Fable(2004年のビデオゲーム)

寓話
開発者
  • ビッグブルーボックススタジオ
  • ライオンヘッド・スタジオロスト・チャプターズ/アニバーサリー
  • ロボソフトテクノロジーズ (Mac OS X)
出版社
プロデューサー
  • ルイーズ・コプリー
  • リック・マルティネス
デザイナー
プログラマー
  • サイモン・カーター
  • ベン・ボード
アーティスト
  • イアン・ヤードウッド・ラヴェット
  • ディーン・フィニガン
ライタージェームズ・リーチ
作曲家
シリーズ寓話
プラットフォーム
リリース
2004年9月14日
  • Xbox(オリジナル)
    • NA : 2004年9月14日
    • EU 2004年10月8日
    • AU : 2004年10月14日[ 1 ]
    Xbox (失われた章)
    • NA : 2005年10月18日
    • EU 2005年10月21日
    • AU : 2005年11月24日[ 2 ]
    ウィンドウズ
    • NA : 2005年9月20日
    • EU 2005年9月23日
    • AU 2005年10月1日[ 3 ]
    マックOSX
    • NA : 2008年3月31日
    Xbox 360 (アニバーサリー)
    Windows (記念日) 2014年9月12日
ジャンルアクションロールプレイング
モードシングルプレイヤー

Fableは、 Fableシリーズの最初の作品であるアクションロールプレイングビデオゲームです、 Windows Mac OS Xプラットフォーム向けにLionhead StudiosのサテライトデベロッパーであるBig Blue Box Studiosによって開発、 Microsoft Studiosによって発売されました。このゲームは2004年9月にXbox向けに出荷されました。ゲームの拡張バージョンであるFable: The Lost Chaptersは、2005年9月にXboxとWindows向けにリリースされました。ゲームのMac OS Xへの移植版は、Robosoft Technologiesによって開発され、 Feral Interactiveによって発売されましたが、ライセンスの問題で2年以上の遅延の後、2008年3月にリリースされました。

アルビオンと呼ばれるファンタジー世界を舞台に、プレイヤーは故郷を襲撃した盗賊に家族を奪われた後、英雄ギルドに加入する無名の英雄を操作します。ギルドを脱退する際、プレイヤーは英雄が名に恥じぬ生き方をするか、それとも闇の道へと導くかの選択を迫られます。

当初はProject Egoという名前で開発され、Fable開発には150人以上が関わった。ゲームの音楽はラッセル・ショウが作曲し、オープニングテーマはダニー・エルフマンが書いた。ライオンヘッドの共同設立者であるピーター・モリニューによる熱狂的な宣伝もあり、ゲームの発売は広く期待されていた。このゲームは当初ドリームキャスト向けに開発されていたが、ドリームキャストの生産終了に伴いXboxに移行した。[ 6 ] Xbox Liveを通じて、FableはLive Aware機能をサポートした。[ 7 ] Fableは現在、 Insigniaと呼ばれる代替Xboxオンラインサーバーで再びサポートされている。[ 8 ]

Fableはゲームプレイの質と実装に関して批評家から概ね好評を得たが、約束されていた多くの機能が盛り込まれていないことが指摘された。Fable2004年9月に最も売れたゲームとなり、2006年までに200万本以上を売り上げた。このゲームには2つの続編、 2008年にFable II、 2010年にFable IIIが発売され、 Playground Gamesによってリブート版が開発中だった。The Lost Chaptersを含むゲームの高解像度リマスターであるFable Anniversaryは、 2014年2月にXbox 360とWindows向けにリリースされた。[ 9 ]

ゲームプレイ

PC版『Fable』のスクリーンショット。主人公が盗賊と戦っている様子が映っている。画面左上には体力と意志力のメーター、右上にはマップがある。使用可能な呪文は画面下端に表示されている。

Fableは、プレイヤーが三人称視点でキャラクターを操作するロールプレイングビデオゲームです。オークベールの英雄として知られる主人公は、敵と戦うだけでなく、人や物と交流することができます。Fableの目的は、ゲームのストーリーを進めるクエストと呼ばれるミッションを完了することですが、Fableにはオプションクエストも用意されており、プレイヤーはストーリーの完結に直接関係のない行動をとることができます。[ 10 ]

