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知育玩具(「教育玩具」と呼ばれることもある)[ 1 ]は、一般的に子供向けに設計された遊び道具です。知育玩具は、子供たちの想像力を育み、現実世界との関わりを深める上で、モチベーションを高めるのに役立ちます。これらの玩具は、子供たちが新しい方法で交流し、学習を刺激する重要なツールです。[ 2 ]知育玩具は、子供が特定のスキルを身に付けたり、特定の科目を教えたりするなど、教育目的で使用されることがよくあります。大人が行う活動や物を簡略化、小型化、あるいは模倣することもあります。
子どもたちは常に世界と関わり、世界について学んでいますが、彼らが触れ合い、そこから学ぶものの多くは玩具ではありません。玩具は一般的に、子どもが使うために特別に作られたものと考えられています。子どもが石や棒で遊んだり、そこから学んだりするとしても、それは教育玩具とはみなされません。なぜなら、1) それは自然物であり、意図的に作られたものではないため、2) 教育目的が期待されていないためです。
違いは、おもちゃの意図と価値に対する認識か現実かにあります。知育玩具は教育を目的としています。知育、情緒、身体の発達を促すことが期待されています。知育玩具は、子供に特定の科目を教えたり、特定のスキルを身につけさせたりすることが期待されています。今日では、これまで以上に多くの玩具が、子供の教育と発達を念頭に置いて設計されています。

おもちゃは歴史を通じて大きく変化してきましたが、子供時代という概念自体も変化してきました。[ 1 ]人類学者ブライアン・サットン・スミスは著書『おもちゃは文化である』(1986年)の中で、おもちゃの歴史について論じ、「おもちゃは様々な方法で、子供たちの私生活における文化的葛藤を調停している」と述べています。[ 3 ] [ 4 ]特に教育玩具は、その時代の文化的関心を反映する傾向があります。
玩具の歴史とその使用に関する研究は西洋文化に焦点を当てる傾向がありますが、北アフリカやサハラ砂漠でも研究が行われています。[ 5 ]木、粘土、蝋、布で作られた人形は、おそらく最も古い玩具です。考古学者はエジプト、ギリシャ、ローマの遺跡でそれらを発見しており、アントニア・フレイザーはそれらの普遍性を強調しています。[ 6 ]
人形は、子どもたちが生きた赤ちゃんや子供の世話を学ぶための代用品として機能したため、初期の「教育玩具」と見なすことができます。同様に、おもちゃの弓矢やその他の武器は本物の武器の代用品として機能し、子どもたちが狩猟や戦闘に必要なスキルを身につけることができました。[ 7 ] [ 8 ]
しかし、20世紀までは、市販の玩具は容易に入手できず、ほとんどの場合、裕福な家庭が所有していました。[ 9 ]:172 イギリスでは、1300年頃にはすでに、型で作られたミニチュアの皿やおもちゃの兵隊が見つかっています。[ 10 ]:172~173 中世の裕福な子供たちが、精巧なおもちゃの家や軍事玩具を所有していたという記録があり、家事や包囲戦の実施など、大人の活動を真似することができました。[ 10 ]:174
子供のおもちゃは、子供時代の視点を示し、消費文化に関する情報を提供します。1990年代には人形のおもちゃが人気を博しました。フェミニストによる物質文化に関する研究が盛んになり始めました。例えば、人気ブランドのアメリカンガールドールは、女性らしさと特定のおもちゃに関する研究をさらに進めました。[ 11 ]
しかし、「歴史を通して、子供たちはおもちゃを使わずに、あるいは人工の遊具を使って楽しく遊んできたことを、私たちはしばしば忘れています。」[ 9 ]:172 子供たちは、柵、樽、棒、石、砂など、手元にあるものを使って、様々なおもちゃやゲームを即興で作りました。 [ 10 ]:175–177 子供も大人も、バックギャモン、サイコロ、チェス、カードなどのゲームをし、手先の器用さ、記憶力、戦略性を養いました。[ 10 ]:178 1560年、ピーテル・ブリューゲル(父)は『子供の遊び』を描きました。彼は約200人の子供たちが少なくとも75の遊びをしている様子を描いています。[ 10 ]:166 子供向けに特別に作られたおもちゃを使った遊びはごくわずかで、「教育玩具」に分類されるものはさらに少なく、人形、簡単な楽器、鳥を撃つための水鉄砲などでした。[ 12 ]

