ 34 ]ニールセンによると、クラブペンギンは2008年4月時点でソーシャルネットワーキングサイトのトップ8にランクインしていた。[ 35 ]
ディズニーによる買収後、ディズニー・インタラクティブはトゥーンタウン、パイレーツ・オブ・カリビアン・オンライン、ピクシー・ホロウ、クラブ・ペンギンの4つのMMOを同時に運営する必要があり、ワールド・オブ・カーズも間もなくリリースされる予定だった。レーン・メリフィールドは当時、GlobalToyNewsに対し、「管理すべきワールドはたくさんあるが、我々は非常に強力なチームを持っている」と明言した。メリフィールドの役割は、日々のゲームデザインにおける後回しから、バーチャルゲーム資産全体のブランディングと品質管理に注力するようになった。彼の役割の一つは、ケロウナのクラブ・ペンギン・スタジオ、ニュー・ホライズン・インタラクティブ(後にディズニーランド・スタジオ・カナダに改名)とディズニーランド・スタジオLAを統合することだった。ディズニーランド・スタジオ・カナダは1つの製品(多言語版などの機能を含む)に注力し、ディズニーランド・スタジオLAは顧客向け製品と幅広いゲームのフランチャイズに注力した。メリフィールドは両文化の融合を担った。[ 36 ]
ディズニーによる買収以来、クラブペンギンは成長を続け、ビデオゲーム、書籍、テレビスペシャル、記念ソング、アプリMMOなどを含むより大きなフランチャイズの一部となりました。ディズニーは『アナと雪の女王』『ズートピア』『スター・ウォーズ』などの新作映画の公開時に、このゲームをクロスプロモーションの機会として頻繁に活用し、公開を祝う特別なテーマイベントやパーティーを開催しました。[ 37 ] [ 38 ] [ 39 ]このゲームは、海賊、ジャーナリスト、秘密諜報員など、キャラクターやプロット要素の神話を絶えず作り上げていきました。
2008年、モデレーションとプレイヤーサポートのレベルを個別対応するため、イギリスのブライトンに最初の国際オフィスが開設されました。その後、サンパウロとブエノスアイレスにも国際オフィスが開設されました。[ 22 ] 2008年3月11日、クラブペンギンはクラブペンギン改善プロジェクトを発表しました。[ 40 ]このプロジェクトにより、プレイヤーは2008年4月14日にクラブペンギンで稼働開始した新しいサーバーのテストに参加できるようになりました。[ 41 ]プレイヤーは自分のペンギンの「クローン」を作成し、新しいサーバーのバグや不具合をテストしました。[ 42 ]テストは2008年4月4日に終了しました。[ 43 ]
2011年6月20日、 Club Penguinのドメイン名の有効期限が切れた後、ゲームのウェブサイトが一時的にクラッシュしました。 [ 44 ] 2011年9月、 Club Penguinのミニゲームの一つである「Puffle Launch」がiOSアプリとしてリリースされました。メリフィールドは「子供たちはモバイル端末を使うようになり、 Club Penguinにも一緒にモバイル端末で遊んでほしいと頼んできました」とコメントしています。[ 45 ]
2012年後半、メリフィールドは家族と新しい教育製品であるフレッシュグレードに集中するため、ディズニー・インタラクティブを退社した。クリス・ヘザーリーがメリフィールドの前職に就任した。[ 46 ]同社は2013年に社名から「オンラインスタジオ」という言葉を削除した[ 47 ] [ 48 ] 。 2013年7月現在、クラブペンギンの登録ユーザーアカウント数は2億人を超えている[ 1 ] 。 2013年、クラブペンギンはクラブペンギンの8周年を記念して、歌手で元クラブペンギンのプレーヤーであるジョーダン・フィッシャーを雇い、 「It's Your Birthday」という曲をレコーディングした[ 49 ]。
2015年4月、ディズニー・インタラクティブがゲームの人気低下を理由に、クラブ・ペンギンのケロウナ本社の従業員28人を解雇したことが明らかになった。 [ 50 ]同社の英国ブライトンオフィスは2015年4月17日頃に閉鎖された。ロサンゼルスオフィスの一部従業員も解雇された。ディズニー・インタラクティブはカスタネットに対し、この解雇について次のように回答した。「ディズニー・インタラクティブは、業務の効率化と合理化を常に模索しています。この継続的なプロセスの一環として、少数のチームを統合し、人員削減を進めています。」[ 51 ]
