ハウザー医師

1994年のビデオゲーム
1994年のビデオゲーム
ハウザー医師
開発者リバーヒルソフト
出版社パナソニック
監督林健一郎
プロデューサー岡崎和弘
デザイナー川崎敏明
三笘幸太郎
プログラマー日野晃博
野田正裕
作曲家稲岡健(音響効果)
プラットフォーム3DO インタラクティブ マルチプレイヤー
リリース
  • JP 1994年4月29日[1]
ジャンルアドベンチャーサバイバルホラー
モードシングルプレイヤー

『ドクターハウザー』 [a]は、1994年にリバーヒルソフトが開発しパナソニックが3DO Interactive Multiplayer向けに発売したサバイバルホラーアドベンチャービデオゲーム。プレイヤーは新聞記者のアダムス・アドラーとなり、謎の失踪を遂げた著名な考古学者ハウザーの行方を追うため、屋敷を調査することになります。プレイヤーは、役立つアイテムを集め、様々なパズルを解き、危険な罠を避けながら、広大な屋敷を進んでいきます。

Doctor Hauzerは、 Infogramesのサバイバルホラーシリーズ『Alone in the Dark』の初期作品とグラフィックやゲームプレイにおいて非常に類似しています。これらの作品は、固定されたプリレンダリングされた背景に3Dポリゴンのキャラクターやオブジェクトが配置されています。しかし、『Doctor Hauzer』は、このジャンルにおいて初めて、プレイヤーが三人称一人称、そしてトップダウンの視点を自由に切り替えながら探索できる完全な3D環境を導入しました。これらの特徴は、Riverhillsoftの次作『 OverBlood』にも引き継がれました

このゲームは1地域限定であるにもかかわらず、Doctor Hauzerは日本国外のいくつかの出版物でレビューされており、全体的に平均的な批評家の評価を受けています。家庭用ゲーム機での3Dグラフィックスの達成とサウンドデザインについては肯定的なコメントを得ています。ゲームプレイとプレイヤーがカメラ視点を変更する機能については概ね好意的な意見を集めましたが、短い長さと遅いフレームレートについては多くのレビュー担当者から不評でした。Alone in the Darkと同様に、Doctor Hauzerは一部の情報源からサバイバルホラージャンルの初期の進化における注目すべき一歩と見なされています。このゲームはファン翻訳が存在するものの、日本国外で正式にリリースされたことはありません

ゲームプレイ

アダムス・アドラーは、デフォルトの三人称視点で部屋を調査しています。フルレンダリングされた3D環境では、一人称視点とトップダウン視点も利用できます。

Doctor Hauzerは、行方不明の主人公の手がかりを探して広大な屋敷を探索するサバイバルホラーアドベンチャーゲームです。ゲーム内のすべての環境と要素は3Dでレンダリングされ、デフォルトの視点は三人称視点で、カメラアングルはプレイヤーの位置に応じて調整されます。各部屋はドア、階段、または同様の通路で区切られており、それらがローディング画面として機能します。

このゲームはタンクコントロールを採用しており、コントローラーの方向パッドを上下に押すとプレイヤーキャラクターが向いている方向に対して前後に移動し、左右に押すと回転します。追加のコントローラー入力により、プレイヤーは移動しながら走ったり、前に飛び出したり、景色を調べたり、家具などの重いものを押したり引いたり、重要なアイテムを拾ったり、収集したアイテムのインベントリにアクセスしたりできます。このインベントリは、プレイヤーの進行状況を保存するノートブック、地図、ドアのロックを解除するための鍵、家を進むために必要なさまざまなパズルを解くためのアイテムで構成されている。暗い通路を照らす燭台とライターなど、いくつかのアイテムは次々に選択して組み合わせることができます。[2]

