結果と原因

2016年のビデオゲーム「タイタンフォール2」のレベル

結果と原因
このアニメーション画像は、一人称視点で過去の機能的な基地からタイムトラベルによって未来の荒廃した基地へと移動するキャラクターを描いています。過去の基地は明るく白/青く、底には曇った穴があり、現在の基地は損傷して炎上しています。
Titanfall 2のゲームプレイ。プレイヤーがタイムトラベルを駆使してステージを進む様子が描かれています。主人公は荒廃した現在の基地と、機能している過去の基地の間を行き来しながら進んでいきます。
初登場タイタンフォール2
作成者ジェイク・キーティング

効果と原因」は、2016年のビデオゲーム 『タイタンフォール 2』の5番目のレベルですプレイヤーは、荒廃した現在のレベルと、正常に機能していた過去のレベルの間を時間的に行き来できる、独自のゲームプレイメカニクスを備えています。これは、 『タイタンフォール 2』のシニアデザイナー、ジェイク・キーティングによって作成されました。彼はヒストリーチャンネルのシリーズ『ライフ・アフター・ピープル』を視聴したことが、このタイムトラベルメカニクスの実装のきっかけの一つでした。キーティングは当初、このコンセプトを初代『タイタンフォール』に採用するつもりでしたが、デザイナーたちには実装する時間がありませんでした。

このレベルでは、それぞれの時代ごとに1つのマップが使用されます。2つのマップは完全に一致しており、少しでもずれがあるとメカニクスが正しく機能しなくなります。このレベルはゲームの中で最も労力と時間を要したレベルで、プレイヤーを混乱させず、スムーズにプレイできるようにするために何度も修正を重ねましたが、同時にプレイヤーを過度に誘導しないようにも配慮しました。環境アートディレクターのトッド・スーは、キーティングが当初提示したデザインが芸術的に混乱していると感じましたが、それでも問題なく作業を進め、キーティングのゲームデザインスキルを称賛しました。

このレベルは、一人称視点シューティングゲームというジャンルだけでなく、一般的なレベルデザインにおいても優れた例として批評家から高く評価されました。Eurogamer、このゲームがシューティングゲームのジャンルを超越した点を論じ、そのゲームプレイとストーリー展開をそれぞれ『スーパーマリオ 3Dワールド』『30 Flights of Loving』に例えました。一方、 Game Informerは、古典的なゲームプレイを用いて斬新な要素を伝えている点を称賛しました。

まとめ

ステージ開始時、ゲームの主人公であるジャック・クーパーとBT-7274は、廃墟となった恒星間製造会社(IMC)の研究施設、ARES部門に到着します。フロンティア・ミリシアのパイロット、イーライ・アンダーソン少佐との再会を計画しています。ジャックはBTを離れ、施設内でアンダーソン少佐を探します。施設内を探索するジャックは、施設が稼働していた過去へとタイムスリップし始め、突然現在へと引き戻されます。そして、天井に挟まったアンダーソンの遺体を発見します。ジャックはアンダーソンの遺体から携帯型装置を回収します。この装置によってジャックは2つの時間を行き来することができ、過去ではIMC軍と戦い、現在では故障したロボットや野生動物と戦うことができます。施設内を探索し、アンダーソンの記憶ログを確認していくうちに、ジャックは自分が経験しているタイムスリップが、時空を歪ませて惑星を破壊する試作終末兵器「ザ・フォールド」によるものだと突き止めます。ジャックは両方の施設から脱出し、BTと再会します。二人はフォールドの実験直前にタイムトラベルし、兵器のコアをスキャンする。フォールドが爆発すると、BTと兵器を守るIMCの兵士たちは時間の中で凍りつく。ジャックのタイムトラベル装置のおかげで、彼は自由に動き回ってコアをスキャンすることができた。ジャックは意識を失い、BTの近くで目を覚ますが、タイムトラベル装置はもはや機能していなかった。ジャックはBTに乗り込み、二人は急いで降りて、ミリシアの他のメンバーに発見を伝える。