2015年9月2日、Club Penguinはサイトのドイツ語版とロシア語版を閉鎖した。 [ 52 ]スピンオフモバイルアプリのPuffle Wildは、 Disney InteractiveがClub Penguinに集中できるようにするために、同日にApp StoreとGoogle Playから削除された。[ 53 ] 2016年1月11日には、Sled RacerアプリとSoundStudioアプリ(前者はオリジナルゲーム、後者はウェブサイトのゲームの移植)もそれに続いた。 [ 54 ] 2015年のDisney Interactiveの閉鎖に伴い、Club Penguinのサイドプロジェクトは縮小され、 Club Penguinのコアエクスペリエンスに焦点を絞るための合理化された取り組みが可能になり、これには30人のディズニースタジオカナダのスタッフのレイオフが含まれた。[ 55 ]
2017年1月30日、クラブペンギンは、後継のクラブペンギンアイランドに道を譲るため、現在のゲームを2017年3月29日に廃止すると発表した。[ 56 ] [ 57 ] [ 58 ]オリジナルゲームのメンバーシップの支払いは2017年1月31日をもって受け付けられなくなり、有料会員にはメンバーシップと払い戻しに関するメールが届く予定だった。[ 59 ] [ 60 ]
Club Penguinの最後の数週間、ユーザーがアカウントを作成し、チャットで卑猥な言葉を入力するだけで、どれだけ早くゲームからBANされるかを試すスピードランが人気を博しました。最速タイムは40秒未満で、ツールアシスト・スピードラン(TAS)では29秒でした。[ 61 ] [ 62 ] [ 63 ]
閉鎖の数日前、クラブペンギンは、ゲームの運営最終日にサーバーが切断されるまで全ユーザーに無料メンバーシップを付与すると発表した。[ 64 ]
マルチプレイヤーの通信が停止し、20秒後の2017年3月30日午前0時01分39秒PDT(協定世界時07時01分39秒)に、クラブペンギンのサーバーは正式にシャットダウンされました。[ 65 ]「接続が失われました。クラブペンギンをプレイしていただきありがとうございます。さあ、進みましょう!」というメッセージが全プレイヤーの画面に表示されました。
ディズニーに買収される前、クラブペンギンは収入源をほぼ完全に会員費に依存していました。[ 3 ]ユーザーの大多数(ワシントンポスト紙によると90% )は料金を支払わず、代わりに無料プレイを利用しました。[ 11 ]料金を支払ったのは、ペンギンの仮想服やイグルーの装飾品の購入など、すべてのサービスにアクセスするにはフル(有料)会員である必要があったため、[ 66 ]また、仲間からの圧力によって有料会員と無料会員を分ける「カースト制度」が生まれたためです。[ 67 ]ゲーム内およびサイト上の広告はシステムに組み込まれていませんでしたが、企業スポンサーシップを活用したワイビル[ 68 ]やプロダクトプレイスメントを組み込んだネオペッツ[ 69 ]など、一部の競合他社は広告を採用することを選択しました。
もう一つの収入源は、2006年8月にクラブペンギンのウェブサイト上に開設されたオンライン・グッズショップの開発でした。[ 70 ]ぬいぐるみのパフルとTシャツを販売しました。2006年11月7日には、キーホルダー、ギフトカード、そしてさらに多くのTシャツが販売されました。[ 71 ] 2008年10月には、クラブペンギンのキャラクターをモチーフにしたぬいぐるみシリーズが、オンライン(クラブペンギンストアとディズニーのオンラインストアの両方)と小売店で販売されました。[ 72 ]
主要なライバルの一つであるウェブキンズと同様に、クラブペンギンは伝統的に会員基盤の拡大にほぼ全面的に口コミ広告に依存していた。 [ 73 ]