パズルを解くための他のアイテムには、ナイフや銃といった武器があります。しかし、ドクターハウザーの屋敷には戦闘や敵は登場せず、代わりにプレイヤーを即座にゲームオーバーにしてしまう可能性のある多数の罠や障害物に依存しています。[3] [4]これらには、多くのエリアにある床の落とし穴、振り子で揺れる刃で満たされた部屋、転がる大きな岩がある廊下が含まれます。[2]プレイヤーはいつでも自由に一人称視点トップダウン(俯瞰)カメラの視点に切り替えることができます。 [2] [3] [4]これらのビューには、状況に応じて利点があります。たとえば、一人称モードはオブジェクトやパズルの手がかりを間近で調査するのに便利ですが、俯瞰モードは部屋のレイアウトを調査したり、床の隙間を飛び越えたりするのに適しています。[5] [6]

プロット

ハウザー博士の背景はゲームのプロローグで主人公を通して説明される。1952年を舞台とし、ボストン サイエンス モニター紙の若手記者アダムス アドラーが主人公である。アドラーは、科学的発見で世界的に有名なボストン大学の風変わりな考古学者ハウザー博士に関する記事を取材することで、10年にわたるキャリアを築いてきた。ハウザー博士は突如、人里離れた海辺の邸宅にまでハウザー博士の最後の居場所を突き止める。[7]アドラーはすぐに、その家には危険な罠、鍵のかかったドア、秘密の通路がたくさんあることを知る。また、邸宅のあちこちに最近の出来事を詳述した日記が散らばっている。発掘現場の上に家を建てたハウザーと2人の助手は、エデンの園を守るよう神から使命を受けた聖書の存在であるケルビムに関する石版を発掘した。ハウザーに付き添っていた献身的な妻は、彼が仕事に没頭している間に病死した。ハウザーの謎めいた石板への執着は徐々に深まり、もしその意味を解読してケルビムと交信できれば、天国に導かれ、生命の樹の果実を食べて不死の身になれると信じるようになった。ハウザーの狂気は深まり、ケルビムの名の下に助手を生贄に捧げるに至った。彼の最後の日記には、法執行機関や大学教員も彼の妄想の犠牲になる可能性が示唆されている。[8]

アドラーは敷地内を進み、ハウザー博士の幽霊のような姿と束の間遭遇し、その後、ハウザーの妻の写真を見つけてポケットに入れる。彼は発掘現場の奥深くまで降りていき、トロッコに乗って石版のある場所までたどり着いた。そこでアドラーは再びハウザーの霊と遭遇し、その霊は石版と融合して大きな人間の顔になった。ハウザーは、ケルビムを通して求めていた神性を獲得したので、今は亡き妻と再会したいだけだと語る。[9]アドラーの存在に激怒した霊は悪意を抱き、ジャーナリストを殺そうと際限なく火の玉を発射し始める。アドラーは必死に前進し、ハウザーの妻の写真を霊に投げつけると大爆発が起こった。発掘現場は不安定になり、邸宅とその周囲の土台が奈落の底に落ちていく中、アドラーはトロッコに乗って間一髪で脱出する。ゲームのエピローグで、アドラーは世間がフィクションとして片付けてしまうことを恐れて、自分の発見を公表したくないと述べ、自分自身もこれらの出来事が実際に起こったとは信じられなかったと認めている。[10]

発達

Doctor Hauzer は、3DO Interactive Multiplayer 用に開発されました。

ドクターハウザーは、 JBハロルド殺人クラブシリーズの殺人ミステリーアドベンチャーゲームでよく知られている日本の会社、リバーヒルソフトの小さなチームによって開発されました[11]スタッフは数人しか知られておらず、ゲームのオープニングムービーにのみリストされています。ドクターハウザーは、林謙一郎が監督し、岡崎和弘がプロデューサーを務めました。川崎敏明と三苫光太郎は、それぞれゲームのコンピュータグラフィックスとポリゴンデザイナーでした。ドクターハウザーの音楽作曲家はクレジットされていませんが、稲岡健が効果音を作成したと記載されています。ゲームは日野晃博と野田昌宏によってプログラムされました。これは、後に開発元レベルファイブの代表を務める日野の初期の作品の1つです。[12]

