ドラゴンクエスト

ドラゴンクエスト
初版表紙
デザイナーエリック・ゴールドバーグジェリー・クラッグデヴィッド・ジェームズ・リッチー、エドワード・J・ウッズ、レドモンド・A・シモンセ​​ン
出版社シミュレーションズ・パブリケーションズTSR
出版物
  • 1980年(初版)
  • 1982年(第2版)
  • 1989年(第3版)
ジャンルファンタジー
システムカスタム

ドラゴンクエストは、1980年にシミュレーションズ・パブリケーションズ(SPI)から発売されたファンタジーロールプレイングゲームです。ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)などの第一世代のファンタジーロールプレイングゲームでは、プレイヤーは特定のキャラクタークラスに制限されていましたが、ドラゴンクエストはスキルを重視したシステムを採用した最初のゲームの1つであり、より個別のカスタマイズと幅広い選択肢を可能にしました

システム

キャラクター生成

キャラクター生成はD&Dよりもはるかに複雑で、プレイヤーは10面ダイスを使って、キャラクターの種族から利き手、そしてキャラクターの長所と短所を決定する主要特性(筋力、敏捷性、手先の器用さ、魔法適性、持久力、意志力)に配分するポイント数まで、すべてを決定します。これらの特性の値を制御できることで、キャラクター生成の柔軟性が向上します。例えば、強力な魔法使いを求めるプレイヤーは、魔法適性と意志力にポイントを振り分けることができます。純粋な戦士を求めるプレイヤーは、筋力、敏捷性、手先の器用さにポイントを振り分けることができます。これらの数値を慎重にバランスさせることで、戦士/魔法使い、盗賊/暗殺者などの組み合わせを考案することができます

魔法

ドラゴンクエストの魔法システムには、それぞれ独自の呪文と儀式を持つ、それぞれ異なる魔法大学があります。魔法の勉強を始めるプレイヤーキャラクターは、それぞれの魔法大学の魔術師に弟子入りし、以前の師匠からすべての基本的な呪文と1つか2つの儀式を学んだものとみなされます。プレイヤーキャラクターはゲームプレイ中に魔法大学を変更することはできないため、実質的にはすべて魔法大学の専門家です。魔法大学には、土魔法、風魔法、火魔法、水魔法、幻術、エンソーセルメント、大召喚と小召喚、死霊術などがあります。改訂第2版と第3版(TSRから発売)では、いくつかの魔法大学が追加され、他の魔法大学が削除されました

プレイヤーは呪文を唱えるために疲労ポイントを消費し、成功するにはパーセンタイルダイスを振る必要があります。強力な呪文の多くは成功率が非常に低く、ランダムな結果(多くの場合、非常に不快な結果)で裏目に出ることがあります。経験値を消費することで、魔術師は特定の呪文のランクを獲得し、その呪文を唱える能力を向上させることができます。また、魔法大学でより強力な魔術師から習得できる高度な呪文もあります。ただし、この高度な知識を得るには、多額の現金を支払うか、何らかのクエストをクリアする必要がある場合もあります。一部の呪文は、適切に作用するために高価または希少な元素を必要としますが、ほとんどの呪文は単に呪文を唱えるだけで済みます。

プレイヤーのアデプトには、オブジェクトを投資して魔法のアイテム(指輪、アミュレット、武器など)を作成し、自身や他のパーティメンバーが使用するための特別なルールがあります。これらのアイテムは、遠征や探索中に見つかることもあります。

スキル

ドラゴンクエストでは、プレイヤーキャラクターは誰でも様々なスキルを習得できます。レンジャー、シーフ、アサシン、商人、遊女、航海士、ヒーラー、軍事科学者、機械工、獣使い、トルバドールなどの職業は、必要な経験値を消費することで取得できます。ステルス、乗馬、言語の読み書きなどのスキルも練習して向上させることができます。キャラクターは特定のスキルセットに限定されておらず、完璧なエルフ語を話すハーフリングアサシンも技術的には可能です

武器の習得方法は職業とほぼ同じです。武器には到達可能な最大ランク(レベル)が複数あるのに対し、他のスキルは通常ランク10で上限に達します。魔法呪文もランクが上がると成功率と威力が上がりますが、これは呪文ごとに異なります(例えば、キャラクターはファイアーメイジでファイアボールのスキルをランク6まで上げましたが、魔法大学の他の多くの呪文はランク0で、それらはそれほど重要ではないと考えています)。