ほとんどのクエストは、英雄ギルドと呼ばれる中心的な場所で獲得されます。必須のクエストには金色のシンボルが付いており、ゲームのストーリーを進めます。一方、オプションのクエストは銀色で表示され、どの順番でも完了できます。一部のクエストでは、プレイヤーは山賊などの悪役か、商人や衛兵などの善役のどちらかに味方することができます。プレイヤーはクエストを受けた後に自慢することもできます。クエストの報酬であるゴールドの一部を賭けて、ダメージを受けない、裸でクエストに挑戦するなど、賭けを達成した場合に、より大きな報酬を得ることができます。ゴールドは武器やアイテムの購入に使用でき、名声は町民が英雄に反応する方法に影響します。英雄は勝利のトロフィーも獲得します。これを町民の大集団に見せて、さらに名声を得ることができます。

近接武器(剣やメイスなど)や遠隔武器(ロングボウやクロスボウ)で戦うことに加えて、英雄は呪文を学んで使用することで能力を強化したり、ダメージを防いだり、敵にダメージを与えたりすることができる。プレイヤーがクエストを完了したり敵を倒したりすると、一般経験値と、近接攻撃、遠隔武器、魔法の使用に基づいた経験値を得る。これらはそれぞれ、力、技能、意志の経験値を授ける。経験値は英雄ギルドのプラットフォームで属性をレベルアップするために使用できる。[ 11 ]一般経験値は、すべての属性グループを変更するために使用できる。力の経験値は、体力、体力、タフネスの3つの属性を変更するためにのみ使用できる。同じことは技能にも当てはまり、速度、精度、および策略のみを変更できる。意志は、プレイヤーの総魔法力をアップグレードするため、または攻撃呪文、包囲呪文、物理呪文の3つのグループに分かれている呪文を学んでアップグレードするために使用できる。主人公が戦闘中に得る経験値は、戦闘倍率によって倍増します。キャラクターが敵に攻撃を命中させると、戦闘倍率が増加します。キャラクターが敵に攻撃を命中させられると、戦闘倍率は5の倍数に減少します。5未満の場合は0になります。

Fableゲーム世界には、戦闘とは関係のないレクリエーション活動に取り組める町が点在しています。冒険心のある英雄は、ビール樽や穀物袋などの交易品を購入し、他の町で売って利益を得ることができます。町は衣服や武器、その他のアイテムを購入するのにも最適な場所です。多くの町では家が売りに出されており、英雄はそれらを購入したり、家具を揃えたり、金で借家に貸したりすることができます。英雄は各町で男性または女性に求愛し、結婚することもできます。

アライメント

ポジティブとネガティブにアラインしたヒーロー

Fableでは、プレイヤーのヒーローはヒーローの行動に基づいて善または悪の属性を決定づけられます。善行は善ポイントを獲得し、プラス属性をもたらします。一方、悪行は悪ポイントを獲得し、マイナス属性をもたらします。モンスターを倒したり、村人を救ったりすることは善行ですが、罪のない人を殺したり、法律を破ったり、配偶者を虐待したりすると悪ポイントが蓄積されます。特定の食べ物を摂取することもヒーローの属性に影響を与えます。例えば、豆腐を食べるとヒーローはプラスポイントを獲得し、カリカリのひよこを食べると(カリカリのひよこは生きているとみなされるため)、悪ポイントを獲得します。プレイヤーはアヴォ神殿とスコルム神殿で祈りを捧げることもできます。アヴォ神殿への寄付は善ポイントに、スコルム礼拝堂への「贈り物」は悪ポイントに繋がります。属性は、ヒーローの周囲のノンプレイヤーキャラクターの反応だけでなく、ヒーロー自身の外見にも影響を与えます。強い正の属性を持つ英雄は、頭上に光輪と輝く光の柱、周囲を舞う蝶、そしてより明るい容貌を特徴とします。邪悪な英雄は、脚の周囲から赤い霞を放ち、蠅を引き寄せ、赤く光る目を持ち、角を生やします。

属性以外の行動も英雄に影響を与えます。食べ過ぎると体重が増加し、ビールを飲み過ぎると気分が悪くなり嘔吐します。戦闘時に防御力を提供する衣服は、英雄の魅力や恐ろしさ、場合によっては属性を変化させ、それに応じて町民の英雄への反応も変化させます。明るい色の衣服は町民に高貴な印象を与え、称賛や尊敬を集めます。暗い色の衣服は町民に邪悪または脅威的な印象を与え、恐れさせます。英雄は髪型、ひげ、タトゥーによってさらにカスタマイズできます。英雄の属性は外見にも影響を与えます。「筋力」のレベルが高いと腕力が上がり、スキルのレベルが高いと身長が伸び、高レベルの呪文は英雄の体に光り輝く神秘的な模様を作り出します。[ 12 ]