日野は自身のキャリアの始まりを振り返り、リバーヒルソフトに入社した当時、ビデオゲーム市場は特に米国において2Dから3Dグラフィックへの進歩を加速させていたと説明した。会社で名を上げたいと思っていたこの若いデザイナーは、当時芽生えつつあった技術を熱心に研究し、3Dプログラムを作成できたハイエンドのパーソナルコンピュータで実験を行った。 [13] [14]日野は、 3DOインタラクティブマルチプレイヤーのリリースによって3Dゲームの時代が正式に始まったと感じ、 その後、このプラットフォーム向けに『ドクターハウザー』が開発された。[14]このゲームは、初の完全3Dサバイバルホラーゲームとなった。[4] [11] [15]このゲームは、インフォグラムのシリーズ『アローン・イン・ザ・ダーク』と物語、グラフィック、ゲームプレイの類似点があることでよく知られているが、2つにはいくつかの点で異なる点もある。『アローン・イン・ザ・ダーク』はホラー色の強い作品で、初期の作品では3Dポリゴンのキャラクターやオブジェクトがあらかじめレンダリングされた背景に描かれていたがドクター・ハウザー』は冒険色を強め、テクスチャマッピングされたポリゴン環境を複数のカメラ視点で探索できる作品となっている。[2] [3] [4] [16]

受付

日本での発売後、ドクターハウザーは週刊ファミ通のスタッフによって、前月に発売された他の多くの3DOタイトルと共に評価されました。同誌の4人の寄稿者のうち3人が、このゲームを3DOの新規購入者への最推奨タイトルとして挙げました。[1]ドクターハウザーは日本国外で正式にローカライズされることはありませんでしたが、複数の英語およびフランス語メディアから批評的なコメントを受け、全体的に平均的な評価を得ました。[17] [21]このゲームは広く成功を収めた『アローン・イン・ザ・ダーク』シリーズと比較されており、メディア関係者はしばしばこのゲームをこれらのゲームから直接インスピレーションを得た、あるいはクローンであると言及しました。[2] [5] [6] [18] [23] [24] 『ネクストジェネレーション』誌はドクターハウザーを『アローン・イン・ザ・ダーク』の派生作品と見なしましたが、雰囲気、難易度、ディテールの面で満足していないと認めました。しかし、同誌は最終的にこのゲームを推奨し、「一見の価値がある」と評価しました。[6] エッジもこのコメントを繰り返し、ドクター・ハウザーを「洗練されていて巧妙」だとし、「画期的な」アローン・イン・ザ・ダークに「一時的な類似点以上のもの」があるのは悪いことではないと述べた。[5]コンピューター・アンド・ビデオ・ゲームズのマーク・パターソンはさらに否定的で、リバーヒルソフトのあらゆる努力をアローン・イン・ザ・ダークの露骨な盗作だと評し、ドクター・ハウザーを「ひどいコピー」と断言した。 [18]一方、ゲームファンの編集長デイブ・ハルバーソンは、そのプレゼンテーションとユーザーコントロールを組み合わせることで、アウト・オブ・ディス・ワールドに似たインタラクティブで映画的な体験が可能になったと示唆した[25]

