展示デザイン

ティラノサウルスの化石展示

展示デザイン(または展示デザイン[ 1 ])とは、展示を構想から物理的な三次元展示へと発展させるプロセスです。三次元空間で「物語を語る」コミュニケーション環境を構築するという課題に対し、革新的、創造的、そして実践的な解決策を駆使し、絶えず進化を続ける分野です。[ 2 ]

展示デザインには、ディレクター、キュレーター、展示デザイナー、技術者など、多くの人々が協力して関わります。これらの役割は非常に重要です。なぜなら、彼らのデザインは人々の学習に影響を与えるからです。[ 3 ]学習は注意力の副産物であるため、デザイナーはまず来場者の注意を引き付ける必要があります。[ 4 ]

優れた展示デザイナーは、個々の展示物にのみ集中するのではなく、物語が解釈される環境全体を考慮します。デザイナーが考慮すべき他の要素としては、展示に割り当てられたスペース、展示物を保護するための予防措置、そして展示物そのものなどがあります。例えば、絵画、仮面、ダイヤモンドは、どれも同じように展示されることはありません。また、文化や歴史を考慮することも重要です。なぜなら、展示物が新しい文脈で展示されるたびに、その解釈は変化するからです。[ 5 ]

説明

1888年の「珍品の部屋」スタイルの展示
インタラクティブ展示

展示デザインは、建築ランドスケープアーキテクチャグラフィックデザインオーディオビジュアルエンジニアリング、デジタルメディア照明インテリアデザイン、コンテンツ開発といった分野を統合した共同作業であり、情報の解釈、ユーザーの関心の喚起、そして主題への理解に影響を与えるような観客体験を創出します。[ 6 ]展示には、美術館の展示 から小売店や展示会、テーマ別アトラクション、動物園、ビジターセンターまで、多種多様な種類があります。あらゆるタイプの展示は、観客を有意義で魅力的なインタラクションに巻き込むことでメッセージを伝えることを目指しています。

展示デザイナー(または展示デザイナー)は、幅広いテクノロジーとテクニックを使用して、多様な観客の共感を呼ぶ体験を開発し、対象となる観客が展示のメッセージ、ストーリー、オブジェクトにアクセスできるようにします。

展示デザインプロセスは、展示物の概念的または解釈的な計画に基づいて、メッセージを伝えたり物語を語ったりするための最も効果的で魅力的かつ適切な方法を決定するプロセスです。このプロセスは、概念的計画から概略設計、設計開発、契約書類、製作、設置へと進む建築プロセスやスケジュールを反映していることが多いです。最初の段階では、テーマの方向性を定め、展示物の解釈とコミュニケーションの目標を達成するための創造的で適切なデザインソリューションを開発します。後半の段階では、デザインの視覚言語を、展示物の製作と設置に必要なすべての仕様を記載した詳細な文書へと翻訳するために、専門知識が活用されます。[ 7 ]

世界各地の展示デザインは、現地の文化や入手可能な素材に影響を受けています。ヨーロッパでは展示デザインは人間関係構築のための出会いの場とみなされる一方、北米では場所の感覚やコミュニティの構築に力を入れています。

過去10年間の博物館と展示デザインにおける大きな変化の一つは、来館者体験への重点化です。博物館を訪れる5つのタイプの来館者とそのニーズや期待を特定することで、博物館は来館者にポジティブな体験を提供する展示をデザインすることができます。[ 8 ] 参加型アクティビティも人気が高まっており、ニーナ・サイモンは、来館者を惹きつけ、楽しく魅力的な方法で教育を提供する博物館のテーマとトレンドを記述・特定する研究を行っています。[ 9 ]

展示のデザインは、来館者の展示品の理解を大きく左右する。色彩、照明、グラフィック、誘導システムや素材を使うことで、展示をドラマチックに演出したり、中心となるテーマを作り、提示される物語を補強することができる。[ 5 ]新しいインタラクティブ技術を使うと、事実の理解を深めることができる。新しい全身または複数ユーザーのインタラクティブ技術は、探究学習をサポートする楽しいアクティビティに来館者を参加させるのに役立つ。[ 10 ]この技術を利用することで、博物館はより楽しく、威圧感の少ない場所になる。また、社交的な場で他の人と協力しながら新しいアイデアを学ぶことも促進する。博物館での技術の利用は、博物館の壁を越えて広がる。展示物をデジタルプラットフォームに追加することで、直接博物館を訪れることができない人も展示から学ぶことができる。[ 11 ] 特に、誰も博物館に行けなかった新型コロナウイルス感染症によるロックダウン中に、これが効果的であることが実証された。この方法を使用できる別の方法は、展示エリアの物理的なスペース不足のために保管されている展示品のデジタルディスプレイを作成することである。[ 11 ]

デザイナー

博物館の仕事を得るには多くのステップがあります。まず、自分の強みは何か、そしてどんな仕事をしたいのかを決めなければなりません。[ 12 ]デザイナーになるには研究者になるのと同じ強みが求められます。また、この段階で仕事に求められる要件についてリサーチを始める必要があります。次のステップは友人や知人とのネットワークを築き、可能であれば予備面接を設定することです。[ 12 ]これは、一緒に働く可能性のある人と親しくなり、自分の経験について聞くのに良いステップです。最後のステップは、現状把握です。これは、ボランティア活動をしたり、より高い学位や新しい資格を取得するために学校に戻ったり、希望の仕事に向けてキャリアを少しずつ進めたりすることを意味します。[ 12 ]これらすべてを行うことは、仕事に応募するための準備に過ぎません。これらが完了した後も、面接官は他のことも探しているでしょう。