コンセプトと創造

「効果と原因」は、タイタンフォール2のシニアデザイナー、ジェイク・キーティングによって制作されました。[1]タイムトラベルのメカニクスとレベルのアイデアは、アクティビジョンとの論争の後、インフィニティワードを去り、その後レスポーンエンターテインメントに雇われたキーティングによって生まれました。この頃、キーティングはより創造的な自由を持ち、長い間コール オブ デューティだけを手がけた後、SFのアイデアに焦点を当てていました。 [1]彼は、人類が突然消えて現在と未来が入れ替わった場合の世界がどのように見えるかを描いたヒストリーチャンネルシリーズ、ライフアフターピープルから、時間をシフトするアイデアを実装するインスピレーションを得ました。彼はこの対比に惹かれ、プレイヤーが時空事故の後、施設に入り、タイムトラベル装置を使って科学者を救うというアイデアを提案しました。[1]この前提はもともとゲームの前作に使用することを意図していましたが、時間不足のため、続編までシングルプレイヤーキャンペーンを実装することができませんでした。タイタンフォール 2の開発が始まったとき、キーティングは前作のマルチプレイヤーマップを使ってステージのモックアップを作成し、タイムスワップの仕組みを考案しました。[1]このステージはゲームの中で最も労力と時間を要しました。そのため、キーティングは同僚たちにその可能性を納得してもらうために多大な労力を費やしました。[1]

開発中、このレベルは2度の大きな改訂を経ました。マップ設計の際、キーティングと他のスタッフは過去と現在のエリアを重ねて配置しましたが、この作業はいくつかの問題を引き起こし、プレイテストではプレイヤーが境界外にワープしてしまうという問題が見つかりました。プレイヤーがタイムトラベルのメカニクスを使用する際、キーティングは2つのマップが完全に垂直に揃い、2つのマップ間で正確に同じ位置に表示されるようにする必要がありました。[1]このレベルはフォーカステストを経ましたが、キーティングは長年テスターがこのレベルに混乱しすぎていることにストレスを感じており、不安からプレイヤーを「手取り足取り」でサポートしたいという気持ちが強くありましたが、彼はそれを拒否しました。[1]当初、プレイヤーはBTがジャックを救うために命を犠牲にした「結果と原因」の場所に一人で向かうことになっていたのですが、ストーリーが展開するにつれてこの計画は撤回されました。[2]

開発中、キーティングが大小様々な変更を加えたため、レベルは長らく「流動的」な状態が続きました。キーティングは、サウンドデザイナーやアートデザイナーを煩わせる一方で、変更が必要になった場合に作業を中止せざるを得ない状況を避けるためだと考えていました。[1]キーティングは当初、ショッピングモールを舞台にしようと考えており、キャンパス全体を最終的に想定していたよりもはるかに広大なものとしていました。しかし、ショッピングモールは後に極低温刑務所に変更されました。彼はこれを、レベルデザイナーがアートデザイナーに「理解不能な」レベルジオメトリを提示した例として挙げ、アートデザイナーの仕事を称賛しました。[2]環境アートディレクターのトッド・スーは、キーティングが提示したコンセプトは「芸術に対する残虐行為」だったと述べ、キーティングはこうした類のことをすることで知られていると指摘しつつも、ゲームデザイン全般については称賛しています。[2]以前のバージョンのレベルでは、プレイヤーが別の時代に移動しても敵は動き続けていました。これは後に、よりエンターテイメント性を高めるために変更されました。[1]

受付

Gamasutraのライター、ブライアント・フランシスは、これをタイタンフォール2強みを示す「興味深いサンプル」と呼び、デザイナーは自分のレベルを作る際にこのレベルから多くを学べるだろうと示唆した。 [3] Micのライター、アレックス・ペリーは、このレベルがFPSでは通常見られないような衝撃的なものだと述べた。 [4] Push Squareのライター、リアム・クロフトは、このレベルを同世代のFPSにおける最高のレベルの一つだと評価した。 [5] RPG Siteのライター、ジョシュ・トーレスは、このレベルを「構造レベルとゲームプレイレベルの両方で、目覚ましい技術的偉業」と称賛した。 [6] PCGamesNのライター、マット・パースローは、「効果と原因」こそがRespawnの「ゲームの独自性を理解している」ことを示すものだと感じた。 [7] 2016年12月15日、 GamesRadar+のライター、レオン・ハーリーは、このレベルを年末までに体験すべきプレイヤーとして推奨した。彼らは、このレベルの魅力の広大さに気づいたプレイヤーが「信じられない」と感じるだろうと論じた。彼らは、このステージがビデオゲーム史上最高のステージの一つであると感じており、テレグラフ紙のスタッフも同様の意見を述べた。 [8] [9] Viceのライターであるパトリック・クレペック氏とサエム・アーメド氏はともに、このステージを『タイタンフォール 2』のハイライトと位置付けており、クレペック氏はタイムトラベルの仕組みをもっと活用したかったと述べている。 [1] [10] GameSpotのライターであるロバート・ハンドリー氏は、このステージをゲームで最も記憶に残る部分と評した。 [11]