『ドクターハウザー』におけるフルレンダリング3Dグラフィックの使用は、広く称賛されている。ファミ通は1994年当時、3DOのグラフィックは競合ハードウェアに比べて劣ると感じていたものの、スタッフは『ドクターハウザー』のポリゴングラフィックとマルチカメラ視点が差別化に貢献していると認識していた。[1]ハルバーソンは、このゲームの美学を、当時主にPCゲームで見られていた第5世代ビデオゲーム機のリアルタイムグラフィック機能への革命的な先駆けと称賛した。 [19] [25]ハルバーソンは、他のGameFanスタッフと共に、このゲームの3Dモデルと仮想環境を「素晴らしい」「最高」「傑出した」「家庭用ゲーム機としては画期的な作品」と称賛した。[19]エッジはグラフィックスを「素晴らしい」と評し、ゲーム世界全体が「非常に精細なテクスチャマッピングされたポリゴン」で構築されていることに感銘を受けた。これにより、より多くのカメラ視点が可能になり、『アローン・イン・ザ・ダーク』よりも優れたビジュアルが実現された[5] Retro Gamerは『ドクター・ハウザー』『アローン・イン・ザ・ダーク』のクローン作品以上の「それ以上」と評し、3DOの3Dグラフィックの優秀さを同コンソールの他のどの作品よりもよく示していると述べている。[26]パターソンは、同シリーズに対する唯一の技術的優位性は「わずかなテクスチャマッピング」だと否定的に述べ、「何も動いていない時でさえ、このゲームはそれほど見栄えがよくない」と推測した。[18]ゲームのオーディオもまた、レビュアーにとって高評価だった。エッジは音楽がビジュアル表現を凌駕していると感じ、「お馴染みのイントロのメロディーから実際のゲーム内スコアまで、『ドクター・ハウザー』は音楽の喜びである」と断言した。[5]ハルバーソンはサウンドトラックを「素晴らしく、不気味な雰囲気を完璧に演出している」と評した。[19] Eurogamerのトム・マッセイは、その独創性とサウンドデザインから、 『ドクター・ハウザー』を「3DOの最も魅力的な独占タイトルの一つ」と断言した。 [15]

『ドクターハウザー』のコアアドベンチャーゲームプレイに関する意見は、多少ばらつきはあるものの、概ね好意的である。Edgeは、簡単なものから非常に難解なものまで様々なパズルを解くための直線的な構造を見出し、プレイヤーがゲームの舞台となる屋敷内を着実に探索できるようにした。[5]同誌は後に、このパズルを『アローン・イン・ザ・ダーク』のパズルよりも複雑だがやりがいに欠けると評した。一方、Retro Gamerは『バイオハザード』の発売直後、本作のパズルには『バイオハザード』の「繊細な天才性」が欠けていると評価した。 [26] [27]このゲームプレイはファミ通レビュアー2人の評価を二分した。1人は屋敷内の探索と発見に興奮したが、もう1人は予期せぬ罠による即死にかなりうんざりした。[1] Next GenerationEdge 、Halversonはいずれも、 『ドクターハウザー』におけるカメラモードの切り替え機能はゲームクリアに役立つ、あるいは必須であると肯定的に評価した。[5] [6] [19]一方、パターソンは一人称視点への変更に価値を見出せず、トップダウンビューは部屋の中身を確認するのに役立つ程度にとどめ、障害物やアクションが少なすぎてアドベンチャーゲームやアーケードゲームとして認められないと結論付けた。[18]ゲームの短いプレイ時間と遅いフレームレートは、多くの批判を浴びている。エッジ誌は、パズルを解いてドクター・ハウザーを進めるのは長くは続かず、探索できる家がもっと広かったり、交流できるキャラクターが増えたりすれば「必須アイテム」になるだろうと断言した。同誌はプレイ時間の短さを、進行状況のセーブが容易な点に一部起因するものだとしたが、死亡時にゲームを最初からやり直さなければならない点はさらに大きな欠点になると認めた。[5]ハルバーソンは、プレイ時間の短さがこのゲームの唯一の弱点だとしたが、これはリプレイ性によって改善されているとした。[19]パターソンは、ドクター・ハウザーの動きが「信じられないほど鈍く」、それが「ゲームプレイを台無しにしている」と非難した。[18]エッジもスピード不足を大きな欠点として挙げたが、それは「グラフィックの素晴らしさ」のせいだと正当化し、戦闘が少なく、逃げなければならない場面が少なく、パズルを解くペースがゆったりとしているため、ゲーム体験をそれほど損なうものではないと述べた。[5]マッシーは2015年に、このゲームは現代のゲーム基準では遅いと見なされる可能性が高いと述べた。[15]

