エリカ・ベックマン

アメリカの映画監督、アーティスト
エリカ・ベックマン
生まれる
教育カリフォルニア芸術大学 セントルイス
・ワシントン大学
知られている映画、ビデオ、インスタレーションアート、ドローイング
受賞歴アンディ・ウォーホル財団、
全米芸術基金、
ニューヨーク芸術財団
Webサイトエリカ・ベックマン
エリカ・ベックマン、You the Better、インスタレーションイメージ、MITリストビジュアルアーツセンター、2019年。オリジナルフィルム、16mm/カラー/サウンド、32分、1983年。

エリカ・ベックマンは、アメリカの現代美術家兼映画監督です。[1] [2]彼女は1970年代に、大衆文化のイメージを文化批評の目的で流用したアメリカのコンセプチュアル・アーティスト集団「ピクチャーズ・ジェネレーション」の一員として注目を集めました。 [3] [4] [5]ベックマンの活動は、メディアにおける支配的なイデオロギーの提示と転覆を通して、文化の変容と個人の主体性の可能性に焦点を当てています。[6] [7] [8]彼女の映画およびビデオ作品は、ゲームやおとぎ話の比喩を構造化装置として採用し、遊び場を連想させる手作りのセットと主人公(または「プレイヤー」)を用いて、楽譜や呪文のリズムに合わせてルールに基づいた行動を演出します。[7] [9] [10]現在では先見の明があったとみなされている彼女の作品は、ビデオゲームとデジタル画像制作が心理的発達と社会生活に及ぼす影響と効果の高まりを象徴しています。[11] [3] [12] [13]ベックマンのアメリカでの最初の回顧展のレビューで、マーガレット・キャリガンは次のように書いている。「ベックマンは、ゲーム、おとぎ話、民話といった視覚言語をビデオ作品の中心に置いてきた。これらは子供時代の楽しみの源泉かもしれないが、ベックマンは軽々しくやっているわけではない。彼女の暗くテクノフューチャリスティックな映画やインスタレーションは、これらの比喩を用いて、ロールプレイ、ジェンダー、アイデンティティ、そして後期資本主義の権力と支配のシステムをめぐる問題を問うている。」[14]

ベックマンの作品は、ニューヨーク近代美術館(MoMA)[15] 、 メトロポリタン美術館[16] ポンピドゥー・センター[17] ホイットニー美術館[18 ] 、ザ・ブロード[19 ] 、ウォーカー・アート・センター[20]などの公共コレクションに収蔵されている。彼女はこれらの機関[21] [22]のほか、Mumok(ウィーン)[23]、[23] テート・モダン[3] 、ロサンゼルス・カウンティ美術館[24] 、[25] 、森美術館東京)[25] 、ドローイング・センター[ 26]でも作品を展示または上映している。ベックマンはニューヨーク市に在住・活動しており、マサチューセッツ芸術デザイン大学の映画・ビデオの名誉教授である[27] [28]

幼少期とキャリア

ベックマンはニューヨーク州ハムステッドで生まれた[29]セントルイス・ワシントン大学美術学部(1974年、美術学士号取得)とニューヨーク・ホイットニー美術館独立研究プログラムで学び、その後カリフォルニア芸術大学(CalArts)に進学した[18] CalArtsでは、ジョン・バルデッサリの概念主義的な指導の下、厳格で理論に基づいたカリキュラムで評判を築いていたが、ベックマンは映画制作とパフォーマンスに重点を移し、1976年に美術学修士号(MFA)を取得した。[30] [3]卒業後、ベックマンは、ジャック・ゴールドスタイン、デビッド・サールマット・マリカン、ジェームズ・ウェリングなどの同窓生とともにニューヨークに移り、そこでそれぞれがイメージで飽和した文化に対応した芸術制作を追求し、集合的にピクチャーズ・ジェネレーションの一部として認識されるようになった。[18]

