エリザベス(バイオショック)

Character in BioShock Infinite
Fictional character
エリザベス
バイオショックのキャラクター
バイオショック インフィニットに初登場したエリザベス。彼女の外見と服装はゲーム中に何度か変化します。
初登場バイオショック インフィニット(2013)
声優コートニー・ドレイパー
モーションキャプチャヘザー・ゴードン
演じるアンナ・モレヴァ(プロモーションと顔スキャン)

エリザベス[a]は、 Irrational GamesBioShock Infiniteに登場する架空の人物です

ゲームの舞台は1912年、アメリカ例外主義の理念に基づいて建設された、水上スチームパンク都市コロンビアです。エリザベスは、現指導者であるザカリー・ヘイル・コムストック神父の死後、都市の統治権を握るために、管理された環境で育成されてきました。エリザベスは現実の構造に「裂け目」を作る力を持っています。彼女は、無限のタイムラインにおけるあらゆる出来事を遠隔的に同時に視認し、それらへの扉を容易に開くことで、並行宇宙にアクセスすることができます。彼女の力は、コムストックの実験の結果である、複数の現実に同時に存在できるという彼女の特異な性質から生まれています。

エリザベスがコロンビアから出られないように、捕獲者たちは彼女の力を吸い取り制限する「サイフォン」を使い、ソングバードと呼ばれる巨大な機械の鳥が守る塔に閉じ込めます。ギャンブルの借金を帳消しにしてもらうため、Infiniteの主人公ブッカーデウィットはコロンビアに入り、エリザベスを連れ戻そうとしますが、彼女が彼の行方不明の娘アンナ・デウィットであることは知りません。エリザベスはまた海底都市ラプチャーを舞台にしたフィルム・ノワール風のエピソード形式のダウンロードコンテンツ「 Burial at Sea」にも登場し、そこでファム・ファタールの役割を担い、第2話ではプレイヤーキャラクターとして登場します。

キャラクターの声はコートニー・ドレイパー、モーションキャプチャーはヘザー・ゴードンが担当しました。Irrational Gamesは、エリザベスの顔のモデルをロシア人コスプレイヤーのアンナ・モレヴァに決定しました。彼女の衣装が忠実に再現されていたことが開発陣の目に留まり、実写広告に起用されたのです。ソングバードとエリザベスの関係は、ケン・レヴィンの個人的な経験に基づいています。人生の大半を塔の中で過ごしたため、彼女は少し世間知らずなところがあります。開発陣は、彼女を「機能させる」ための手間がかかるため、彼女をカットすることも何度も検討しました。彼女の人工知能には多大な労力が費やされました。開発者たちは、 『Half-Life 2』アリックス・ヴァンス以来、ビデオゲームに真に優れたAIコンパニオンはいないと考えていました。エリザベスは、戦場の向こう側からでも見分けられるよう、非常にリアルな表情とツートンカラーの配色、そして独特のシルエットを備えています。エリザベスはゲーム発売前からニュースやメディアで大きく取り上げられ、プラスチック製のフィギュアも製作されました。彼女は好評を博し、『Infinite』のレビューでは特に彼女の役割が強調されました。彼女の AI は賞賛され、彼女のキャラクターや物語上の役割も同様に賞賛されました。

キャラクター

エリザベスは『インフィニット』において、幼少の頃からコロンビア号に監禁されている若い女性として登場します。彼女はコロンビアの創設者であるコムストック神父の娘であるとされ、この都市を継承する子羊として称えられています。彼女はコロンビアの女性を擬人化した巨大な像の中にある、設備の整った独房で監視下に置かれ、監禁生活を利用して博学な知識を身につけ、鍵開けや暗号解読といった実用的な技術を習得しました。彼女はコロンビア号内の時空構造に裂け目があることを認識し、それを操作するための限定的な能力しか持っていません。