クラブペンギンは6歳から14歳を対象に設計されました。[ 74 ]そのため、クラブペンギンの設計における主要な懸念事項の一つは、参加者の安全性と子供向けゲームの適合性の両方をどのように向上させるかでした。レーン・メリフィールドは、「クラブペンギンを構築するという決断は、私とサイトの他の2人の創設者が、自分の子供を安心して訪れることができる楽しい仮想世界を作りたいという願望から生まれました」と述べています。[ 75 ]その結果、クラブペンギンは子供の安全を強く重視し続けました。 [ 76 ]セキュリティ機能は「細心の注意を払っている」と「オーウェル風のディストピアを彷彿とさせる」と評されるほどでした。[ 77 ]しかし、この重点は「疎外感を与えるよりも、より多くの親を安心させる可能性がある」という意見もありました。[ 77 ]
このシステムは、子供の安全性を向上させるために、様々なアプローチを採用しました。主なアプローチとしては、不適切なユーザー名の使用防止、[ 78 ]、プレイヤーがリストからフレーズを選択することのみに制限する「Ultimate Safe Chat」モードの提供、[ 76 ]、「Standard Safe Chat」(ユーザーが独自のメッセージを作成できる)中に自動フィルターを使用すること、 [ 79 ]、ユーザーが「独創的な」方法で文章に挿入した場合でも、卑猥な言葉をブロックすること、[ 78 ] 、「mom」など一見無害に見える用語をフィルタリングすること、電話番号とメールアドレスの両方をブロックすることなどが挙げられます。[ 76 ]また、有償のモデレーターの雇用も含まれていました。メリフィールドの推定によると、2007年5月時点で同社に雇用されていた100人のスタッフのうち、約70人がゲームの監視に専念していました。[ 73 ]開発者は、ウェブサイトの安全維持における共通の責任を強調し、ユーザーをペンギン・シークレット・エージェンシー(PSA)に誘導することで、プレイヤーに不適切な行動を報告するよう促しました。[ 76 ]
各ゲームサーバーは特定の種類のチャットを提供しており、大多数はどちらのチャットモードも利用可能でしたが、一部のサーバーでは「Ultimate Safe Chat」モードのみが許可されていました。「Standard Safe Chat」モードを使用する場合、ユーザーによるすべてのコメントはフィルタリングされます。コメントがブロックされると、投稿したユーザーには表示されますが、他のユーザーには投稿されたことがわかりません。つまり、「発言者」は制限を回避する方法を見つけるのではなく、無視されていると感じてしまうのです。[ 76 ]
これらの主要な対策に加えて、オンラインで過ごす時間を制限するシステムが導入され、サイトには広告が一切掲載されなかった。メリフィールドが述べたように、「2、3回のクリックで、子供はギャンブルサイトや成人向け出会い系サイトに行く可能性がある」ためである。[ 73 ]しかし、クラブペンギンがディズニーに買収された後、特にスピンオフ作品の可能性に関して、この状況が変化する可能性があるという懸念が高まった。[ 80 ]ディズニーは依然として、広告は若い視聴者にとって「不適切」であると主張し続けた。[ 69 ]
卑猥な言葉を使ったプレイヤーは、多くの場合自動的に24時間のBAN処分を受けましたが、すべての卑猥な言葉が即時BAN処分を受けたわけではありませんでした。モデレーターによってClub Penguinのルールに違反したと判断されたプレイヤーは、「違反内容に応じて24時間から永久」のBAN処分を受けました。[ 81 ]
研究によると、クラブペンギンのような仮想世界のデザインは、子供たちに読み書き能力やコミュニケーション能力を発達させる機会を提供すると同時に、彼らの社会的関係やアイデンティティ形成に大きな影響を与えていることが示されています。[ 82 ]ある文学的実践では、プレイヤーが他のプレイヤーのプロフィールの記号論的分析に頻繁に従事し、それがゲーム内でのそのプレイヤーのアイデンティティを示すものでした。[ 83 ]その他の読み書きとコミュニケーションの実践には、ゲーム内郵便サービスや絵文字の使用が含まれ、社会的結束と構造を構築するのに役立ちました。[ 83 ]
