EarthdawnはファンタジーRPGで、1993年にFASAが最初に制作しました。 1999年にLiving Room Gamesにライセンス供与され、 Second Editionが制作されました。2003年にはRedBrickにライセンス供与され、2005年にClassic Edition、2009年にThird Editionがリリースされました(後者はMongoose PublishingのFlaming Cobraレーベルから)。現在、ライセンスはFASA Games, Inc.( FASAから)が保有しており、同社は更新されたメカニクスと高度なメタプロットタイムラインを備えたFourth Editionをリリースしています。Vagrant Workshopは、代替ルールライトメカニクス を使用したAge of Legendエディションを2016年にリリースしました
このゲームはダンジョンズ&ドラゴンズのようなファンタジーゲームに似ていますが、ルーンクエストのようなゲームからより多くのインスピレーションを得ています。ゲームのルールは、根底にある魔法の形而上学と密接に結びついており、豊かで論理的なファンタジー世界の創造を目指しています。90年代の多くのロールプレイングゲームと同様に、アースドーンは舞台であるバーセイヴと呼ばれる地方に多くの詳細を費やしています。また、元々はシャドウランの前編として書かれており、魔法の復活という設定と、魔法がピークから衰退したばかりという設定を反映させています。しかし、シャドウランが別のパブリッシャーにライセンス供与された後、2つの間のつながりは意図的に断ち切られました。
1993年から1999年にかけて、FASAは『アースドーン』のゲームサプリメントを20種類以上[ 1 ]、また小説や短編アンソロジーもいくつかリリースしました。1999年後半、FASAはリビング・ルーム・ゲームズ社に、このゲーム用の新素材を制作するためのライセンス契約を締結しました。
第2版では設定は変更されていませんが、時系列が更新され、バルセイヴで起こった出来事が収録されました。第2版ではルールにいくつかの変更が加えられ、一部のクラスはオリジナル版とは若干異なるものや、能力が変更されました。これらの変更は、より立体的なキャラクターとゲームバランスの向上を目的としていました。Living Room Gamesの最終版は2005年で、現在はEarthdawnのライセンスを取得していません。[ 2 ]
2003年、RedBrick社にライセンスが付与され、同社はオリジナルのFASA書籍をPDF形式でリリースし、FASA製品をベースに独自の版を開発しました。同社は、オリジナルのFASA出版物と互換性のある『Earthdawn Classic Player's Compendium』と『Earthdawn Classic Gamemaster's Compendium』を出版しました。各書籍は524ページで構成され、FASAが出版した内容の大部分、つまりゲームの仕組み、設定、ナレーション、ストーリーを要約しています。エラッタはテキストに組み込まれ、ルールの明確化が図られています。
RedBrickはFASAのビジョンとビジュアルスタイルに忠実であり続けるよう努めながらも、ほぼ全ての要素を見直し、不足部分を補うために新たな素材を導入しました。RedBrickは2007年にEarthdawnの新作小説を出版しました。2009年にはゲームの第3版を発表し、Mongoose PublishingのFlaming Cobraレーベルから出版しました。最初の2冊は2009年7月に発売されました。2012年、RedBrickはEarthdawnのライセンスをFASA Games, Inc.に 返還することを発表しました。
2014年、FASAはEarthdawn第4版を発表し、プロジェクト支援のためのKickstarterプロジェクトを立ち上げ、成功を収めました。第4版は、ゲームメカニクスの再構築、冗長性の排除、そしてよりシンプルな成功レベルシステムとされています。ゲームの世界は、バーサイヴ=テラ戦争終結から5年後を舞台としています。 [ 3 ]第4版の最初のタイトルである『Player's Guide』は2015年初頭に発売されました。2014年、FASAはImpact Miniaturesに対し、オリジナルのHeartbreaker Hobbies & Games公式Earthdawn Miniaturesシリーズを再び生産することを許可しました。この資金調達のため、Impact MiniaturesはKickstarterプロジェクトを立ち上げ、成功を収めました。[ 4 ]
2016年、Vagrant Workshopは、Freeform Universal RPGシステムのルールライトなメカニクスを応用した「 Age of Legend」エディションをリリースしました。このルールライトなメカニクスにより、「ワンショット、コンベンションゲーム、入門ゲームに最適。お子様にも最適!」と謳われています 。