エリザベスの監禁は、機械仕掛けの鳥型ロボット、ソングバードによって維持されている。エリザベスは、ソングバードに餌を与えたり、遊んだりしながらも、監禁状態にあることに葛藤を覚える。[1]この葛藤は、ケン・レヴィンの個人的な経験に基づいている。 [1]レヴィンはかつて、元交際相手から虐待を受けていた女性と知り合い、交際していた。彼女は彼の言い訳をし、最終的には彼の元に戻った。[1]彼は「エリザベスは自由になりたいと思っている」という二人の違いを強調しつつも、二人の間には繋がりがあるように描いている。[1]

エリザベスは「ゲームのビジュアルアイコンの中で最も重要な存在」であり、常に主人公の仲間である。[2]

最近塔から出たばかりではないエリザベスの性格は、Burial at Seaでは若干異なっており、[3]「より年を重ね、より賢く、より自信に満ちている」[4] 。最初のバイオショックゲームのRaptureを舞台とするこのDLCは、ブッカーが私立探偵、エリザベスが依頼人でファム・ファタールになるというフィルム・ノワールを彷彿とさせる[5] [6] DLCでのエリザベスの物語は、 Infiniteでのエリザベスの物語の続きである。[6] [7]彼女はまだメインゲームの出来事を知っており、訪れることができる様々な宇宙や、前述の「定数と変数」について理解している。[7]

発達

エリザベスのようなキャラクターのアイデアは、System Shock 2BioShockの両方が「孤独な体験」であり、他のキャラクターがガラスの後ろに隠れているか死んでいたことから生まれました。[8]エリザベスがプレイヤーとぶつかることで、「再び水を踏んでいる」という感覚を軽減するのに役立ちました。[8] AIキャラクターが採用されたのは、開発者がHalf-Life 2Alyx Vance以来、AIキャラクターがうまく機能していないと感じたためです[9] BioShock Infiniteのクリエイティブディレクター兼リードライターであるKen Levineは、エリザベスをInfiniteの「感情の中心」と表現しました[10] BioShockビッグダディとリトルシスターズがAIの基礎となりました。[9]

エリザベスの初期のバージョンは口がきけなかった。これは彼女を「働かせる」ことへの不安からであり、どちらかといえば「ギブソン・ガール」のようなキャラクターだった。[11]プレイヤーキャラクターのブッカー・デウィットも口がきけないため、二人の間の会話は存在しない。[11]この変更の理由の一つは、プレイヤーに自由を与え(エリザベスがブッカーを掴んで何かを指さすのではなく)、画面外でも存在感を持たせ、より個性を持たせるためだった。[11]もう一つの変更点は、インフィニットビーチシーンで、エリザベスに対する否定的な反応があったためである。当初、エリザベスは墜落後ブッカーのもとを去るだけだったが、この変更によりエリザベスが「気まぐれな変人」のように描かれるようになり、エリザベスがブッカーを蘇生させてから許可を得る場面が追加された。[8] [12]

エリザベスは元々、脚本重視のキャラクターが多かった。[11]開発チームは、エリザベスがほぼ常に画面上にいるようにしつつ、プレイヤーの邪魔にならないように配慮した。[11]開発者たちは「リズ隊」というグループを結成し、エリザベスが操作できるオブジェクトを画面上に配置することに専念させた。このグループは、アマンダ・ジェフリーかジョン・アバクロンビー(初代バイオショックのAIも担当)のどちらかが率いるとされている。[8] [9]エリザベスは物事に適切に反応するために、感情を持たなければならなかった。[10]脚本に基づいたエリザベスのアニメーションの一部は、ウォルト・ディズニー・ピクチャーズ塔の上のラプンツェル』のラプンツェルに似すぎていたため、カットされた[13]