特定の玩具が明確に教育目的を持つものとして特定されたのは1700年代に遡ります。[ 13 ] 1693年、自由主義哲学者ジョン・ロックは著書『教育に関する考察』の中で、教育玩具は子供たちの文字学習の楽しみを高めることができると主張しました。「子供たちに遊びながらアルファベットを教えるために、文字が書かれたサイコロや玩具があるかもしれません。そして、子供たちの気質に合った、この種の学習をスポーツにするための20の方法が他にも見つかるかもしれません。」[ 14 ]このタイプのブロックは、明確に教育目的であった最初の玩具の1つであり、しばしば「ロックのブロック」と呼ばれます。[ 15 ] [ 16 ]

フランスの教育者、ジャンヌ=マリー・ル・プランス・ド・ボーモンは、ジグソーパズル、または「解剖地図」の最も初期の発明者である可能性があります。記録によると、彼女は1750年代に少女たちに地理を教えるために何らかの木製の地図を使用していました。しかし、彼女の地図の見本が現存していないため、それらが「解剖」されたことを確認することは不可能です。イギリスの地図製作者ジョン・スピルズベリーは、 1766年にジグソーパズル、または「解剖地図」を発明したと一般的に考えられています。彼はそれを地理の教育ツールとして意図していました。[ 17 ] [ 18 ]
マリア・エッジワースと父リチャード・ラヴェル・エッジワースは、 『実用教育』(1798年)の中で、教育玩具を販売する「合理的な玩具店」について述べている。彼らは、そのような店では、木工、手工芸、 園芸、化学、博物学など、幅広い活動のための材料を販売すべきだと提案した。[ 7 ] : 13 [ 19 ] [ 20 ]女性教育の重要な提唱者であったマリア・エッジワースの科学と教育に関する考えは、哲学者、化学者、教育者であるジョセフ・プリーストリーと、第一次化学革命における刺激的な発見の影響を受けていた。[ 21 ]エッジワースは、裕福な「若い哲学者」の成長を支援するために、子供たちに騒々しく汚れる教育活動のための遊び場を与えることを提案した。[ 19 ]
観察する習慣を身につけた人にとって、見るもの聞くものすべてが楽しみの源となる…秩序ある家庭のほとんどは、馬や犬に専用の家を与えている。家族の子供たちに部屋を与えることはできないだろうか?子供たちが化学、鉱物学、植物学、機械工学を学ぶのであれば、騒音で家族全員を苦しめることなく十分な運動をしたいのであれば、彼らのための部屋を用意すべきである。[ 19 ]
エッジワース夫妻とは対照的に、アイザック・テイラーは『家庭教育』(1838年)で、シャーロット・メアリー・ヤングは『女性性』 (1876年)で、より構造化されていない、より想像力豊かな遊びという考え方を提唱した。[ 7 ] : 13 ヴィクトリア朝時代 には製造される玩具の種類は増えたが、玩具は依然として高価で、富裕層だけのものであった。玩具1個の値段が、労働者の1週間分の賃金に匹敵することもあった。[ 22 ]

1800年代の玩具作りの中心地は、優れた職人技で知られるドイツでした。[ 23 ] 1836年から1850年にかけて、ドイツの教育者フリードリヒ・ヴィルヘルム・アウグスト・フレーベルは、特殊な形状の幾何学的立体を「ギフト」と呼び、折り紙などの比較的硬い素材を「オキュペーション」と呼びました。これらの玩具との相互作用を通して、五感すべてが刺激されました。これらは、数、大きさ、形、重さ、因果関係などの概念の学習を支援することを目的としていました。[ 15 ] [ 24 ] : 24 フレーベルはまた、最初の「幼稚園」を設立しました。[ 13 ] : 49 幼稚園は、両親が日中仕事で不在の就学前の子供たちの保育と教育を提供しました。[ 25 ] [ 26 ]
1880年までに、フレーベルが設計した木製ブロックは、ドイツのリリエンタール兄弟による人造石製のアンカーストーンブロック(ドイツ語:Anker-Steinbaukasten )の開発に影響を与えました。これらの初期の組み立て玩具セットは、それ以来ほぼ継続的に生産されており、現代の部品は、1世紀以上前に作られた耐久性のあるアンティークの部品と互換性があります。
フランスの技術者アーサー・グッド(ペンネーム「トム・ティット」)は、フランスの雑誌『イラストレーション』に「面白い科学」に関する記事を毎週掲載していました。それらは1889年から収集され、出版されました。彼の幾何学的なデモンストレーション、工芸プロジェクト、物理学の実験は、日常の家庭にある材料を使って行うことができました。[ 27 ]