キャラクターは、経験値を獲得する冒険の後、スキルレベルを上げるために数週間の訓練を受ける必要があります。武器の訓練には通常、プレイヤーよりも優れたスキルを持つ人物の助けが必要であり、武器の達人を雇うには費用もかかります。また、キャラクターが実際にその地域の達人である場合、より優れた能力を持つ人物から指導を受けるために、ある程度の距離を移動する必要があるかもしれません。

戦闘

ドラゴンクエストは、戦闘にヘックスグリッドとミニチュアを使用します。ミニチュアが単なる仮置きである他のシステムとは異なり、ドラゴンクエストではキャラクターが自分の向きを把握している必要があります。側面や後方からの攻撃は正面からの攻撃よりも効果的だからです。戦闘は5秒ごとの「パルス」で行われ、近接戦闘中はキャラクターは短い距離しか移動できません

各キャラクターには、(主に)手先の器用さと攻撃に使用する武器の基本確率に基づいた攻撃確率 % があります。攻撃に遭遇したり、奇襲(待ち伏せなど)を達成したりするなどの追加要因により、この基本確率は変更されます。防御側の防御 % がこの数値から差し引かれ、命中したかどうかを判断するためにパーセンタイル ダイスが振られます。命中すると、攻撃側は d10 を振り、武器の攻撃ボーナスを加算し、標的の装甲値を引きます。プレートアーマーを装備した標的などの場合、直接大きなダメージを与えられる武器はほとんどありません。特定の特殊な攻撃のみが標的に深刻なダメージを与えることができます。しかし、時間の経過とともに、最も重装の騎士でも通常は摩耗してしまいます。

「ヒットポイント」でダメージを集計する他のシステムとは異なり、ドラゴンクエストは疲労と持久力という2段階のシステムを採用しています。通常、武器は疲労ダメージのみを与えますが、特に幸運なヒットは、即座に持久力ダメージや重傷を引き起こす可能性があり、攻撃者は目や内臓などへのひどいダメージの表を再度ロールすることができます。キャラクターの疲労がすべて失われると、代わりに持久力ダメージを受け始めます。持久力ダメージは魔法による回復や長時間の安静を必要とするため、これは好ましくありません。疲労は、単にリラックスして温かい食事を取り、ぐっすり眠るだけで回復できます。また、持久力ダメージは、審判の判断により、感染症に対する感受性を高める可能性があります。

ドラゴンクエストのもう 1 つの特徴は、遠距離、近接、および近距離戦闘の 3 段階の戦闘距離システムです。遠距離戦闘では通常、弓、スリング、投擲ナイフが使用され、近距離戦闘では剣、槍、メイス、およびその他のほとんどの武器が使用されます。ドラゴンクエストにおける近距離戦闘は、ナイフ、拳、石などを使用した地上での格闘です。ドラゴンクエストでは、冒険者のパーティーが多数の農民に包囲され、最終的に圧倒されることがあります。農民は、単独で攻撃してなぎ倒されるよりも、プレイヤーキャラクターを制圧して釘付けにするために、包囲して近距離戦闘に飛び込もうとします。短剣など、一部の武器はすべての距離で使用できますが、ほとんどの武器はキャラクターが弓で撃たれたり近距離戦闘に従事しているときには使用できず、役に立ちません。

ドラゴンクエストの戦闘は、 D&Dとルーンクエストハーンマスターといったシステムの中間の複雑さです。戦闘の解決には数時間かかることもあります。戦術、武器の選択、そして呪文の使用が勝利の鍵となります。ドラゴンクエストの特徴は、初心者キャラクターと強力な冒険者がほぼ同じダメージ吸収能力を持っていることです。つまり、どちらもかなり簡単に殺されてしまう可能性があります(これは、高レベルキャラクターがかなりのダメージを受けても死なないD&Dとは異なりますが、キャラクターのヒットポイントがほぼ一定であるルーンクエストに似ています)。そのため、パーティは戦闘スキルと魔法スキルのバランスをとる必要があります。なぜなら、パーティの中心をほぼ無敵のキャラクター(「コナン・ザ・バーバリアン」のような)1人だけに置くことはできないからです。

経験

経験値システムにより、キャラクターは呪文や職業のスキルレベルを上げることができます。経験値は、D &Dのようにキャラクターのスキルを一律に向上させるのではなく、新しい能力や強化された能力を「購入」するために使用されます