Coins for Changeは2007年に初めて登場したゲーム内の慈善募金イベントである。募金活動は毎年12月のゲームの年次イベント「ホリデーパーティー」中の約2週間にわたって行われた。プレイヤーは仮想コインを「寄付」して、病気の子ども、環境、発展途上国の子どもの3つの慈善問題に投票することができた。[ 84 ]プレイヤーは100、250、500、1,000、5,000、または10,000仮想コイン単位で寄付することができた。キャンペーン終了時に、各目的が受け取ったゲーム内通貨の量に基づいて、一定額の現実世界のお金が各目的に分配された。最初のキャンペーン終了時に、ニューホライズン財団は世界自然保護基金、エリザベス・グレイザー小児エイズ財団、フリー・ザ・チルドレンに合計100万ドルを寄付した。[ 84 ] [ 85 ] 2007年と2008年の両キャンペーンには、250万人のプレイヤーが参加しました。[ 84 ] [ 86 ] 2009年、クラブペンギンは世界中の慈善プロジェクトに100万カナダドルを寄付しました。2010年には、クラブペンギンは安全な場所の構築に30万カナダドル、地球の保護に36万カナダドル、医療支援の提供に34万カナダドルを寄付しました。レーン・メリフィールドは次のように述べています。「私たちのプレイヤーは常に変化をもたらし、他の人を助ける方法を探しています。過去5年間、彼らはCoins For Changeを通じて寄付する機会を受け入れてきました。191カ国の子供たちが一緒に参加しているのを見るのは刺激的でした。」[ 87 ] 2011年には、寄付額は予想外の参加者の増加に対応して、200万ドルに倍増しました。[ 88 ]
ディズニーによるこのブランドのフランチャイズ化は、2007年のクラブペンギンの買収から始まった。クラブペンギンアイランドのウェブベースのビデオゲームに加えて、[ 89 ]フランチャイズには、ニンテンドーDSとWii用のコンソールビデオゲーム、[ 90 ] [ 91 ]イギリスのテレビスペシャル、[ 92 ]および一連の書籍も含まれている。[ 93 ]
クラブペンギンは賛否両論の評価を受けた。同サイトはベタービジネスビューローから「子供のプライバシー承認シール」を授与された。[ 94 ]同様に、英国児童虐待捜査本部の刑事検査官であるブライアン・ワード氏は、子供たちが保護の少ないソーシャルネットワーキングサイトに移行する前に、クラブペンギンのような制限されたシステムを経験するのは良いことだと述べた。[ 95 ]単純な人気という点では、クラブペンギンの急成長は相当な成功を収めたことを示唆しているが、その勢いは鈍化しつつある兆候も見られた。 2008年4月に発表されたニールセンの数字によると、クラブペンギンのトラフィックは過去12ヶ月間で7%減少した。[ 96 ]
評論家による批判の一つは、ゲームが消費主義を助長し[ 66 ]、プレイヤーが不正行為を行えるようにしているというものであった[ 97 ]。Club Penguinでは、メンバーがゲーム内アイテムを実際のお金で購入する必要はなく (代わりに月額定額料金)、プレイヤーはゲーム内でコインを獲得し、そのコインで仮想アイテムを購入することが推奨されていた。さらに、Club Penguin には有料会員の広告があふれており、子供たちにあらゆるアクティビティにアクセスするために加入するよう繰り返し勧めていた[ 82 ] 。これらの広告には、特定のレベルのゲームやアイテムが有料会員専用であるという告知や、知らないうちに勧誘員の役目をする有料会員まで含まれていた[ 82 ] 。さらに、Club Penguin の商品はウェブサイトやディズニーの小売店で販売され、ゲーム内でアイテムやコインのロックを解除できた。このようにして、ディズニーは子供たちを経済的な主体として位置づけ、買い物を重要な文化的習慣として習慣化させたと批評家は考えている。[ 83 ]ゲーム内通貨の使用は、子供たちにお金の貯め方、お金の使い道の選択、数学の能力の向上を教え、[ 66 ] [ 11 ]「安全なお金の管理スキルを練習する」ことを促す可能性があると主張する人もいます。[ 98 ]