エリザベスのデザインは非常に困難で、チームは何度も彼女をカットしようと考えた。[14]彼女の子供のような好奇心を表現すること、ブッカーの暴力的な行動に対して彼女に現実的な恐怖感を持たせること、そしてプレイヤーの邪魔にならないようにすることなどが課題となった。[14]ビッグダディについても同様の問題が発生し、チームは彼らをどう扱うべきか分からなかった。[14]しかし、開発が進むにつれて、チームはエリザベスを気に入っていたため、 『インフィニット』における彼女の役割は「深化」していった。これにより彼女はよりパートナー的な存在となり、ゲームプレイ中にドアのロックピックができるなどの追加能力を獲得した(当初は1回限りのイベントだった)。[15]

「Burial at Sea」の第2話では、エリザベスがプレイヤーキャラクターとなる。ブッカーよりも思慮深いキャラクターであるため、ゲームプレイは戦略性を重視し、直接的な戦闘を避けることに重点を置いており、サバイバルホラーゲームに近い。[7]エリザベスが単に「ドレスを着たブッカー」のようには感じられないようにすることが重要だった。[7]ジェフリーは、エリザベスが『Infinite』の主人公であり、ラプチャーが前作の主人公であるため、「Burial」では「二人の主人公が互いに対立する」ことになると指摘した。[3]リードアニメーターのショーン・ロバートソンは、エリザベスの存在が『Infinite 』とラプチャーを結びつけるのに役立ったと感じている。[3] 2016年のインタビューで、レヴィンはエリザベスを、彼が『BioShock』シリーズで制作した他のキャラクターの多くと対比させた。これらのキャラクターの多くは抑圧され、その後その抑圧から解放されると、自らも抑圧者となるが、エリザベスはこうした抑圧の連鎖を断ち切るために描かれたのだと。[16]

デザイン

初期の顔のないコンセプトアートでは、彼女の姿勢と衣装が表現されていました。[2]

このキャラクターのために数多くのコンセプトアートが制作された。[2]初期のスケッチでは、コミックに登場する「清潔で明るく、象徴的な」衣装を参考に、姿勢や服装を通して彼女の個性を表現する様々な方法が試みられた。[2]様々なアートでエリザベスの様々な年齢が描かれ、態度、気質、容姿も変化に富んだ。[2]アーティストたちは、より「孤高で、お姫様のような」バージョンのキャラクターデザインも試みた。[2]

エリザベスは「様式化された『ハイパーリアルな」外見をしており、プレイヤーが遠くからでも彼女の体の動きや表情を容易に確認できるように意図されている。[17] エリザベスのオリジナルのギブソン・ガールの容姿は、普通の顔立ちで、顔のプロポーションも普通で、表情にはモーションキャプチャが使用されていた。 [17]プレイテスターがInfiniteの他の部分と比べてエリザベスに注目しなくなったため、これは手動でキー入力されたアニメーションと、より誇張された外見に変更された[17]キャラクターとの感情的なつながりを築くために、プレイヤーは「彼女が常に何を考えているのか」を知る必要があった。[17]手動でキー入力されたアニメーションにより、プレイヤーは数ヶ月前に撮影されたモーションキャプチャに固執するのではなく、変更や現在のアイデアに合わせて表情を変えることができた。[17]この誇張表現については、コミックやアニメ映画からインスピレーションを得ており、Irrationalのアーティストは古典的なアニメーターの作品から感情表現の仕方を研究した。[2]

目立つために変更する必要があった他の要素はシルエットで、配色はほぼツートンカラーになった。[18]レヴィンは、オンラインコミュニティが主に彼女の胸のサイズと胸囲に注目していることに失望し、人々は彼女の外見よりも人間として彼女にもっと興味を持つべきだと考え、表情豊かな目を彼女のデザインで最も重要な部分だと考えた。[18]クレア・ハメルなどのアーティストが、1912年にふさわしい「年齢相応」に見えるように意図されたドレスの制作に協力した。[19 ]彼女のチョーカーは、最終的に「よりシンプルでエレガントな」ものに決定されるまで、多くのバリエーションが試された。[2]