概要

設定

『フェイブル』の舞台は、無法地帯の平原と森林が点在する、都市国家の寄せ集めの街アルビオンです。かつてこの地は、アルコンの称号を授かった古代の王家の血統によって統治され、「古王国」と呼ばれていました。初代アルコンの統治は平和で繁栄していましたが、彼の力の源は古代の強力な剣(永遠の剣)でした。この剣は徐々にアルコン自身を堕落させ、最終的には王国全体をも堕落させました。ゲームの舞台となる頃には、世界は古王国時代から徐々に衰退しています。アルビオンで最も著名な組織の一つが英雄ギルドです。ギルドは、アルビオン各地で活躍する名高い傭兵である英雄たちの学習と訓練の中心地です。英雄は盗賊、兵士、警備員、救助者、守護者として雇用されますが、ギルドは英雄の行動について道徳的な判断を下すことはありません。[ 11 ]

プロット

妹の誕生日に、オークヴェールの少年の村が盗賊団に襲撃され、少年の父親は殺され、母親と妹は誘拐された。年老いた英雄メイズは少年を救い、英雄ギルドと呼ばれるアカデミーで英雄としての訓練を受けさせる。数年が経ち、スキルを磨いたメイズは、オークヴェールの近くの盗賊団の野営地に住む盲目の予言者について英雄に知らせ、盗賊団に潜入するよう助言する。英雄が驚いたことに、盲目の予言者は実はかつての英雄で現在の盗賊王であるツインブレードに引き取られた姉のテレサだった。ツインブレードとの対決の後、英雄は盗賊を殺すか助けるかの選択を迫られる。

英雄の人生は後年、アルビオンの人々の間でより認められるようになると、闘技場への招待を受け、そこで闘技場の戦闘を統括する伝説の英雄、刃のジャックと出会う。最後の挑戦として、ジャックは英雄をライバルと対戦させる。かつてギルド時代の幼馴染でありルームメイトでもあったウィスパーと。英雄がウィスパーを倒した場合、ジャックはウィスパーを殺すか、助けるかを選ぶ。

英雄は、幼少期にオークヴェイルを滅ぼしたのは刃のジャック自身だったことを知る。テレサの助けを借り、英雄はバーゲート監獄で生きている母親を発見する。救出作戦中に捕らえられ、1年以上監獄で過ごした後、ついに脱獄する。メイズは裏切り者であり、ジャックと共謀してテレサを再び誘拐していたことが明らかになる。メイズを倒した後、英雄はジャックとの最終決戦に臨むが、そこで母親は殺害される。ジャックは、永遠の剣はアルコンの血を受けなければ使用できないことを明かす。永遠の剣は非常に強力な破壊の剣と言われている。母親の死後、アルコンの末裔は英雄とテレサの2人だけとなり、ジャックが2人を滅ぼせば、剣はさらに強力になるだろう。ジャックを倒した後、英雄は妹を殺して永遠の剣を手に入れるか、刃のジャックの死によって生み出されたポータルに永遠に投げ捨てるかの選択を迫られる。

英雄の属性とプレイヤーの剣の使用または破壊の選択によって、合計4つの異なるエンディングが存在します。エンディングクレジットが流れると、プレイヤーはゲームを再開できます。[ 13 ]

特別版「The Lost Chapters」では、物語は続く。ジャックを倒した後、英雄は伝説の英雄サイスと共に北の荒野へ向かう道を見つけなければならない。サイスは、未知の大悪の復活を阻止しようと奮闘する。もし英雄がイーオンの剣を捨てていたなら、「アヴォの涙」を手に入れる機会が与えられる。これは、ジャックと似たデザインで同等の威力を持つ剣だが、闇の属性ではなく光の属性を持つ。アヴォはライトサイドの属性を象徴する神と言われている。この新たな悪を巡る一連のクエストを経て、刃のジャックが復活したことが判明する。ドラゴンの姿で蘇ったジャックを、英雄は再び倒さなければならない。ジャックの死後、英雄はジャックの仮面を使ってジャックの魂を閉じ込める。サイスは戦いはまだ終わっていないと告げ、仮面を破壊しなければならないと告げる。英雄は、仮面を被りジャックに飲み込まれるか、それとも仮面とジャックを永遠に破壊するかという最後の選択を迫られる。

発達

ピーター・モリニューは『Fable』を熱心に宣伝した。

Fable は、ピーター・モリニューLionheadのサテライトスタジオである Big Blue Box が開発した最初のゲームでした。Big Blue Box の創設者であるデーン・カーターとサイモン・カーターは、最初のプロジェクトがゲーム出版社に受け入れられるためにはいくつかの基準を満たす必要があると述べましたが、ありきたりのタイトルを作ることには興味がないとのことでした。[ 14 ]新興スタジオの運営コストを相殺するため、モリニューは Lionhead の「サテライト」を提案しました。Big Blue Box は Lionhead から技術とサポートを受け、ゲームの開発に専念できるというものです。[ 14 ]協力的な出版社を見つけるのに苦労した後、Big Blue Box はマイクロソフトから契約を持ちかけられました。カーターによると、彼らは他に類を見ないロールプレイングゲームを作りたかったとのことです。