20世紀初頭、マリア・モンテッソーリは幅広い教具を紹介した。イタリアでの活動に基づき、彼女の著書『モンテッソーリ教育法』が英訳され、1912年に出版された。[ 28 ]モンテッソーリのカリキュラムは、幼少期における触覚と知覚の学習に主眼を置いており、発達理論と生徒との関わりに基づいていた。彼女は、ご飯を炊く、靴紐を結ぶなど、手元にある材料を使った実践的な練習を重視した。また、モンテッソーリ感覚教材や、数学やその他の技能と概念を学ぶための教具も開発した。今日、モンテッソーリの方法は家庭と学校の両方で使用されており、彼女の教具は広く研究されている。[ 29 ] [ 30 ]彼女の研究は、スラム街の状況や、貧しい女性とその子供たちが直面している社会的、経済的不利に強く動機づけられていた。モンテッソーリ教育法は、知育玩具ビジーボードの作成の基礎となった。[ 31 ]
第一次世界大戦(1914~1918年)中、イギリスなどの国々は玩具を含むドイツ製品の禁輸措置を取った。その後、イギリスや他の国々で玩具製造会社が設立され、中には元兵士を雇用するケースもあった。[ 32 ] [ 33 ]イギリスは玩具の主要供給国となり、その後アメリカ、そして日本と中国が続いた。[ 34 ]玩具はより安価になり、より多くの人々が手に入れられるようになった。しかし、カナダ、イギリス、その他の地域で工業化された玩具製造業が台頭してきたが、世界恐慌によって混乱をきたした。[ 34 ] : 148
メカノ、エレクターセット、ティンカートイ、リンカーンログは すべて20世紀初頭に登場し、細かい運動能力を発達させ、自由な遊びと創造性を奨励し、子供たちに工学と建設のアイデアを紹介するものとして宣伝されました。[ 26 ]
イギリス、ランカシャー出身のフランク・ホーンビーは、 1899年に子供たちの機械工学への興味を喚起するために、組み立て玩具「メカノ」を設計しました。1901年に「Mechanics Made Easy」として特許を取得し、1907年には「メカノ」として知られるようになりました。教育者たちは産業主義によって引き起こされた社会の変化を認識しており、若者たちに新しい職業の可能性への興味を持ってもらいたいと考えていました。[ 32 ] [ 26 ]
1913年、A.C.ギルバートは、玩具としては初の全国的な広告キャンペーンとして「エレクターセット」を発表しました。エレクターセットには、ミニチュアの建物やその他の構造物を組み立てることができる梁やボルトが含まれており、組み立て遊びにおける創造性を育むものとして高く評価されました。1924年には、ミニチュアの電動モーターなどの部品が追加され、あらゆる種類の自動駆動機械を作ることができるようになりました。[ 35 ] [ 26 ]
ティンカートイは、1914年にイリノイ州エバンストンのチャールズ・H・パジョーによって開発され、特許を取得しました。セットには、連結可能な木製の糸巻きと棒が含まれており、それらを組み合わせることで様々な構造物を作ることができます。ピースの種類と数に応じて異なるセットで販売されたため、相互運用性と難易度(ジュニア、ビッグボーイ、グラッドなど)による識別が可能でした。[ 36 ] [ 26 ]組み立て玩具としての使用に加えて、科学者や学生による分子モデリング[ 26 ]や、原始的なコンピュータの構築にも使用されました。[ 37 ]
リンカーンログは、建築家フランク・ロイド・ライトの次男であるジョン・ロイド・ライトによって1918年に発表されました。リンカーンログは、東京に建設された2代目帝国ホテルの構造設計からインスピレーションを得ました。このホテルのために、フランク・ロイド・ライトは、ホテルが倒壊することなく揺れることによって地震からホテルを守ることを目的とした、連結式の木製梁のシステムを設計しました。彼の息子はこのアイデアを応用し、子供たちが乱暴な遊びにも耐えられる構造物を作れるようにしました。1950年代、リンカーンログはテレビで販売された最初のおもちゃの一つでした。[ 38 ] [ 26 ]
20世紀初頭には、プラスチックなどの様々な新素材が開発され、製造工程の自動化が進みました。これにより、部品の標準化が可能になり、組み立て玩具を含む教育玩具の発展が促進されました。ティンカートイやリンカーンログといった、もともと木製だった玩具は、後にプラスチック製のものも作られるようになりました。[ 26 ]
1950年代半ばには、より明確に工学をテーマにした建設玩具が登場しました。プラスチック製の桁、柱、パネルなど、カーテンウォール式の超高層ビルの模型を組み立てられるものもありました。後に、この桁とパネルの構造システムは、パイプ、バルブ、タンク、ノズル、ポンプを追加することで流体力学的なセットアップへと拡張され、配管、空調、そして模型蒸留塔のような化学工学システムの製作が可能になりました。このシステムの他の拡張は、郊外型住宅開発(Build-A-Home)やモノレール交通システム(Skyrail)をサポートするものでした。