Game Informerのライター、ブライアン・シェイは、このレベルはビデオゲームの中でも最もよくデザインされたレベルの一つだと感じた。 [12] Game Informerのライター、ジャヴィ・グウォルトニーは、「Effect and Cause」が「さりげない野心」を示していると述べ、世界の広さやクエストの数に重点を置く他のゲームとは対照的に、デザイナーたちは古典的なゲームデザインを用いて「大胆かつ爽快」なものを作ったと主張している。 [13] PC Gamerのトム・シニアは、このレベルを2016年の最高のレベルの1つと呼び、そのアイデアは「素晴らしい」そして「完璧に実行されている」と述べた。 [14] PC Gamerのライター、クリス・サーストンは、このレベルを「傑出した」レベルと呼び、一人称視点シューティングゲームシリーズであるHalf-Lifeに「場違い」ではないだろうと述べた。 [15] USgamerのDoc Burfordは、「Effect and Cause」がTitanfall 2の最高レベルであるという意見に異議を唱え、「The Beacon」にその称号を与えた。彼らは「Effect and Cause」を素晴らしく「巧妙な」レベルだと称賛したが、「Effect and Cause」は「知性」を重視するのに対し、「The Beacon」は「心」に焦点を当てていると主張した。 [16] EurogamerのライターであるChristian Donlanは、このレベルは今後何年も「頻繁に引用される」だろうと述べ、そのゲームプレイがジャンルを超越している点を論じた。シューティングゲームであるにもかかわらず、Donlanはプラットフォームゲームの 「スーパーマリオ 3Dワールド」やシネマティックストーリーゲームの「30 Flights of Loving」との類似点を感じた [17]

参考文献

  1. ^ abcdefghij Klepek, Patrick (2016年11月28日). 「『タイタンフォール2』最高のミッションの舞台裏」Vice . 2020年6月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月14日閲覧
  2. ^ abc 「Respawn Entertainmentのシニアデザイナーが明かす『タイタンフォール 2』の『効果と原因』のメイキング」Game Brain . 2020年2月12日. 2020年6月8日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年6月14日閲覧。
  3. ^ Francis, Bryant (2016年11月10日). 「『タイタンフォール2』のレベル効果と原因の詳細な分析」Gamasutra . 2020年6月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月14日閲覧
  4. ^ Perry, Alex (2016年12月19日). 「2016年のベストゲーム:今年の最高のビデオゲームサプライズ」Mic . 2017年6月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月14日閲覧
  5. ^ Croft, Liam (2019年11月28日). “Soapbox: Titanfall 2 on PS Plus Isn't Good Value for Money, But It's Still a Great Game”. Push Square . 2019年12月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月15日閲覧
  6. ^ Torres, Josh (2017年1月1日). 「Game Info Branching Path: Josh Torres's Top 10+1 Games of 2016」. RPG Site . 2020年6月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月15日閲覧
  7. ^ Purslow, Matt (2016年11月4日). 「確かに、『タイタンフォール 2』のシングルプレイヤーキャンペーンは本当に素晴らしい」. PCGamesN . 2020年6月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月16日閲覧
  8. ^ Hurley, Leon (2016年12月15日). “The 2016 Bucket List: 12 gaming things you need to do before Christmas”. GamesRadar+ . 2020年6月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月14日閲覧
  9. ^ 「PC向けベストゲーム」The Telegraph 2017年9月27日. 2020年6月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月15日閲覧
  10. ^ Ahmed, Sayem (2016年12月6日). 「『タイタンフォール2』は創造性が依然として勝利できることを証明している」Vice . 2020年6月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月15日閲覧
  11. ^ ハンドリー、ロバート (2016年10月29日). 「『タイタンフォール 2』で最も記憶に残る瞬間」GameSpot . 2020年6月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月15日閲覧
  12. ^ Shea, Brian (2017年1月5日). 「Brian's 10 Favorite Games Of 2016」. Game Informer . 2020年6月14日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年6月15日閲覧。
  13. ^ Gwaltney, Javy (2017年8月9日). “The Greats: Titanfall 2 (#4)”. Game Informer . 2020年6月14日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年6月16日閲覧。
  14. ^ Senior, Tom (2016年12月26日). 「2016年のベストレベル」. PC Gamer . 2020年6月14日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年6月14日閲覧。
  15. ^ Thurston, Chris (2016年12月25日). 「2016年ベストシューター:タイタンフォール2」. PC Gamer . 2018年4月29日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年6月15日閲覧。
  16. ^ Bruford, Doc (2018年1月17日). 「Titanfall 2の最高のレベルは原因と結果ではない」USgamer . 2020年6月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月15日閲覧
  17. ^ Donlan, Christian (2016年11月16日). 「ジャンルを殺す時期か?」. Eurogamer . 2020年6月14日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年6月16日閲覧。
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