キャラクターのスキルと熟練度が上がるにつれて、より高いスキルレベルへのコストは大幅に増加しますが、冒険を成功させた際に獲得できる基本経験値も増加します。さらに、ダンジョンマスターは、ゲームプレイ中にキャラクターが勇敢、賢明、または傑出したパフォーマンスを行った場合、ボーナス経験値を与えることがあります。

出版の歴史

1970年代を通して、SPIはボードウォーゲームの出版社でした。1970年代半ばにダンジョンズ&ドラゴンズが突然人気を博したことを受け、SPIは「ドラゴンスレイヤー」という製品でロールプレイングゲーム市場に参入することを決定しましたが、ウォルト・ディズニー・ピクチャーズによる1981年の同名映画との競合を避けるため、タイトルを変更しました。1981年、SPIは映画とのタイアップライセンス契約に基づき、 「ドラゴンスレイヤー」ボードゲームを出版しました

1980年に出版されたロールプレイングゲーム『ドラゴンクエスト』は、エリック・ゴールドバーグ、デイビッド・ジェームズ・リッチー、エドワード・J・ウッズがデザインし、ジョン・ガルシアが内部のイラストを、ジム・シャーマンが表紙のイラストを手掛けたソフトカバー本3冊のボックスセットでした。

1982年、SPIは3冊の本を1冊に統合した『DragonQuest』の第2版を出版しました。これは、SPIがTSRに突然買収される直前に、Bantam Booksと共同で出版されました。

1988 年、TSR は、 DragonQuest第 2 版ルールへの変換アドベンチャーを含んだAD&Dアドベンチャー「The Shattered Statue」を出版しました。

翌年、TSR は魔法システムを改良した『ドラゴンクエスト』の第 3 版を出版しました。ゲーム デザインはジェラルド クリストファー キング、内部アートワークはティモシー トルーマン、カバー アートはジョー チオドが担当しました。

1986年、日本のチュンソフトとエニックスは、日本で『ドラゴンクエスト』という無関係のビデオゲームを発売しました。1989年に北米で発売された際、チュンソフトは商標問題を回避するため、名称を『ドラゴンクエスト』に変更しました。[ 1 ] [ 2 ]商標は2000年代初頭に失効し、スクウェア・エニックスが米国で商標登録を行いました。[ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]

1997 年に TSR が Wizards of the Coast 社に買収された後、 DragonQuestの所有権はWizards of the Coast社に移りました。

出版物

ソースブックス

冒険

受容

1980年9月号のスペースゲーマー誌(第31号)で、フォレスト・ジョンソンはいくつかの欠点にもかかわらず、このシステムを高く評価しました。「欠点はあるものの、『ザ・ファンタジー・トリップ』のずさんさ、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の非論理性、『チヴァリー&ソーサリー』の矛盾とは対照的で、好ましい出来栄えです。古いシステムから優れたアイデアを惜しみなく取り入れ、独自の注目すべき革新性も備えています…(価格を考えると)『ドラゴンクエスト』は素晴らしい買い物です。」[ 7 ]

1980年11月号の『Dragon』(第43号)で、ダグラス・バックマンはスキルシステムのバランスの悪さを問題視しつつも、キャラクター生成システムは「素晴らしい」と評した。バックマンは戦闘システムも高く評価し、「『ドラゴンクエスト』には確かに問題点もあるが、創造性を刺激しつつも、制限を設け、行動を構造化することに成功した、刺激的なゲームだと感じている」と結論づけている。[ 8 ]

マイケル・A・スタックポールはDifferent Worlds誌のレビューでより批判的で、「DQがFRPゲームとして機能するのは、スレッジハンマーがネズミ捕りとして機能するのと同じだ。どちらも目的は達成できるが、それを機能させるために要する労力は最終結果に見合わない」と書いている。[ 9 ]

Phoenix第31号で、テリー・デヴェルーは戦闘システムとキャラクター生成がD&D / AD&Dで使用されているシステムよりもわずかに優れていると述べた。[ 10 ]

フランスのゲーム雑誌『Casus Belli』 1984年夏号で、ジャン=ピエール・ドマンジュはTSR版をレビューし、オリジナルのSPI製品に加えられた多くの改良点を称賛し、「初版の紛れもない欠点を修正し、多くの人が重視するリアリズムを損なうことなく、柔軟性を武器とするゲームを目指した」と評した。ドマンジュは、キャラクター生成システムが非常にカスタマイズしやすく、戦闘システムは「多様なアクションが可能なため、豊かな体験ができる」と評価した。ドマンジュは最後に、「DQには多くの長所があり、そのルールフレームワークの柔軟性により、誰もが人間の創造物に内在する欠陥や欠点を修正できる」と強く推奨した。[ 11 ]