世界は息を呑むほど美しく、滝、山々、深い森に満ち、魅力的で説得力のあるキャラクターたちが、プレイヤーの行動に実際に反応してくれる、真の個性を持つ場所となるでしょう。プレイヤーが操作するヒーローは、プレイヤーのプレイスタイルに合わせて変化し、年を重ね、戦いで傷を負い、プレイヤーの希望に応じてタトゥーを入れたり、ドレッドヘアやドレスを着たりもします。ゲームをプレイするすべての人に、それぞれ独自の体験、それぞれの物語を語ってほしいと考えました。そして、私たちはそれを「Thingy(シングイ)」と名付けました。[ 14 ]

Fable開発初期には、 WishworldからProject Egoまで多くのタイトルがありました。[ 15 ]

このゲームの開発には約4年かかり、約70人の開発者チームが開発に携わりました。[ a ] [ 17 ] Fableの開発全体を構成する主要なアイデアは、主人公が自分の経験を視覚的に反映し、世界がプレイヤーの行動に応じて適切に反応するというものでした。[ 18 ]

ピーター・モリニューは『Fable』を積極的に宣伝し、ある時点で「史上最高のゲームになるだろう」と述べた。[ 19 ]

フェイブルのプレビューでは、 GameProがテリー・プラチェットピアーズ・アンソニーのファンタジー」と呼んだこのゲームのやや不条理なユーモアと雰囲気は、現代のRPGで見られるものとは大きく異なっていると指摘されました。[ 20 ]

タイトルテーマを除き、フェイブルの音楽はラッセル・ショウが作曲した。ショウは以前、モリヌーのゲーム『マジック・カーペット』『ブラック・アンド・ホワイト』などを手がけていた。フェイブルテーマ曲の作曲はダニー・エルフマンに委ねられた。[ 21 ]エルフマンはインタビューで、ハリウッドの作曲家がビデオゲームの仕事に転向することはあまりないと述べた。その理由の一つとして、多くのゲーム開発者が本物のオーケストラではなく、オーケストラのような合成スコアを求めたためだという。[ 22 ]エルフマンの強い要望で、開発者は小規模のオーケストラを使用したが、[ 22 ]ショウは以前のプロジェクトよりもはるかに困難だったと述べ、「(オーケストラを考慮しなくても)より多くの人が関わっており、音楽のインタラクションの複雑さが前面に出てくる」と述べている。[ 23 ]

リリース

Fableは拡張され、 2005年9月にXboxとWindows PCプラットフォーム向けにFable: The Lost Chaptersとして再リリースされました。このゲームは後にRobosoft TechnologiesによってMac OS Xに移植され、 2008年3月31日にFeral Interactiveによって発売されました。 [ 24 ] [ 25 ]

『The Lost Chapters』には、オリジナル版『Fable』の全コンテンツに加え、新たなモンスター、武器、属性に基づく呪文、アイテム、防具、街、建物、表情、そして子供にアイテムを与える機能といった追加コンテンツが含まれています。ストーリーは9つの新エリアと16の追加クエストという形でさらに強化されています。オリジナル版では脇役だったブライア・ローズやサイスといったキャラクターは、本作ではより重要な役割を担うようになり、一部のメインクエストやサイドクエストに登場するようになりました。その他のキャラクター強化としては、敵役のジャック・オブ・ブレイズの声がより深く、荒々しく、悪魔的な響きになったこと、そしてレディ・グレイの妹の殺人事件を解明(そして解決)する能力などが挙げられます。アップデート版では、主人公がシャベルを使うたびに後退し、固い物体を突き抜けて閉じ込められてしまう「ディグリッチ」などの特定の不具合も修正されています。

販売

Fableは発売と同時に商業的に成功し、初週で37万5000本[ 26 ]、初月で60万本を売り上げた。[ 27 ] 2005年3月までに売上は140万本にまで増加した。 [ 28 ] 2006年7月までにXbox版は150万本を売り上げ、米国だけで5800万ドルの収益を上げた。Next Generation誌は、2000年1月から2006年7月の間に米国で発売されたPlayStation 2XboxGameCube向けのゲームの中で、29番目に売れたゲームとして評価した。[ 29 ]このゲームは世界中で約300万本を売り上げた。[ 30 ]