仕事と受付

ベックマンは、ゲームプレイを通して社会問題を解明する作品を制作したことで知られている。[31] [3] [32]作品に登場するゲームの種類は様々で、ビデオゲームに似たものもあれば、カジノゲーム、ボードゲーム、スポーツを想起させるものもある。作品の多くは権力の問題、特に社会システムにおける権力の定着と再分配に焦点を当てている。[31] [27] [33]その他のテーマとしては、主体性、テクノロジー、ジェンダー、資本主義、倫理、知識などが挙げられる。[30] [34] [14]ボストン・グローブ紙の批評家ケイト・マクエイドは、「ベックマンは、呪文のような幻覚的な映画を、ゲームと重労働の儀式的な反復に基づいて制作している。彼女は童話を題材にし、パーカッシブで脈打つような音楽を用いている。これらの構造が織り合わさることで、労働、生産、そして万能のドルによって動かされる社会における、絶望的で狂乱した生活モデルを提示している」と述べている。[2] 「シンデレラ」「ジャックと豆の木」 「ポケモンなど、子供の頃の物語やメディアのキャラクターがベックマンの映画に登場している。

エリカ・ベックマン、『シンデレラ』、映画スチール、16mm/カラー/サウンド、28 分、1986 年。

これらの作品は、構成原理としてレイヤーを複雑に用いていることで知られている。[35] [30] [36]ベックマンは、画像を重ね合わせ、言葉遊びを用いて二重の意味を持たせ、明るいポップアートの美学と心理的に暗い根底にあるテーマを並置している。ARTnewsこれを「陽気でありながら痛烈」と評した。[7] [30] [14] [1]作品のサウンドとテンポには、リズミカルな時間パターンが顕著に表れており、反復的な動作や詠唱は、キネティックで非線形的な編集スタイルと調和している。[1] [36]作品の多くはブラックボックス形式の劇場で撮影されており、重ね合わせが容易で、地平線のないシーンが表現の曖昧さを示唆している。[12] [37]

ベックマンの作品は、批評家が映画言語になぞらえるような内部的な記号体系を展開している。[31]彼女は象徴主義、支離滅裂な編集、黒背景を用いることで、観察者が「夢のような」物語と表現するような作品を作り上げている。これは現実を参照しつつも高度に抽象化された形式をとっている。[1] [9] [37]インタラクション性は彼女の作品において重要な要素とみなされており、観客の関与への配慮は、ゲームを構造化装置や音響として戦略的に利用すること、編集スタイル、展示レイアウトにおいて中心的な役割を果たしている。[36] [3] [1] [38]ベックマンの制作プロセスは、下絵、手作りの小道具、手描きのアニメーション、画像の手作業による操作などを多用し、すべてアーティスト自身によって行われることから、労働集約的であると考えられている。[9] [30] [26]彼女は映画の制作前に徹底的なリサーチを行うことで知られており、例えば1999年の映画『ハイエイタス』ではNASAエイムズ研究センターでリサーチを行ったほか、自身の作品にも出演している。[31] [6] [7]

批評家はベックマンの作品がシュルレアリスム構造主義に根ざしていると考えている[1] [9] [12] [27]ベックマンは、児童心理学者のジャン・ピアジェ、概念主義者のジョン・ケージ、芸術家のヴィト・アコンチイヴォンヌ・レイナーを創作的影響を受けた人物として挙げている。[36] [30] [39] [40]彼女の作品は、シンディ・シャーマンダラ・バーンバウムロバート・ロンゴジョーン・ジョナスなどの現代芸術家としばしば比較対照される[14] [41] [27] [34]

初期の映画

ピアジェの遺伝的認識論を読んだ後、ベックマンは実験的な「スーパー8三部作」の制作を開始した。これには『We Imitate; We Break Up』(1978年)、『The Broken Rule』(1979年)、『Out of Hand』(1980年)が含まれる。[42] [43] [1]この三部作では、ベックマンとジェームズ・ケースベアマイク・ケリー、マット・マリカンなどのアーティストが出演し、幼少期の夢の記憶、認知発達に関するアイデア、ゲームや民間伝承に関連する物語構造を組み合わせた。[9] [4] [44]精巧に振り付けられたパフォーマンス、手間のかかる手作業によるアニメーション、粗雑なセット、聖歌のような音楽が特徴的なこれらの映画は、断片的で曖昧な体験を呼び起こした。[42] [45] [1]