ゲーム評論家のリック・スワンは、 1990年に出版した著書『ロールプレイングゲーム完全ガイド』の中で、SPI版のゲーム制作の質の高さに感銘を受けたものの、「よく見ると、面倒なルールがたくさんあることがわかった。例えば、退屈なほど複雑な戦闘システム、退屈なモンスターの選択肢、そして単純に馬鹿げたルール(男性プレイヤーが女性キャラクターを使いたい場合、許可を得るためにサイコロを振らなければならないなど)」と指摘した。スワンは、TSR版がゲームの欠点を補い、「ゲーム史上最高峰の魔法システムを備えた、洗練されたファンタジーRPG」に仕上がったと考えている。スワンは最後に、このゲームに4点満点中3点の評価を与え、「このゲームには、もっと多彩な設定が必要だ。しかし今のところ、『ドラゴンクエスト』の未来は明るい」と述べている[ 12 ]

1996年、ハイジ・ケイはアーケイン誌で『ドラゴンクエスト』の回顧レビューを行い、ドラゴンクエストシステムは今でも非常にプレイしやすいものであると述べた。[ 13 ]

ブラックゲートドラゴンクエストの回顧レビューで、タイ・ジョンストンは「ドラゴンクエストは万人向けではない。忍耐が鍵となるが、現代の忙しい世界では言うほど簡単ではないことは分かっている。それでも、致命的な戦闘があり、プレイヤーのクラスシステムよりも制限が少ない昔ながらのRPGを探しているなら、ドラゴンクエストはあなたにぴったりかもしれない」と述べている[ 14 ] 。

受賞歴

1981年のオリジンズ賞において、『ドラゴンクエスト』は「1980年のベストロールプレイングルール」としてHGウェルズ賞を受賞した。[ 15 ]

参考文献

  1. ^「ニンテンドーパワー」。ニンテンドーパワー。第238号。カリフォルニア州サウスサンフランシスコ:Future US。2008年2月。84ページ。ISSN  1041-9551
  2. ^ 「GameSpy殿堂入り:ドラゴンクエストGameSpy2002年2月1日、1ページ。2004年6月16日時点のオリジナルよりアーカイブ2009年10月9日閲覧。
  3. ^ 「ドラゴンクエスト」 .米国特許商標庁. 2024年2月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年2月15日閲覧シリアル番号78146654
  4. ^ 「ドラゴンクエスト」米国特許商標庁2024年2月15日時点のオリジナルよりアーカイブ2024年2月15日閲覧。シリアル番号78146668
  5. ^ 「ドラゴンクエスト」 .米国特許商標庁. 2024年2月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年2月15日閲覧シリアル番号78310830
  6. ^ 「ドラゴンクエスト」 .米国特許商標庁. 2024年2月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年2月15日閲覧シリアル番号87124349
  7. ^ジョンソン、フォレスト(1980年9月)「特集レビュー:ドラゴンクエスト」、スペースゲーマー(31)、スティーブ・ジャクソンゲームズ:20。
  8. ^バックマン、ダグラス(1980年11月)「ドラゴンクエスト:SPIが本格化」Dragon(39)TSR社49-50頁。
  9. ^スタックポール、マイケル・A.(1981年2~3月)「レビュー」『ディファレント・ワールドズ』(11):28~ 29ページ。
  10. ^デヴェルー、テリー(1981年7~8月)「ドラゴンクエスト」フェニックス誌第31号、pp.11  15。
  11. ^デマンジュ、ジャン=ピエール (1984)。 「テット・ダフィッシュ」。カサス・ベリ(フランス語)。 No. 20。40  41 ページ。
  12. ^スワン、リック(1990年)『ロールプレイングゲーム完全ガイド』ニューヨーク:セント・マーチンズ・プレス、  70~ 71頁。
  13. ^ケイ、ハイジ(1996年7月)「Despatches」、アーケイン(8)、フューチャー・パブリッシング、17ページ。
  14. ^ 「D&Dの早期コンペティション:DragonQuest - Black Gate」。2021年3月19日。
  15. ^ 「1980年のオリジンズ賞」ゲームメーカー協会2012年12月16日時点のオリジナルよりアーカイブ2014年7月4日閲覧。