遺産

リバーヒルソフトがドクターハウザーに次ぐリリースとしてリリースしたのは、プレイステーション用ホラーゲームオーバーブラッド』だった。[28] 『ドクターハウザー』と同様に、このゲームも完全に3Dでレンダリングされ、一人称、三人称、トップダウンのカメラ視点を同様に選択できる。[3] [29] [30] 『ドクターハウザー』のフラットでシェーディングされたポリゴンは、発売後の10年間でより顕著になったコンピュータグラフィックス技術であるセルシェーディングの初期の例であるといくつかの出版物で見られている。GamesRadar +のルーカス・サリバンによる2014年の記事では、 『ドクターハウザー』を「セルシェーディング美学のプロトタイプ」と呼び、このスタイルの特徴である太くて黒いア​​ウトラインが欠けているだけだと述べている。 [31] 2016年版のPC Gamerは、「ジェットセットラジオがセルシェーディンググラフィックスの熱く爆発的な思春期を示したとすれば、この3DOゲームはその滑稽な誕生だった」と主張した。[22]

いくつかの情報源では、ドクター・ハウザーは、カプコンによる1996年の画期的なゲーム『バイオハザード』のデビューに至るまでのサバイバルホラーの進化における注目すべき一歩であるとされている。このゲームは、このジャンルを普及させ、より明確に定義するのに役立った。デストラクトイドのアリスター・ピンソフは、ドクター・ハウザーを「サバイバルホラーのあまり知られていない先駆者」と呼んだ[28]エスカピストの寄稿者リズ・フィネガンは、アローン・イン・ザ・ダーククロックタワーDなどの同時代のゲームと並んで、ドクター・ハウザーがバイオハザードへの道を開く多くの比喩やゲームプレイ要素を確立するのに貢献したと書いている[4]モントリオール大学のビデオゲーム史家カール・テリアンは、ドクター・ハウザーアローン・イン・ザ・ダークの両方が「バイオハザードの見た目とペースに大きな影響を与えた」と書いている。[32] 2013年のファミ通誌のインタビューで『サイレントヒル』『サイレン』のクリエイター外山圭一郎は、ハウザー博士がホラーゲーム開発に興味を持つきっかけになったと語った。 [33]

『ドクター・ハウザー』は日本国外では公式には発売されていないが、ファンによる翻訳が存在する。 [34] [35]

注記

  1. ^ 日本語ハウザー博士ヘプバーンDokutā Hauzā

参考文献

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  7. ^ Riverhillsoft (1994年4月29日). Doctor Hauzer ( 3DO Interactive Multiplayer ) (日本語). Panasonic . シーン: オープニング.アドラー: 私がハウザー博士のこ​​とを初めて書いたのは10年前です… 私が追っていた聡明な人が突然姿を消すとは予想できませんでした… しかし、ついに彼の居場所を発見しました… 街から遠く離れた古い屋敷…
  8. ^ Riverhillsoft (1994年4月29日). Doctor Hauzer ( 3DO Interactive Multiplayer ) (日本語). Panasonic . シーン:日記のエントリ。ハウザー:私は彼ら全員を神に捧げた…彼らは私が楽園に辿り着くのを妨げた。それは罪だ…私の行いによって神の怒りは鎮まるはずだ。私が永遠の命を得るのを妨げるものは何もない…私は門を開けなければならない!
  9. ^ Riverhillsoft (1994年4月29日). Doctor Hauzer ( 3DO Interactive Multiplayer ) (日本語). Panasonic . シーン: カットシーン.ハウザー: ああ、手に入れたんだ…永遠の命を。 /アドラー: ありえない…そんなことを…? /ハウザー: ケルビムに与えられたもので、私はこの世を去った…今私は…神の近くの場所にいる…ここはすべて永遠だ… /アドラー: ありえない… /ハウザー: 私は…ここにいない…私はケルビムの一部だ。 /アドラー: なぜここまで…? /ハウザー: 2年前、神は私の妻を連れて行った。だから私はここで彼女を見つけられると思った。永遠の命があれば、また彼女に会えると思った。
  10. ^ Riverhillsoft (1994年4月29日). Doctor Hauzer ( 3DO Interactive Multiplayer ). Panasonic . シーン:エンディング.アドラー:私が体験したことは、本当にあったことなのだろうか。ノートに記された記録は、この魅力的な冒険を物語っている。しかし…こんな奇妙な出来事を誰も信じてくれないだろうから、この話を公表することはできない。それに、私自身も信じたくない…
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