組み立て玩具「レゴ」は、1930年代にデンマークのビルンでオーレ・カーク・クリスチャンセンによって開発されました。「レゴ」という名前は、デンマーク語の「leg godt」(よく遊ぼう)に由来すると言われており、ラテン語では「私は学び、私は組み立てる」とも翻訳されます。1950年代までに、レゴセットはデンマークとドイツ以外にも販売されるようになり、最終的には世界中で販売され、それまでの組み立て玩具の人気を凌駕しました。レゴブロックは汎用性が高く、子供だけでなく大人も、ほぼ無限の種類の作品を作るために使われています。[ 26 ]同社は、タージ・マハルのような複雑な建築構造のキットシリーズを開発しました。また、スター・ウォーズなどのフランチャイズのテーマに基づいたキットを開発するために、幅広い企業と提携しています。[ 39 ] [ 40 ]
1960年代後半、フィッシャーテクニック社は、高度な空気圧、電気、電子、そしてロボット技術を統合した、後に多用途で強力なモジュール式建築部品群となる製品を発表しました。同社の製品は、趣味市場や学校市場、職業教育プログラムなどでも一定の成功を収めましたが、一般消費者向け市場ではレゴ社の影に隠れてしまいました。
フリーユニバーサルコンストラクションキットと呼ばれる3Dプリント可能なアダプターのコレクションは、ニューヨーク近代美術館で2025年に開催された展覧会「ピルエット:デザインの転換点」に含まれていました。 [ 41 ] [ 42 ]ゴラン・レビンとショーン・シムズによるこの作品は、レゴとティンカートイやリンカーンログを組み合わせるなど、人気の玩具構築システムの相互運用性を促進し、「閉じたシステム間の全く新しい形の交流」を促進します。[ 43 ] [ 44 ]
子どもが3歳になると、創造性が育ち始めます。この年齢になると、ごっこ遊びで他の誰かになりきることができます。例えば、お母さん、王様、恐竜などです。ブロックで遊びながら、ケーキなど他のものに想像することもできます。子どもの発達を助け、頭の中で描いたものを演じることができるおもちゃは重要です。[ 45 ]
ごっこ遊びは、子どもの発達において重要な役割を果たす想像力豊かな活動です。子どもたちは、現実に直接根ざしたものではないシナリオ、役割、物語を創造します。「研究によると、発達段階に適した親や仲間との遊びは、実行機能と向社会的な脳を育む社会情動的、認知的、言語的、そして自己制御的なスキルを促進する絶好の機会です。」[ 46 ]ごっこ遊びは、子どもの発達において、「社会情動的スキル、言語的スキル、思考力、想像力の育成」など、多くの分野で重要です。[ 47 ]
多くの幼児は、物がどのように機能するかを理解することを楽しんでいます。大人と同じように、大人と同じことをしたがります。例えば、おもちゃのキッチン、おもちゃの鍵、子供サイズのほうき、掃除機などです。このようなおもちゃは、問題解決能力や空間認識能力を育みます。また、手や指の筋肉を使うため、運動能力の発達にも役立ちます。[ 48 ]
1920年代から1930年代にかけて、児童労働法などの社会改革により、学校に通う子供の数が増加しました。学校で過ごす時間が長くなるにつれ、人々は思春期を独自の「青春文化」を持つ明確な人生の段階と捉えるようになりました。都市化と自動車の普及に伴い、放課後の社会活動の新たな選択肢が生まれました。その中には、監督が緩やかで、社会、階級、性別を超えた交流が認められるようになりました。教師や大恐慌後の親たちは、子供たちが放課後に問題を起こすことを懸念し、放課後のクラブ活動を開始しました。科学教育玩具が開発され、子供たちには楽しいものとして、親には子供たちをトラブルから守り、高収入の科学分野への就職を促すものとして宣伝されました。[ 49 ] ケムクラフトは、化学セットの販売促進において、「今日の実験者…明日の科学者」というスローガンを掲げました。[ 50 ]