エリザベスのデザインは『ベリアル・アット・シー』のために修正された。プレリリース版の資料では、彼女のより成熟した新しいデザインが紹介され、コスプレイヤーがキャラクターの衣装を着る際に役立つように、複数の角度から撮影された一枚の写真が掲載された。[20] [21]エリザベスのファム・ファタール的な外見は、当時の女優リタ・ヘイワースローレン・バコール[22]ヴェロニカ・レイクなど、約7人の異なる人物からインスピレーションを得ている[23]

描写

ロシアのコスプレイヤー、アンナ・モレヴァさん(右)はエリザベス(左)のキャラクターを非常に正確に再現したため、イレイショナル社は実写版エリザベス役として彼女を起用した。

コートニー・ドレイパーが声優を務めている。レヴィンはドレイパーがエリザベスの情熱と暗い背景の両方を見事に表現したと評している。[10]レヴィン、ドレイパー、そしてブッカーの声優トロイ・ベイカーは共同作業を行い、シーンについて話し合ったり、新しいセリフを即興で作ったりした。[24]ベイカーはゲームでの演技経験が豊富だったが、ドレイパーの出演作はごくわずかで、レヴィンはそれが有利な点だと考えた。[24]ドレイパーは、もしバイオショックの映画が作られるなら、再びエリザベスを演じてみたいと述べており、レヴィンにもそのことを話したことがある。[25]

モーションキャプチャーはヘザー・ゴードンが担当したが、ほとんど何もない部屋の中で演技をする際には、想像力に頼らざるを得なかった。エリザベスは、ゴードンが普段は行わないような数々の身体動作をしなければならなかった。[10]

ロシア人コスプレイヤーのアンナ・モレヴァは、エリザベスの「公式顔」として、パッケージカバー、キーアート、そして広告に起用された。開発陣は、彼女がエリザベスに扮した姿を見て、彼女の献身的な姿勢とエリザベスへの類似性を評価し、採用に至った。モレヴァはバイオショックシリーズのファンだったが、エリザベスの最終デザインを見るまでは、コスプレの可能性はあまり感じられなかった。レヴィンはFacebookで彼女に連絡を取り、メールで連絡するように伝えた。[10]モレヴァはじっと座って様々な顔を描き、それをコンピューターにスキャンするよう指示された。[10]

出演

バイオショック インフィニット

1912年を舞台とする『インフィニット』の冒頭ブッカー・デウィットはルーテス双子からコロンビアへ派遣され、エリザベスを連れ戻せば借金を帳消しにすると主張します。ブッカーはすぐに「偽りの羊飼い」として子羊を連れ去ろうとしていることが発覚し、コムストックの軍隊に襲われます。ブッカーはエリザベスを解放し、二人はソングバードの攻撃を辛うじて回避します。ソングバードは像の一部を破壊します。ブッカーに同行するエリザベスは、涙を見つけて操る能力が強化されていることに気づき、その能力を使ってブッカーがコムストックの軍隊と戦うのを助けます。

エリザベスは当初ブッカーの真意を疑っていたが、コロンビアの他の住民よりも彼を信頼するようになる。脱出の鍵を握っているという男を追跡しようとした時、彼らは既にその男が死亡しているのを発見する。エリザベスは自身の能力を使い、男がまだ生きている別の現実へと彼らを引きずり込む。しかし、これは予期せぬ副作用を引き起こし、周囲の人々は鼻血や精神的苦痛に襲われ、エリザベスは自身の能力に恐怖を抱くようになる。彼らは最終的に飛行船に乗り込み脱出を試みるが、ソングバードによってコロンビアに座礁し、エリザベスを誘拐してしまう。ブッカーは追跡するが、老いたエリザベスによって1983年の未来へと引きずり込まれる。ブッカーが救出しなければ、自分もコムストックのように街を継承し、地上の世界を破壊してしまうだろうとブッカーに告げる。未来のエリザベスは、ブッカーが元の世界に戻る前に、ソングバードを操って脱出を手助けするためのメッセージを「彼の」エリザベスに伝える。