当時、芸術分野における映画のインフラは限られていたため、ベックマンは伝統的な展示会場以外で作品を上映せざるを得ず、その結果、観客の反応は賛否両論となった。彼女は初期の作品を、ニューヨークのフランクリン・ファーネスアーティスト・スペースザ・キッチン[46] [47] [48]西海岸のLAICAパシフィック・フィルム・アーカイブ(BAMPFA)、LACE [49] [50] といったオルタナティブ・スペースで展示した。 [ 51]作品の評価は分かれた。1981年のアートフォーラム誌のレビューで、J・ホバーマンはベックマンを「ポスト構造パンクの『知覚的』な端に位置する、最も優れた若手アメリカ人映画監督の一人」と評し、彼女の作品を「謎めいた寓話が神経質な活動と喜劇的な暴力、性的なイメージとシンコペーションのエネルギー、知覚的なゲームプレイ、そして独創的な手作りの光学効果に満ちている」原始的な漫画に例えた。[52]他の人々は、彼女の作品がホイットニー・ビエンナーレなどの会場に展示されたことが、映画やビデオという媒体が芸術界に受け入れられる上で影響力があったと考えました。[53]

しかし、上映作品の中には映画館の観客も含まれていたため、ぎこちないやり取りが生じた。最初の16ミリ映画で、競争についての実験的な瞑想作品『ユー・ザ・ベター』(1983年)はニューヨーク映画祭で初上映されたが、明るい原色、迫力のあるアニメーション、アップビートなジングル、スポーツ用語といった外見的には軽い要素があったにもかかわらず、物語性のない威嚇的なビジョンを提示し、一般観客には刺激が強すぎた。[36] [10] [1]バスケットボール、ドッジボール、ルーレットの要素を組み合わせた不条理なギャンブルゲームである35分のこの映画は、ジャン=リュック・ゴダールのプレミア上映と同時上映されていたため、観客から野次を浴びた。 [36] [18] 『ユー・ザ・ベター』は美術界でより好意的に評価され、インタラクティブ性、デジタルアバター、バーチャルリアリティ、サイバネティクス、ビデオゲーム、経済的成功や資本主義といったテーマをいち早く取り入れたことで注目を集めた。[1] [54] 2016年にはウォーカー・アート・センターで、オリジナル映画をモチーフにしたアニメーション小道具を使ったより大規模なインスタレーション作品として再上演された。[10]

Ericka Beckman、Switch Center、映画スチール、16mm/カラー/サウンド、14 分、2003 年。

後期の映画とインスタレーション

ジェンダーに関わる問題はベックマンの作品の焦点となっている。彼女の代表作の一つである『シンデレラ』 (1986年)は、有名な児童文学をフェミニストの視点からミュージカル化した作品で、主人公の旅路をアーケードゲーム風に再構成している。 [12] [31] [55]この映画は、ルール、違反、そして報酬への関心に焦点を当てることで、通常は物語の中で微妙に作用するイデオロギーや社会化を前面に押し出し、これらの影響を曖昧にしがちな一般的な物語構造への批判として機能している。[34] [11]シンデレラが王子様を諦めて自由というより大きな賞品を手に入れるという意外な結末は、個人の洞察力と主体性によって社会が変わる可能性を示唆している。[37] [34] ハイエイタス(1999/2015)は、フェミニスト的な要素を持つインタラクティブなオンラインゲームで、若い女性が「ゴーゴーカウガール」のアバターであ​​るワンダとしてビデオゲームをプレイし、ゲームのツールを使用して、ワンダの自由を奪おうと脅迫する悪役のワンを倒さなければならないという設定です。[6] [31]

建築はベックマンのもう一つの特徴的なテーマである。2003年の映画『スイッチセンター』は、社会的な権力が建築構造に体現されていることを考察する、ポスト工業化時代の瞑想である。[27] [8]ハンガリーの廃墟となった浄水場で撮影されたこの作品は、人々がスイッチを切り替えたり、ハンドルを回したりして巨大な機械を動かし続ける様子を映し出している。撮影スタイルは従来のドキュメンタリーに似ているが、映画の途中でポケモンのキャラクターがアニメーションで登場する点が異なっている。ベックマンがアニメーションを取り入れた理由は、実際に『スイッチセンター』の撮影中に、同じ場所でポケモンのCMを撮影していた別のクルーが邪魔をしたという出来事があったからである。[8] [2]

Ericka Beckman、Reach Capacity、映画スチール、16mm/HD/カラー/サウンド、13分、2020年。

ベックマンは、方向感覚を失わせる作品「Tension Building」を3つのスタジアムで撮影し、観客席の向かい側に設置された大型スクリーン(ウィーン、セセッション、2016年)にそれを映し出し、スポーツの華やかさの物理的な即時性、スペクタクル、そしてその構造を社会政治的支配の手段として提示した。[27] [8] [2]この映画は、観客に模倣反応を引き起こすことで知られるインタラクティブな手法(リズミカルな音、ストップモーション編集、カメラの動き、焦点距離と露出の変化)を使用しており、エイミー・トービンが書いたように、コロシアムの設定を「巨大な脱穀機」に変えた効果を生み出している[1] [38]