携帯用薬品箱は 1791 年にはすでに存在していたが、子供ではなく大人が使用することを目的としていた。[ 51 ] [ 50 ] [ 52 ] 1915 年に販売されたポーター化学会社のケムクラフト セットは、おそらく子供向けの最初の化学セットである。1950 年までに、ポーターは価格と内容の幅広い 15 種類の化学セットを販売した。[ 50 ] ACギルバート会社もリーダーであり、さまざまな科学活動を促進する玩具を製造していた。[ 53 ]同社の最初の化学セットは 1920 年代に登場し、その後多くのセットが続いた。ギルバートの生物学玩具には顕微鏡が含まれていた(例:スキル クラフト バイオロジー ラボ)。他の会社は、ビジブル フロッグ解剖キット[ 54 ]などの生物学モデルや、ビジブル マンなどの人体解剖モデルを製造した。[ 55 ] 1950年には、ギルバートは将来の物理学者をターゲットにしたおもちゃ、ギルバートU-238原子力研究所を製造しました。これには少量の放射性物質が入った霧箱が含まれていました。 [ 56 ]冷戦の間、マーケティングのスローガンは再び当時の社会的緊張を明らかにし、「ポーター科学はアメリカの若者を世界のリーダーシップに備えさせます」と主張しました。[ 50 ]
初期の化学セットには、幅広いハードウェア、ガラス器具、化学薬品が含まれていましたが、現代のセットでは、後になって危険性や責任に関する懸念から、その多くが省略されています。[ 57 ]現代の化学キットは、限られた量の特定の非毒性物質と、特定のプロジェクトでそれらをどのように使用するかを指定した小冊子が含まれており、自由な実験を妨げる傾向があります。[ 57 ] 作家たちは、化学セットのユーザーが子供の頃に化学の分野に惹かれた幅広い(時には危険な)実験にもはや参加することができなくなったと頻繁に嘆いています。[ 55 ] [ 57 ]
化学セットは1960年代以降、安全性への意識が高まり人気を失っていましたが、21世紀に入り再び注目を集めているようです。[ 51 ] 伝統的なギルバート&ポーターセットを彷彿とさせる化学セットのラインが、2012年からテムズ&コスモス社によって販売されています。[ 51 ]現代の化学セットの多くは、マイクロスケール化学 のガイドラインに従って設計されており、少量の化学物質を正確に使用することで、従来のセットよりも経済的かつ安全です。法医学玩具という関連ジャンルも人気を集めています。[ 55 ]
1940年以降、サイエンス・サービスは「Things of Science」キットシリーズを発行しました。各キットは、磁気、種子の発芽、静電気、機械的結合など、それぞれ単一のトピックに焦点を当てていました。月刊の通信販売購読のみで販売されたこれらのキットは、小さな青い段ボール箱に基本的な材料と詳細な説明書が詰められており、通常は家庭にある身近な材料や物で補われていました。シンプルで経済的な材料から得られる豊富な知識と娯楽は、後にサンフランシスコの 先駆的な科学技術センターであるエクスプロラトリアムに採用されることになる基準となりました。
科学玩具のマーケティングは性別による差別化が顕著で、例外はあるものの、大半は男の子向けでした。1921年にChemcraft社の化学セットについて行われたレビューでは、「これらのセットは単なるおもちゃではありません。男の子と女の子のためのミニチュア化学実験室です。…このような遊びは、すべての子供にとって非常に興味深く、楽しいものです」と述べられています。[ 58 ] 1921年、Chemcraft社は女の子向けに、香水や化粧品を作るのに使える「サシェクラフト」セットを宣伝しました。[ 59 ] 1950年代、Gilbert社は女の子向けにピンク色の「ラボ技術者」セットを販売しました。このセットには、自分でスライドを作るための原材料ではなく、顕微鏡と工場で準備されたスライドが含まれていました。[ 55 ]しかし、マニュアルには男の子向けのものと同じ情報が記載されていました。[ 57 ]
コンピュータが普及するにつれて、子供たちにデジタル回路の基本的な概念とその応用を教えるための玩具が登場しました。これらの玩具のほとんどは教育キットとして販売されており、モジュール式の部品を様々な組み合わせで組み合わせることで、興味深く楽しい作品を作ることができました
基本的なアナログコンピュータとして、必要最低限の機能を備えたモデルが市販されました。これは、3つの校正済みポテンショメータと低価格のガルバノメータをホイートストンブリッジ回路に組み込んだ構成です。この構成では、機械式計算尺と同様の簡単な計算を実行できましたが、精度は低く、部品を再構成して実用的な用途に使用することはできませんでした。
1955年頃、コンピュータ科学者のエドモンド・バークレーは計算玩具「ジェニアック」を設計し、1958年には「ブレイニアック」と呼ばれる類似の玩具を設計しました。回転スイッチ式の組み立てセットは 組み合わせ論理を用いていましたが、メモリは搭載されておらず、順序論理を用いて問題を解くことはできませんでした。説明書には、特定のブール方程式を解く複雑な機械を作成するための一連の手順が記載されていました。特定の機械は三目並べのような単純なゲームをしたり、算数パズルを解いたりできましたが、出力は与えられた入力に直接依存していました。[ 60 ]