ブッカーはエリザベスを観測研究室から解放し、二人はコムストックと対峙する。その道中、二人はエリザベスがサイフォンの制御下に置かれていることを知る。サイフォンはルーテス家が像に仕掛けた機械で、エリザベスの涙の力を無効にするものだった。また、エリザベスはコムストックの実の娘ではないが、奇妙なことに遺伝子を共有していること、そしてコムストックは妻を殺し、この陰謀を隠すためにルーテス家を殺そうとしたことも知る。二人はコムストックのもとにたどり着き、ブッカーはエリザベスの正体を問い詰める。コムストックはブッカーが既にそれを知っていると言い、エリザベスが小指の代わりに指ぬきをはめている理由も説明する。ブッカーは怒りに任せてコムストックを殺害するが、エリザベスは彼をなだめ、自分の力を完全に発揮させるには像とサイフォンを完全に破壊する必要があると告げる。二人はソングバードを操ってサイフォンを破壊するが、ソングバードが襲い掛かると、エリザベスは二人をラプチャーという海底都市へと運ぶ。そこでソングバードは外部の水圧によって破壊される。

エリザベスはブッカーを潜水球灯台へ案内し、彼らが見ることができる無数の灯台が証拠として、選択に基づいてあらゆる可能性を見ることができると明かす。エリザベスはブッカーに選択の本質を説明し、ブッカーとコムストックは同一人物であると明かす。ある現実では、ブッカーはウーンデッドニーの戦いでの残虐行為の後、洗礼式から逃げ出し、別の現実ではそれを受け入れ、敬虔なコムストックになった。エリザベスは、自分はブッカーの娘、アンナ・デウィットでもあると明かす。ブッカーは彼女をギャンブルの借金を返済するためにルーテス双子に売った。双子はコムストックのために働いており、コムストックは双子の現実改変実験によって不妊になったため、コロンビアの血統の後継者を必要としていた。ブッカーは後に心変わりし、ルーテス双子が裂け目を通り抜けるところを追いかけ、アンナの指先を切り落とした。これにより、アンナは多重現実を認識できるようになった。エリザベスは、ブッカー家とコムストック家の終わりなき循環が続いており、これを終わらせる唯一の方法はコムストック家の誕生を阻止することだと主張する。彼女はブッカーを洗礼の地へ連れて行き、別の時間軸から来た他のエリザベスの助けを借りて彼を溺死させる。エリザベス家は消え去り始め、ゲーム全体を通して画面が暗転していく。

海葬

『海葬』では、エリザベスはブッカー(この現実世界ではラプチャーの私立探偵)にサリーという行方不明の少女の捜索を手伝ってほしいと頼む。彼らはサリーの居場所をさぐり、廃墟となったデパートまで辿り着く。その間、ブッカーは洗礼を受けたときのフラッシュバックに悩まされるが、説明できない。ようやくサリーを見つけたとき、彼女はリトル シスターに変えられていた。ブッカーはさらなるフラッシュバックに悩まされ、娘のアンナを思い出し、やがて自分の本性に気づく。彼はかつてコムストックになったブッカー家の一人だったが、別のブッカーからアンナを奪おうとして殺されてしまった。後悔の念に駆られたこのコムストックは、本名のブッカー・デウィットに戻り、ルーテスの双子にラプチャー(アンナもコロンビアも存在しない現実)へ運ばせる。エリザベスは気を失う前に、コムストックがビッグ ダディに殺されるように仕向ける。