展覧会「ロッシーニ ナポリの怒り:1868-2018」

展示デザイナーになるには多くの要件があります。職種によっては、大学院資格や博物館卒業証書など、一定レベルの教育が求められます。 [ 3 ]また、学位を取得しても仕事が保証されるわけではありません。職種によっては、コレクション管理、運営、研究・出版経験など、特定のスキルが求められる場合もあります。[ 3 ]これらすべてを満たして職に就いたとしても、デザイナーは常に自分の好きなようにデザインできるとは限りません。デザイナーには、できることとできないことが制限されることもあります。これは、博物館が本質的に保守的であるため、展示デザインを支援する専門家も、博物館の使命と観客の期待によって制限を受けるためです。[ 13 ]

先ほど簡単に触れたように、展示デザイナーを支援したり、美術館内でのプロセスを監督したりする人は数多くいます。展示デザイナーは、企画・設計プロセス全体を通して、グラフィックデザイナー、コンテンツ専門家、建築家、製作、技術専門家、[ 14 ]視聴覚専門家と緊密に連携し、美術館やその他のミッションベースの機関の場合は、地域住民、政府機関、その他のパートナー組織などの関係者とも連携します。

ディスプレイはガラスで囲まれており、中身を保護します。

デザイナーは、展示物の安全性など、いくつかの要素も考慮しなければなりません。安全性は、来館者に一定の距離を保つよう床にマーカーを設置、展示物をガラスケースで囲む、博物館職員が展示物を見回りながら観察するなど、様々な形で実現できます。これらの点を考慮する際には、他部署との連携が非常に重要です。

展示デザイナーの仕事は、1990年から2005年の間に6%減少したという調査結果によると、減少傾向にある。[ 3 ]この減少をめぐる疑問としては、仕事はまだ減少しているのか、仕事はアウトソーシングされているのか、他の仕事がデザインの責任を担っているのか、仕事は依然として劇的に減少しているのか、などが挙げられる。これらの疑問にはまだ十分な答えが出ていない。

参考文献

  1. ^ダーニー、デイヴィッド(2006年)『展示デザインWWノートン・アンド・カンパニーISBN 978-0-393-73211-5
  2. ^ MA Design for Exhibition and Museum Archived 2018-04-12 at the Wayback Machineリンカーン大学、英国。
  3. ^ a b c d Edwards, Elise Coralie (2007). 「キュレーターの未来」 .考古学研究所論文集. 18 (1): 98– 114. doi : 10.5334/296 – DOAJオープンアクセスジャーナルディレクトリ経由.
  4. ^ビットグッド、スティーブン(2013)「注目と価値:美術館来館者を理解するための鍵」テイラー&フランシス・グループ。
  5. ^ a b Schittich, Christian (2009). Exhibition and Displays: Museum Design Concepts, Brand Presentation, Trade Show Design . Basel: Birkhauser.
  6. ^ Lee Skolnick、 Jan Lorenc、Craig Berger、「What is Exhibition Design?」 2007年。
  7. ^ウォルヒマー、マーク (2015). Museums 101. Rowman & Littlefield. ISBN 9781442230187
  8. ^フォーク, ジョン・H.; ディアキング, リン・D. (2012).博物館訪問者の体験の再考. ラウトレッジ. ISBN 978-1611320459
  9. ^サイモン、ニーナ(2010年)『参加型ミュージアム』サンタクルーズ、カリフォルニア州:MUSEUM. ISBN 978-0-615-34650-2
  10. ^ロバーツ、ジェシカ、ライオンズ、レイラ。「会話を学ぶことの価値:オープンエンド型の具体化された博物館展示におけるインタラクションデザインのための新しい対話評価法の適用」。国際コンピュータ支援協調学習ジャーナル
  11. ^ a bベンフォード、スティーブ、ディミトリ・ダルゼンタス、エドガー・ボディアジ、ポール・テネント、サラ・マーティンデール、ハリエット・キャメロン、ベルベット・スポルス。「データ駆動型の訪問体験」。『ハイブリッド・ミュージアム体験:理論とデザイン』、アニカ・ワーンとアンダース・スンドネス・ロヴリー編、157–76ページ。アムステルダム大学出版局、2022年。doi : 10.2307 /j.ctv2cxx8x6.12。[編集巻]
  12. ^ a b c  バーディック、ジャン・E.『美術館におけるクリエイティブなキャリア』ニューヨーク:コンスタブル&ロビンソン、2012年。
  13. ^ Waern、Annika、Anders Sundnes Løvlie. 「博物館を修復し、再構成し、再演出する。」 『ハイブリッド ミュージアム エクスペリエンス: 理論とデザイン』、Annika Waern および Anders Sundnes Løvlie 編、197 ~ 212 年。アムステルダム大学出版局、2022 年。doi : 10.2307 /j.ctv2cxx8x6.14。 【編集後のボリューム】
  14. ^ Barbieri, Loris; Fuoco, Fabrizio; Bruno, Fabio; Muzzupappa, Maurizio (2022). 「トポロジー最適化と積層造形技術を用いて設計された砂岩遺物の展示用支柱」 . Journal of Cultural Heritage . 55 : 329– 338. doi : 10.1016/j.culher.2022.04.008 .