1961年、サイエンティフィック・ディベロップメント・コーポレーションは、情報理論の先駆者であるクロード・シャノンが設計した、原始的なメモリを搭載したシンプルなリレーベースの電気機械式コンピュータ、ミニバック601を発表しました。高価なデバイスは購入者をほとんど惹きつけず、すぐにアップグレードされ、企業の技術研修市場向けに再ターゲットされました。1963年、ESR社は低価格のデジコンIを発売しました。これは、子供が手で操作する機械部品だけで構成されたシンプルなデジタルコンピュータを組み立てることができるものでした。子供たちは、機械式の「フリップフロップ」電子回路がブール論理計算を実演したり、2進論理の問題を解いたり、簡単な数学演算を計算したりするのを見て遊ぶことができました。[ 57 ]
1980年代には、ラジオシャックやヒースキットなどの自作ラジオや電子工作キットの人気が高まり、 ZX-81マイクロコンピュータを自作できるキットが購入できるようになりました。こうしたプロジェクトは、ボーイスカウトの功績章獲得のための活動として熱烈に推奨されました。[ 61 ] 現代の玩具もこの傾向を引き継ぎ、子供たちが回路、機械、周辺機器、コンピュータを自作できるようになっています。[ 62 ]
レゴ社は、1998年に発売されたレゴ・マインドストームキットでロボット工学分野に進出しました。 [ 26 ]システムコントローラー、モーター、周辺センサー、そして通常のレゴブロックを含むキットに付属するソフトウェアとハードウェアを使えば、子供たちはプログラム可能なロボットを作ることができます。レゴ・マインドストームは、コンピュータ科学者で教育者のシーモア・パパートの構成主義学習理論に大きく依拠しています。[ 63 ] [ 64 ]
最近では、教師や生徒の間でラズベリーパイが利用されています。英国のエベン・アプトン氏とラズベリーパイ財団によって、低所得層の学校におけるコンピュータサイエンスとプログラミングスキルの教育を促進するための安価な選択肢として導入されたラズベリーパイは、メーカーやエンジニアの間でも人気が高まっています。[ 65 ]

おもちゃは一般的に物理的な物体として分類されます。車、人形、調理器具、餌やり用具など、現実の生活を象徴するごっこ遊びのおもちゃがあります。ブロック、図形、パズルといった細かい動作を学習するおもちゃもあります。また、美術玩具、言語玩具、そして身体的な相互作用を促す粗大運動玩具もあります。[ 66 ]過去20年間で、多くの伝統的なおもちゃが電子版に改造され、人間とのつながりが失われました。例えば、電子版で子供に物語を読んでくれるクマのおもちゃなどがあります。[ 66 ]
子どもの発達段階に合ったおもちゃが鍵となります。データは、子どもが一人ではなく、保護者と一緒におもちゃで遊ぶことを裏付けています。保護者がおもちゃで遊んでいる場合、新しい言葉が使われ、言葉によるやり取りが生まれ、子どもの集中力が高まっている可能性が高くなります。[ 67 ]
2013年には、子どもたちがどの程度のテクノロジーにアクセスしているかを示す調査が実施されました。この調査によると、2歳未満の子どもの38%、2歳から4歳の子どもの80%がモバイル電子機器を使用していました。この数値は2011年の2倍に増加しました。[ 67 ] 2023年までに、子どもの73.34%が携帯電話を使用し、年齢が上がるにつれて使用率は増加し続けます。[ 68 ]
一部のメーカーは、標準的なパーソナルコンピュータは幼児向けソフトウェア学習プラットフォームとして不適切であると判断し、代わりに子供向けのカスタムハードウェアを製造しました。ハードウェアとソフトウェアは、ノートパソコンに似たような製品として、一般的に一体化されています。このようなコンピュータは、カスタム設計されたスタンドアロンのおもちゃである場合もあれば、子供向けにカスタマイズされたパーソナルコンピュータである場合もあります。
一般的な例としては、様々な教育用ゲームカートリッジを差し込める独創的なデザインの携帯型ゲーム機や、様々な電子書籍を読み込める書籍型電子機器などが挙げられます。これらの製品は一般的なノートパソコンよりも持ち運びに便利ですが、用途ははるかに限定されており、読み書きや計算の学習に重点を置いています。