意識を取り戻すと、アトラスがサリーを捕らえていることに気づき、店からの脱出を手伝う代わりにラプチャーに戻るよう要求される。その過程で、ブッカーの幻影に導かれ、後に彼女自身もラプチャーで既に亡くなっていたことを知る。彼女はルーテス姉妹と契約を結び、自身の量子的自我と未来の記憶を一つに統合し、この瞬間にこの場所に戻ってサリーを救出しようとしていたのだ。つまり、自身の別バージョンはそれぞれ別の宇宙に残されていたのだ。彼女はこれに苦悩し、ラプチャーのスーチョン博士がコロンビア大学のジェレマイア・フィンクと共同で技術開発を行っていたことを知る。スーチョンは、沈没したラプチャーの建物を浮かび上がらせるルーテス粒子を手に入れるため、裂け目を利用して一時的にコロンビア大学に戻るよう彼女を強要する。そこで彼女は、ルーテス姉妹がデイジー・フィッツロイを説得し、フィンクの子供を脅迫してエリザベスを殺させ、大人にさせようとしていたことを知る。彼女は戻り、アンドリュー・ライアンの部下たちの攻撃の中、任務を遂行する。アトラスはライアンへの攻撃を開始し、エリザベスを拷問にかけて「切り札」の在り処を聞き出そうとする。パニックに陥ったエリザベスは、その場所を思い出し、アトラスに回収を命じられる。切り札とは、暗号が書かれた紙切れだった。エリザベスはアトラスが自分を殺そうとしていることを承知の上で、その紙切れをアトラスに渡す。しかし、彼女は過去の最後の記憶、ラプチャー付近で墜落する飛行機の中でジャックを見かけたこと、そしてジャックのトリガーフレーズ「Would you kindly」が書かれたメモを知っている。アトラスはこれを利用し、最後の攻撃を開始し、エリザベスの頭に最後の一撃を加え、致命傷を与える。エリザベスはサリーの手を握りながら息を引き取る。間もなくジャックがラプチャーの子供たちを暴力から救いに来ることを知り、微笑みながら。

プロモーションとレセプション

ゲームの発売に先立ち、エリザベスは広く宣伝され、メディアで報道され、エリザベス(および「Boys of Silence」の敵の一人)のプラスチック製フィギュアがNECAによって制作された。[26]インフィニット「Truth from Legend」トレーラーの2つ目は、どちらも古いドキュメンタリー風にデザインされており、ソングバードと「コロンビアの子羊」の両方の詳細を取り上げ、キャラクターとその過去をより深く紹介している。[27]エリザベスとソングバードを描いたプロモーションアートのリトグラフも、他のリトグラフとともにリリースされた。[26]

ゲーム発売前、IGNのニコール・タナーは当初エリザベスの大きな胸の谷間に不快感を覚えたものの、彼女の現実的な性格と、より現実的な女性キャラクターをゲームに登場させるというアイデアを称賛した。また、彼女とソングバードの関係は「ゲームでこれまで見てきた中で最も複雑なものの一つ」だと感じていた。[28] Kotakuのカーク・ハミルトンは『Dishonored』『Infinite』を比較しエリザベスとエミリーを「少女」のカテゴリーで比較した。エリザベスを「BioShock Infiniteそのもの」と評し、彼女の信憑性を称賛した。[29] IGNのBeyond!ポッドキャストはエリザベスを『The Last of Us』のエリー比較し、役割は似ているものの性格は大きく異なると指摘した。[30]

コートニー・ドレイパーは、エリザベス役でスパイクVGX 2013アワードの「最優秀声優賞」にノミネートされたが、[31]第10回英国アカデミー賞の「最優秀パフォーマー賞」にもノミネートされたが[32]どちらの賞もエリー役のアシュリー・ジョンソンに敗れた[33] [34]ドレイパーとベイカーは、 Infiniteでブッカーがギターを弾き始め、エリザベスが「Will the Circle Be Unbroken? 」を歌うシーンで、2人とも「ゲーム内最優秀楽曲賞」を受賞した[33]エリザベスは、ハードコア・ゲーマーのゲーム・オブ・ザ・イヤー2013で「最優秀新キャラクター賞」にノミネートされたが、これもエリーに敗れた。[35]さらに、彼女はDestructoidによって「最優秀キャラクター賞」にノミネートされたが、 Infiniteの仲間であるルーテス・ツインズに敗れた[36]