バーセイヴでは、自然界の多くのものと同様に、魔法も循環しています。魔法レベルが上昇すると、「ホラー」と呼ばれる異星の生物が、遥か彼方の異次元から私たちの次元へと渡ってきます。ホラーには、遭遇したもの全てを貪り食う単純な食人機械から、獲物に呼び起こした負の感情を糧とする、驚くほど知能が高く狡猾な敵まで、ほぼ無限の多様性があります。
アースドーンの舞台となる遥かな過去、あるエルフの学者がホラーの時代が迫っていることを発見し、それらを倒す方法、あるいは少なくとも生き延びる方法を見つけるために永遠の図書館を設立しました。図書館の周囲に形成されたコミュニティは、ホラーに対する防護や防御手段を開発し、それらを他の土地に取引しました。そして最終的に、極めて高度な魔法を持つ文明であり、アースドーンの主要な敵対勢力である強大なテーラン帝国へと発展しました。
世界の人々はカー、地下の町や都市を建設し、テラの結界で封印してスコージと呼ばれるホラーの時代を待ちました。テラの魔法使いと政治家はテラ周辺の辺境の国々にホラーの到来を警告し、帝国に忠誠を誓う人々にカーの保護を提供しました。これらの国々のほとんどは最初は同意しましたが、スコージの終焉後、政治的対立と奴隷制で動く官僚国家とは一切関わりを持ちたくないという理由で、約束を果たす気のなくなった国々もありました。400年間の潜伏の後、スコージは終わり、人々はホラーによって変化した世界に姿を現しました。プレイヤーキャラクターはこの新しい世界を探検し、過去の失われた秘密を発見し、残存するホラーと戦います。
アースドーンの主要舞台は、かつてテーラン帝国の属州であったバーセイヴです。バーセイヴは都市国家の集落であり、ドワーフのスロール王国がかつての君主に対して反乱を起こして以来、テーランから独立しています。バーセイヴにおけるテーランの存在は、魔法の要塞スカイポイントとヴィヴァネの街の周辺に位置する、バーセイヴ南西部のごく一部に限られています。
Earthdawnの舞台はShadowrunと同じ世界(つまり架空の地球)ですが、舞台は数千年前です。Barsaiveとその周辺地域の地図から、ゲームの大部分は現実世界でウクライナとロシアがある場所で行われることが分かります。しかし、海岸線と主要河川以外の地形は大きく異なり、地図以外で現実世界との関連性が見られるのは、Scourge以前は「Wyrm Wood」として知られ、位置と範囲がChernobyl(ウクライナ語で「ニガヨモギ」)の疎外地帯に似ているBlood Woodだけかもしれません。Shadowrunのライセンスが発行された際、出版社間の調整を避けるため、 EarthdawnとShadowrunのゲーム世界のつながりは出版社によって意図的に切断されたことに注意が必要です。FASAはその後、 Shadowrunを社内出版に戻す予定も、ゲーム世界のつながりを復元する予定もないと発表しました。
アースドーンのサプリメント3冊は、バルサイヴ外の領土をカバーしています。『Theran Empire』(初版)は、Theran Empireとその属州(ローマ帝国の領土に加え、アメリカ大陸とインドの植民地にほぼ相当)をカバーしています。『Cathay: The Five Kingdoms』(第3版)は、Cathay(極東)の領土をカバーしています。『Vasgothia』(第4版)は、初版(ドイツ)よりも詳細にTheran Provinceをカバーしています。
Namegivers として知られるEarthdawnの設定には、キャラクターや NPC のファンタジー種族がいくつか登場します。

Earthdawn は、スキルテストに独自のアプローチを採用しています。アクションを実行したいプレイヤーは、使用するスキル、才能、または能力のレベル、つまり「ステップ」を決定します。このステップは、使用するダイスのリストで参照できます。これは、対象となるダイスの平均出目の次に高い整数です。例えば、6面ダイス2個を振った場合、平均出目は7になります(ボーナスダイスの仕組みにより、出目は8.4になります)。したがって、ステップ番号が8の場合、2d6が振られることになります。結果として、このようなダイスを振るたびに、対応するステップ番号以上の出目が出る確率は50%になります。
各ダイスの出目は加算され(最大値に達したダイスは再度振り、最大値を下回る最終結果も含め、各最大値が加算されます)、ゲームマスター/ストーリーテラーが課題の難易度に応じて決定した値と比較されます。このアプローチにより、低いステップ数でも技術的には常に成功が可能ですが、高いステップ数では失敗する可能性が残ります。これにより、他のゲームよりも戦闘が長引く場合があります。上記の通り、成功の確率が完全に均等になる難易度の値は、ステップ数と一致します。
第3版では、d4とd20がシステムから削除され、この点が変更されました。ステップ6から12(上記参照)は7ステップサイクルの基礎となります。それ以降に7ステップを追加するには、1d12を追加するだけです。
第4版では、ステップ8から18が11ステップのサイクルの基礎となるように変更されました。ステップ19から29を形成するには1d20を加算します。ステップ30から41を形成するには2d20を加算します。