スクリーンタイムは遊びの時間を奪い、妨げます。多くの保護者は、子どもがこれらのデバイスで何を見ているのか、何をしているのかについて、意見を述べることすらしません。確かに、インタラクティブメディアには学習効果があるという研究結果があります。2000年代初頭に人気を博した例として、リープフロッグがあります。
リープフロッグは、1999年に子供向けの読み書きツールとして発売されました。この製品、リープパッドはコンピューターのようなブックリーダーでした。自宅や教室で、子どもたちは文字、単語、または文章に触れるだけで、その内容を読み上げてもらうことができました。リープパッドは、子どもたちの好奇心と成長を促すことを目的とした本やゲームで、読書中に「ビート・ザ・クロック」や「かくれんぼ」といったゲームを提供し、伝統的な子どもの遊びと学習発達を融合させました。[ 69 ]
一方、電子メディアとその過剰な露出は、暴力的な行動を増加させ、子供たちを結果に対して鈍感にさせることがわかっています。[ 67 ]手を使って身体的に遊ぶ子供たちは、空間学習や数学学習などの脳の領域を探索しています。[ 67 ]
人間工学に基づいたハードウェアは乳児の学習に不可欠であり、キーボードやマウスの代わりにタブレット型コンピュータやタッチスクリーンが好んで使用されます。また、サンドボックス環境が構築され、キーボード(大人のみが入力できるキーの組み合わせを除く)、タスクバー、および他のプログラムや画面の起動が無効になります。子供用コンピュータのキーボードは、区別しやすいように大きく異なる色のキーが使用されている場合があります。乳児用および幼児用コンピュータには、ABCキーボードが搭載されています。一部の子供用コンピュータには、タイピング学習の早期支援としてQWERTYキーボードが搭載されています。幼児用コンピュータでは、一般的な大人用マウスの約半分の大きさの小型マウス、または大型のトラックボールが使用されます。これらは「ワンクリック」操作用にプログラムされています。ケースは、誤って落とさないように補強されている場合があります。このようなコンピュータは、子育てに費やす時間の代替とは見なされていません。[5]
子どもの遊びは時に「子どもの仕事」と表現されますが、[ 70 ]、子どもが世界を体験し、新しいスキルやアイデアを練習し、内面化するプロセスと見ることができます。その経験には、模倣、因果関係の推論、問題解決、象徴的思考への取り組みなどが含まれます。[ 71 ]子どもが成長し学ぶにつれて、発達的に習得する準備ができているスキルのレパートリーは、以前の知識に基づいて拡大していきます。早期発達の進歩は、遊びによって33%から67%向上します。言語能力、そして社会的・感情的な問題の軽減は、遊びによって改善される主要な分野です。[ 1 ]遊びは、子どもの認知的、感情的、そして社会的発達にとって重要です。[ 71 ] [ 72 ]
遊びには他にも利点があります。遊びの身体的な効果は、子どもたちの免疫系、内分泌系、心臓血管系の効率を高めることにつながります。[ 73 ]アメリカでは肥満が問題となっており、遊びはその解決策の一つとなる可能性があります。
エネルギーを消費する遊びは、子どもたちの健康維持と余分なカロリーの燃焼に役立ちます。疲労、筋肉の緊張、狭い場所への入室困難などは、子どもが太りすぎていることの悪影響です。子どもたちは走り回り、外で遊び、体を動かす必要があります。近年、ADHD(注意欠陥多動性障害)の軽減に関する研究も行われています。注意欠陥多動性障害(ADHD)とは、複数の課題に集中できない状態です。2022年には、米国で3歳から17歳までの100万人の子どもがADHDと診断されました。[ 74 ]
多くの子どもたちは、毎日の遊びの推奨レベルを満たしていません。スクリーンタイムの増加に伴い、活発な遊びの時間は減少しています。子どもたちが教室で退屈し、集中力を失うことは間違いありません。活発な遊びは、子どもたちのモチベーションを高め、集中力を高めるのに役立ちます。[ 73 ]
教室で知育玩具を使用する教師は、子どもの発達段階、既存のスキル、そして興味に適した玩具を選び出そうとします。彼らは、認知発達を促すような方法で、子どもたちが玩具に熱中できるよう努めます。[ 71 ]多くの教育者は、自由な想像力豊かな遊び、探求、そして社会的な関わりの重要性を強調しています。自由な遊び方を特徴とする玩具は、子どもたちが様々な方法で、様々な年齢や発達段階で使うことができます。[ 75 ]知育玩具は、その自由度、探求、想像力豊かな遊び、そして社会的な関わりの可能性において、実に多種多様です。[ 76 ] : 92–93 自由な遊びを提唱する遊び理論家ブライアン・サットン・スミスは、「遊び心のある想像力の計画が、物や玩具を支配するのであって、その逆ではない」と主張しています。[ 9 ] : 65 デザインがより限定的で制限された玩具は、子どもにとって直感的に使いにくく、大人の関与とサポートをより必要とする可能性があります。知育玩具に関する多くの研究では、玩具の効果は玩具そのものよりも、大人の関与や指導、あるいは子どもの知的レベルに関係していることが報告されている。[ 13 ] : 53