さらに、これによって生まれる「競争文化」は、子供たちが地位向上のために「近道」を探すため、不正行為への懸念につながりました。これは現実世界の行動にも影響を与える可能性があると示唆されました。 [ 97 ]これに対抗するため、クラブペンギンは不正行為防止のためのガイドラインを追加し、不正行為が発覚したプレイヤー、または不正行為を奨励したプレイヤーをアカウント停止にしました。[ 97 ]
Club Penguinでは子供たちに安全な空間を提供しようと努力していたにもかかわらず、安全性と行動に関する懸念がメディアで依然として浮上していた。ゲーム内の言葉遣いはフィルタリングされていたものの、Club Penguin外の議論は運営者の管理外にあり、そのためサードパーティのClub Penguinフォーラムは「他のチャットと同じくらい下品」になる可能性があるとされた。[ 67 ]ゲーム内でも、Club Penguinは独特の反社会的行動やネットいじめを行っており、怒りの絵文字、他のプレイヤーへの執拗な雪玉投げつけ、フィルタリングされたチャットをすり抜けるメッセージなどが存在した。[ 99 ]また、メンバーシップと限定アイテムを持つプレイヤーと、フルメンバーシップを持たないプレイヤー(つまり「クールな」アイテムを所有できないプレイヤー)の間の「カースト制度」は、プレイヤーが友達を作るのに苦労することにつながる可能性があった。[ 67 ]さらに、一部の研究者は、有料会員と無料会員の経験や特権が異なるため、子供たちがより高い地位を求めて競争する階級制度にさらされるのではないかと懸念している。[ 82 ]また、クラブペンギン内での階級の誇示や消費主義の促進は、富や所有物の蓄積が個人の成功と地位の直接的な結果であるという考えを助長することを懸念する人もいる。[ 99 ]さらに、一部の批評家は、恋愛関係や行動のモデル化により、強い性的意味合いが存在することを指摘している。[ 99 ]
批判の一つは、アトランティック・マンスリー紙のケイトリン・フラナガン氏によるもので、安全対策に関して、フラナガン氏はクラブ・ペンギンは「確かに、監督されていない子供が悪意のある可能性のある見知らぬ人と話すための最も安全な方法だが、そもそもなぜ子供にそんなことをさせたいのだろうか?」と指摘した。 [ 4 ]この批判の強さについては様々な見方があるかもしれないが、サンデー・インディペンデント紙のリンジー・キーリー氏もこの懸念を反映しており、クラブ・ペンギンの広報部長カレン・メイソン氏の「このサイトを訪れる人が全員子供であるとは保証できない」という発言を引用している。[ 3 ]
2013年8月20日、ディズニーは、クラブペンギンとディズニーのモバイルゲームが原因で、トゥーンタウン・オンライン、ピクシー・ホロウ、パイレーツ・オブ・カリビアン・オンラインのサービスを終了すると発表しました。これは、クラブペンギンと3つのゲームのファン、特にトゥーンタウンのファンの間で大きな論争を引き起こしました。トゥーンタウンは、一部のユーザーが12年以上プレイしていたため、大きな論争となりました(トゥーンタウンのアルファテストは2001年8月に開始されました)。[ 100 ]
Club Penguinプライベートサーバー(CPPS)は、Club Penguinの無許可SWFファイル、データベース、サーバーエミュレーターを使用して、ゲームに類似した環境を構築するオンラインマルチプレイヤーゲームです。現在では多くの人が、オリジナルゲームが廃止された後も、これらの環境を使用してオリジナルゲームをプレイしています。CPPSには、カスタムアイテムやカスタムルーム、無料メンバーシップなど、オリジナルゲームにはなかった機能が含まれていることがよくあります。
公式ゲームの存在期間中、様々なプレイヤーがClub Penguinのプライベートサーバーを作成し、その閉鎖に応じて、より多くのプライベートサーバーが作成されました。人気のリメイクであるClub Penguin Rewrittenは、2017年2月12日に開始されました。2017年10月12日の時点で100万人のプレイヤーに到達しましたが、[ 101 ] 2018年3月4日に永久に閉鎖されることが発表されました。[ 102 ]しかし、コミュニティのサポートと資金提供を理由に、リメイクは1か月後の2018年4月27日に既存のユーザーアカウントとともに復活しました。[ 103 ]これは、12年前の2006年12月にClub Penguinが持っていた数のほぼ2倍です。[ 104 ]