Age of Legend版は、以前のEarthdawn版のステップシステムメカニクスから脱却し、Nathan RussellによるFreeform Universal RPGシステムのルールライトメカニクスを改変したバージョンを採用しています。Age of Legend版では、6面ダイス(「d6」)を使用し、6面のうち4面に「しかし…」および「そして… 」という状況修飾語が追加されます。さらに、条件に応じて最大6個の異なる2色のファッジダイスを追加することで、メインのd6ダイスの初期出目を変更できます。(Age of Legend版は、7個の標準d6ダイス(理想的には3色の異なるダイス)のみでプレイすることもできます。) Age of Legend版のダイスは、はい/いいえで答える閉じた質問で、キャラクターが望ましい結果を引き出そうとした後に「望み通りの結果を得られましたか? 」という質問がデフォルトで表示されます。
スチュワート・ウィックはホワイトウルフ誌第37号(1993年7/8月号)でアースドーンをレビューし、5点満点中3点と評価し、「アースドーンは堅実なゲームだが、『革新』は不必要な複雑さのように感じられた。世界観は楽しいが、新鮮味はない。FASAの約束である豊富なサポートコンテンツ(その多くは優れたもので、間違いなくゲームに多くの付加価値をもたらすだろう)を期待しない限り、現在のキャンペーンを中断してプレイするファンタジーゲームではない」と述べた。[ 5 ]
クリス・W・マクカビンはピラミッド第3号(1993年9月/10月号)でアースドーンをレビューし、「決まり文句に陥ったり、時代遅れのコンセプトを避けたりすることなく、アースドーンは本質的に非常に伝統的なヒロイックファンタジーRPGである」と述べた。[ 6 ]
1994年2月号のDragon誌(第202号)で、リック・スワンは「印象的なイラストとFASAの最新鋭グラフィックによって際立つ」高い制作価値を高く評価し、「明快な文章と理にかなった構成のおかげで…読みやすい」と評した。しかし、スワンはゲーム設定が他のゲームと比べて物足りないとも感じていた。「実用的なルールと巧みな設定にもかかわらず、『アースドーンはケーキというよりはアイシングのようなもので、競合ゲームと差別化できるほどの実体はない」。それでも、彼はこのゲームに魅了された。「脂っこいピザのように、あまり真剣に考えすぎないようにしよう、という感覚で言えば、『アースドーンは』は独自の存在感を放っている」[ 7 ] 。
1996年にアーケイン誌が実施した読者投票で、史上最も人気のあるロールプレイングゲーム50選において、 『アースドーンは実に素晴らしい。『アースドーンは伝統的なファンタジーと『クトゥルフの呼び声』風のホラー、そして詳細な背景描写を融合させ、刺激的で興味深い世界観を作り出している。明確で巧みに設計されたルールシステムと、豊富な補助コンテンツやアドベンチャーが組み合わさり、優れたファンタジーゲームとなっている。また、『シャドウラン』のファンにとっても、同じゲーム世界の過去を描いているため、特に興味深い作品となっている。」[ 8 ]
1999年、ピラミッド誌はアースドーンをミレニアムで最も過小評価されているゲームの1つに挙げました。編集者のスコット・ヘリングは(FASA版を参照しながら)「アースドーンは独創的で革新的な魔法システム(それ以前の何百ものファンタジーRPGを考えれば決して簡単なことではありません)と、古典的な「モンスターとダンジョン」のようなRPG体験を提供しながらも、それをうまく取り入れたゲーム世界を備えていました。」と述べています。[ 9 ]
オーストラリアのゲーム雑誌『オーストラリアン・レルムズ』第12号で、マルコム・アドラーは、このルールは初心者と経験豊富なプレイヤーの両方を満足させるだろうと述べている。「ルールは十分にシンプルな形式で書かれており、豊富な例も含まれているので、初心者でも迷うことはありません。経験豊富なゲーマーにとっても、平均的なプレイヤーを満足させるだけの奥深さのあるシステムになっています。」アドラーは、ゲームマスターが新しい方向へ進むことができる点を高く評価し、「アースドーンの最大のメリットの一つは、プレイヤーが自由にプレイできることを常に奨励していることです。」と述べた。アドラーは最後に、「このゲームは大ヒットするでしょう。市場で2番目に大きなRPGが登場する日が近づいていると思います。ですから、8月に発売される際には、ぜひご自身でプレイしてみてください。じっくりとプレイした上で、ご自身の判断をしてください。」と締めくくった。[ 10 ]
RPGの歴史家であるスチュアート・ホルバートは、2023年に出版した著書『モンスター、エイリアン、そして地面の穴』の中で、「ファンタジー世界において、最も難しい課題の一つは、その幻想的な感覚を伝えることです。アースドーンのデザインは、アートとテキストの両方における丁寧な表現を通して、プレイヤーが現実世界を舞台にしたゲームを思い描くのと同じくらい簡単に、驚異の世界を生き生きと表現するために必要な詳細を提供しています。一度そこに到達すれば、プレイヤーは自分自身の伝説を築き上げることができるのです。」と述べています。[ 11 ]