ベックマンは晩年の2つの作品で、資本主義の過剰に対する懸念を再考した。「Reach Capacity」(2020年、M – ルーヴェン美術館)は、現代の不動産市場の濫用と、1904年にフェミニストで社会主義者のリジー・マギーが発明したボードゲーム「モノポリー」の歴史を調査した。[7] [56]この映画は、マンハッタンの碁盤の目状の地形をゲーム盤として再解釈し、ゲームの進行と現実の住宅立ち退きをシミュレートしたが、最後は社会主義的な逆転で独占主義の予想結果を覆すという結末を迎えた。[7] [56]ベックマンは、民話「ジャックと豆の木」を反資本主義的にミュージカル化した「 Stalk」Performa Biennial 2021)を監督し、初のライブパフォーマンス作品となった。彼女の映画作品と同様に、『ストーク』は、ベックマンが制作した同期したビデオを背景に展開するライブアクション空間という、多分野・多媒体の体験を通して、大切にされてきたアーキタイプの覇権的な作用を露呈する。彼女のスタイルに沿って、このパフォーマンスはスタッカート的な時間パターンと、非線形のモンタージュ的手法による場面展開を特徴としている。[7] [57]

コレクション、賞、展示会

ベックマンの作品は、アンソロジー・フィルム・アーカイブおよび英国映画協会[58]、 [ブロード・コレクション]、[19]ポンピドゥー・センター[17]、[ ハイ美術館] 、[59] ベルン美術館MITリスト・ビジュアル・アーツ・センター、MAMCO(ジュネーブ)[60]メトロポリタン美術館[16] 、[ MoMA]、[15]ザースタモイネン財団(ヘルシンキ)[61]ウォーカー・アート・センター[20]ウェクスナー芸術センター[62]ホイットニー美術館[18 ]、ザブルドヴィチ・コレクション[63]などの公的コレクションに所蔵されている。彼女は、アンディ・ウォーホル財団、LEF財団、CECアーツリンク[64] [65]から賞を受賞し、全米芸術基金ニューヨーク芸術財団ニューヨーク州芸術評議会、マサチューセッツ州芸術評議会、ジェローム財団から助成金を受けている[66] [58] [67] [68]

ベックマンは、ハーシュホーン美術館[69] MoMA PS1 [15]ウォーカー・アート・センター[10] 、セセッション[70] 、KANAL - ポンピドゥー・センター[71]M - ルーヴェン美術館[72] 、 Mumok [23 ]、ドローイング・センター[26 ]などの施設で個展を開催してきました。彼女の作品の回顧展は、テート・モダン[3]、ベルン美術館、ル・マガザン- 国立現代美術館、MITリスト・ビジュアル・アーツ・センターで開催されました。[29] [9] [73]彼女は、ロサンゼルス現代美術館(「A Forest of Signs」、1989年)、[74] ウェクスナー芸術センター[62]メトロポリタン美術館(「The Pictures Generation 1974–1984」、2009年)、[5] ケストナー協会(「Fair Game」、2021年)、[75] 台北現代美術館(「Making Worlds」、2022年)、[76]プラダ財団「A Kind of Language」、2025年)、[77]などの展覧会に出展しているほか、ホイットニー・ビエンナーレにも4回参加している。[78] [18]

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  • エリカ・ベックマン公式サイト
  • エリカ・ベックマン氏へのオーラル・ヒストリー・インタビュー、2022年、スミソニアン・アーカイブ・オブ・アメリカン・アート
  • エリカ・ベックマンとシェルビー・ショー、ブルックリン・レール、2018年
  • エリカ・ベックマンのインタビューフリーズ、2018年
  • 「女性とメディア、過去と現在:エリカ・ベックマン、ダラ・バーンバウム、リン・ハーシュマン・リーソン」インタビュー、ムース・マガジン、2018年
  • エリカ・ベックマン、ガレリア・フランチェスカ・ピア
  • エリカ・ベックマン、フィリップ・マーティン・ギャラリー
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