COVID-19パンデミックの間、プライベートサーバーの人気は急上昇し、[ 105 ]あるCPPSプラットフォームでは1日あたり6,000人から8,000人の新規プレイヤーが登録した。[ 106 ] 2020年4月16日、アメリカのミュージシャン、サッカーマミーはクラブペンギンリリティンとコラボレーションし、ニューアルバム『カラーセオリー』のバーチャルコンサートを開催した。[ 107 ]このイベントは、予想を上回るプレイヤー数でサーバーが過負荷になったため、2020年4月2日から延期されていた。[ 108 ]
プライベートサーバーは基本的にディズニーの著作権で保護された素材をコピーするものであるため、その作成とホスティングが合法かどうかについて多くの論争がありました。ディズニーとクラブペンギンは、数多くのCPPSを相手取り、 DMCA通知によって削除を試みてきました。 [ 109 ]
多くのプライベートサーバーは、セキュリティ対策が不十分なために、DDOS攻撃やデータベース漏洩に対して脆弱になっています。 [ 110 ] [ 111 ] 2018年1月21日、データ侵害により170万人以上のClub Penguin Rewrittenユーザーのログインデータが盗まれました[ 112 ] [ 113 ]。そして2019年7月27日には、プライベートサーバーで2度目のデータ侵害が発生し、さらに400万アカウントのデータが漏洩しました[ 114 ] [ 115 ] [ 116 ] [ 117 ]
2020年5月14日、別の人気プライベートサーバーであるClub Penguin Onlineの管理者による略奪行為の疑惑が浮上した後、 Club Penguinブランドを使用しているすべてのプライベートサーバーにDMCA削除通知が送付されたことが発表されました。[ 118 ] 2020年5月15日、ウォルト・ディズニー・カンパニーによるDMCA削除通知に従い、同サイトは閉鎖されました。[ 119 ]ディズニーは声明で、「児童の安全はウォルト・ディズニー・カンパニーの最優先事項であり、Club Penguinブランドとキャラクターを違法に独自の目的で使用しているこの無許可のウェブサイトにおける犯罪行為と忌まわしい行為の疑惑に愕然としています。[...] 当社は、このようなClub Penguinゲームの無許可使用やその他の使用に対して、引き続き権利を行使していきます。」と述べています。 [ 120 ]
Club Penguin Rewrittenは、2022年4月13日にロンドン市警察の知的財産犯罪課によって閉鎖され、ウェブサイトの管理権を掌握し、「著作権を侵害する資料を配布した疑い」で3人を逮捕した。[ 121 ]ゲームの管理者の1人によると、チームはディズニーからの要請を受けてゲームを閉鎖し、「自発的にウェブサイトの管理権を警察に譲渡した」という。[ 122 ]
| 年 | 賞 | タイトル | 結果 | 参照 |
|---|---|---|---|---|
| 2008 | ウェブマーケティング協会 | エンターテイメントの卓越した基準 | 勝利した | [ 123 ] |
| ウェブマーケティング協会 | ゲームサイトの優秀基準 | 勝利した | [ 123 ] | |
| 2008年ウェビー賞 | ユース部門 | ノミネート | [ 124 ] | |
| 2009 | 2009年ウェビー賞 | ゲームカテゴリー | 勝利した | [ 125 ] |
| 2010 | 子供向けBAFTA賞 | 子供たちの投票 | 勝利した | [ 126 ] |
| 2011 | ノミネート | [ 127 ] | ||
| 2012 | ノミネート | [ 128 ] | ||
| 2013 | ノミネート | [ 129 ] |
Club Penguin(「Club Penguin」)は、Disney Canada Inc.(旧称Disney Online Studios Canada Inc.)によって運営され、世界中のユーザーに提供されています。