プレイヤーが操作するブッカーのAIパートナーとしてのエリザベスの実装は、GamesRadarルーカス・サリバンによって「実に独創的」と評され[37] 、フィッチとマカフリーはこれがInfiniteを前作から区別する主な点であると述べた[38] 。 [39]またKotakuのパトリシア・ヘルナンデスは、エリザベスはプレイヤー自身よりも人間らしく感じられ、彼女の活発さは他のキャラクターを「比較すると死んでいる」ように見せるとコメントした[40] 。エリザベスが戦闘中に自力で対処する能力だけでなく、弾薬や体力を見つけたり、涙を流したりすることでプレイヤーを積極的に支援する点も特に賞賛された[37] 。 [41]しかし、すべてのコメントが肯定的だったわけではない。同じくGamesRadarのマット・ブラッドフォードは、 Infiniteの「最大の不満点」のリストに鍵開けを挙げ、彼女のいつも陽気で生意気な鍵開けのセリフと現在の気分との矛盾を批判した。[42] ビットテックエドワード・チェスターは、エリザベスの会話の中断を批判し、弾薬を拾っているとは決して言わないこと、ボクサフォンを聴いている時や戦闘中にコインを投げること、そして定期的にではなく重要な場面でしか話し始めないことを指摘した。チェスターはまた、エリザベスの涙が「負担」になったかどうかという点の矛盾についても批判した。[43]

キャラクターの感情を呼び起こす能力は称賛された。サリバンはエリザベスを「友人」のように感じられると述べ、[37]マキャフリーも彼女は「動機を与え、物語を前進させる」と付け加え、彼女の存在が物語に「感情の深み」をもたらしていると感じており、これは初代バイオショックには欠けていたものだったと感じている。[39]複数のレビュアーはエリザベスとブッカーの関係と交流を称賛し、それが『バイオショック インフィニット』ストーリーの核を形成していると信じており[44]オフィシャルXboxマガジンのミケル・レパラスは「彼女とブッカーの間の進化する相互作用こそが、『バイオショック インフィニット』をこれほどまでに魅力的で記憶に残る体験にしている核心である」と説明している。[45] Rock, Paper, Shotgunアレック・ミーアは、エリザベスとブッカーの関係を、ゲームのレビューでは書ききれなかった10の「陰謀」の一つに挙げ、ゲーム内で何度か救出が必要になるにもかかわらず、「最終的には感情的にもSF的にも、彼女が力を持つ」と指摘した。[46] Game Informerキンバリー・ウォレスは、ブッカーとエリザベスを2013年の最高のゲーム「デュオ」の一つに挙げ、エリザベスがブッカーに疑問を抱かせる能力を称賛した。[47] 2016年、グリクセルのスタッフはエリザベスを21世紀で最も象徴的なビデオゲームキャラクターの40位にランク付けし、彼女の小指を失った背景を最も「象徴的な瞬間」に挙げた。[48]

遺産

テレビシリーズ『ウエストワールド』の共同制作者であるジョナサン・ノーランは、 『バイオショック・インフィニット』が『ウエストワールド』に大きな影響を与えたと語り、特にエリザベスが主人公ドロレス・アバナシーのモデルになったと語った。[49]

エリザベスはファンが作成した膨大な数のポルノの対象となっているが、作者のケン・レヴィンによると、セックスシンボルとしての地位は決して意図していなかったとのことで、彼はこれらのキャラクターの描写に不快感を表明している。[50] [51]

注記

  1. ^ この登場人物は、コムストック神父の養子であることから、作中や一部のメディアではエリザベス・コムストックと呼ばれることがある。

参考文献

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さらに読む

  • マラジータ、ジェームズ (2018). キショナ・L・グレイ、ジェラルド・ボーヒーズ、エマ・ヴォッセン (編). 『遊びの中のフェミニズム』パルグレイブ・マクミラン・チャム. 『バイオショック・インフィニット:海底埋葬』における魔法的フェミニズムの物質的侵害. ISBN 978-3-319-90539-6
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