教育玩具は、知的、社会的、感情的、そして/または身体的な発達を促進すると謳われています。したがって、教育玩具は、適切な年齢層の発達段階を目標として設計されています。就学前の幼児にとって、シンプルな木製ブロックは、因果関係や科学の基本原理(例えば、ブロックが構造物の上から落ちると、地面が落下を止めるまで落ち続ける)を理解し始め、忍耐力と基本的な手と目の協調性を養うための良い出発点となるでしょう。小学校に進学する子供にとって、より洗練された操作玩具は、これらのスキルの発達をさらに促進する可能性があります。レゴやパズルのような連動操作玩具は、子供の手と目の協調性、忍耐力、そして空間関係の理解を向上させることを促します。最後に、小学生は、可動部品やモーターなどを含む非常に高度な組み立てセットを使用して、世界の複雑な仕組みをより深く理解するのに役立つかもしれません。重要なのは、教育玩具が年齢に適している場合、子供が得る教育的価値が高まるということです。[ 71 ]
教具の有用性を検証した研究では、教材自体の物理的特性や使用方法によって学習成果が大きく異なることが明らかになっています。教具の物理的特性の重要性が強調されることが多いものの、幾何学の概念を教える研究の中には、物理的特性よりも操作性と意味性の方が重要であることを示唆するものもあります。Logoのコンピュータプログラムを使用し、自分の行動を慎重に考えることを求める生徒は、教科書から学ぶ生徒よりも多くのことを学び、物理的な教具を使用した生徒よりも長く知識を記憶しました。[ 77 ]
子供には、一緒に成長するおもちゃが必要です。子供が数日遊んで捨ててしまうようなおもちゃを買うことは、子供の発達に役立ちません。おもちゃは、子供が成長するにつれて、興味を持ち、挑戦できるものでなければなりません。例えば、幼児がプラスチックの動物のおもちゃで遊んでいる場合、成長するにつれて、段ボールやその他の工作材料を使って納屋を作ることができます。おもちゃは子供と一緒に成長し、理解を深めます。[ 45 ]
おもちゃは大きなビジネスです。世界のおもちゃ市場は年間800億米ドル以上と推定されています。2013年、イギリスの平均的な世帯は子供1人あたり438米ドル相当をおもちゃに費やしましたが、アメリカの家庭は子供1人あたり336米ドルを費やしました。[ 78 ]広告では、「教育玩具」は「販促用」玩具と区別されることがあります。販促用玩具は、主に関連製品グループの一部として販売されます(例:アメリカンガール人形、トランスフォーマー、スティーブン・ユニバースのおもちゃ)。[ 76 ] : 86–89 これらのカテゴリーが重複する可能性もあります(例:スター・ウォーズのレゴ)。
おもちゃに関しては、広告が大きな役割を果たしています。2025年には、従来のおもちゃと新しいメディアおもちゃが使用されるようになります。メディアはしばしば、メディアおもちゃが子供にとって不可欠であると描写し、親をターゲットにしています。しかし、このマーケティングスタイルは、幼児向けビデオ、コンピュータープログラム、録音図書の増加、そしてこれら全てへの幼児期からのアクセスの増加につながっています。[ 67 ]
しかし、おもちゃの中には、他のおもちゃよりも発達を促すものがあります。良いおもちゃは必ずしも高価である必要はありませんが、想像力を刺激し、社会情動的スキルや認知能力を向上させます。[ 67 ]
「知育玩具」という用語は、親への販売促進を目的とした玩具の広告でよく用いられます。 [ 76 ] : 92–93 多くの玩具のパッケージには、その製品の使用によって向上するとされるスキルや利点をまとめた表が掲載されています。しかし、これらの製品が、より安価で、よりシンプルで、より入手しやすい製品と比較して、実際にどの程度の発達効果があるかは、しばしば証明されていません。多くの場合、発達上の問題を理解していれば、手作りの知育玩具は高価な市販の玩具と同じくらい効果的である可能性があります。[ 71 ]


教育玩具の例としては次のようなものがあります。
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