受付

Fableは観客と批評家の両方から好評を博した。オリジナルのXbox版は、MetacriticGameRankingsの両方で批評家から総合評価85%を獲得した。[ 34 ] [ 31 ]このゲームは50以上の賞を受賞し、[ 43 ]当時のXboxで最も売れたゲームとなった。[ 44 ]第8回インタラクティブ・アチーブメント・アワードにおいて、インタラクティブ芸術科学アカデミーはFableに「オリジナル音楽作曲」と「キャラクターまたはストーリー開発」の優れた業績を授与したほか、「コンソールゲームにおける優れた革新」と「ゲームデザイン」および「ゲームプレイエンジニアリング」の優れた業績にもノミネートした。[ 45 ]

Fable戦闘は高く評価された。1UP.comのスタッフは、戦闘への多様なアプローチがゲームをミニゲームのような存在にしていると称賛した。「戦闘はミニゲームそのものとなり、敵を倒すだけでなく、スキルを駆使して倒し、あらゆる戦闘から最大限の利益を得ることが目的となる。殺戮はもはや重要ではなくなり、戦闘は決して退屈なものにはならない。」[ 38 ]

USAToday.comのマーク・サルツマンは、平凡なキャラクターデザインなど、ゲームの欠点をいくつか指摘しながらも、「信じられないほどの奥深さ、自由なゲームプレイ、そして冒険の半ばでさらに面白くなるしっかりとしたストーリーで、きっと満足できるはずだ」と述べた。Fable、自由意志の概念と、主人公の行動が結果をもたらすという点が高く評価されている。[ 46 ]ゲームのその他の好意的な側面としては、冗談好きなキャラクターや、オブザーバー紙が「モンティ・パイソンダグラス・アダムス風の、非常に英国的なユーモアセンス」と評した点が挙げられる。[ 47 ]

メインプロットの短さは評論家から批判されたが、プレイヤーが利用できるサイドクエストの数がはるかに多いため、多くの人がこれを無視した。Fable のリリース時に発生した苦情の 1 つはゲームがまだ開発中だったときにピーター・モリニューが言及した機能が含まれていなかったというものだった。[ 48 ]ゲームのリリース時に含まれていなかった機能の 1 つは、主人公が子供を持つ能力だった[ 49 ]モリニューが以前、主人公自身の子供がゲームで重要になると言及していたにもかかわらず。[ 50 ]モリニューはこれらの苦情に対して、Lionhead の公式フォーラムに投稿した公の謝罪文で反応し、「過去に私が言及した機能が何らかの理由でFableに説明どおりに実装されなかった場合は、お詫び申し上げます」と述べた。[ 48 ] [ 51 ]この問題はFable IIIIIで取り上げられており、どちらも子供を持つ能力が含まれています。

PC版とXbox版のFable: The Lost Chaptersも好評で、MetacriticとGameRankingsの平均点はオリジナル版よりわずかに低かった。[ 35 ] [ 36 ] [ 32 ] [ 33 ] GameSpotGreg Kasavinなどのレビュアーは、新コンテンツの追加がゲームの陳腐化を防ぐのに役立ったと指摘した。[ 52 ] 1UP.comがゲームをプレビューしたところ、追加コンテンツはFableを再定義するものではなかったが、利用可能なクエストを充実させ、オリジナルのFableが短いという不満に対処したことが判明した。[ 53 ] GameProIGNは、PC版のThe Lost Chaptersがコンソール版を上回っていると判断した。 [ 54 ] [ 55 ]

2005年、マイクロソフトゲームスタジオの代表者は、 Fableが次世代Xbox 360に登場するフランチャイズの一つになるだろうと述べた。[ 56 ]続編のFable IIFable IIIはそれぞれ2008年と2010年にリリースされた。

フェイブルアニバーサリー

Unreal Engine 3への移行に加えて、テクスチャ、照明、影が大幅に改善され、描画距離もオリジナルゲームより長くなりました。[ 57 ]

Lionhead Studiosは、 Fable: The Lost Chaptersのリマスター版であるFable Anniversaryを2013年後半にXbox 360でリリースすると発表した。 [ 58 ]グラフィックとオーディオが刷新され、新しいセーブシステムが導入され、実績が組み込まれている。[ 59 ] [ 60 ] [ 61 ] [ 62 ] [ 63 ] Fable Anniversaryは15ヶ月かけて開発が行われた。[ 64 ]このゲームは、オリジナルに比べて多くの点でグラフィックがアップグレードされており、最も注目すべきは、ネイティブワイドスクリーンサポート、ポリゴン数の増加、テクスチャの拡大、スペキュラマップ法線マップ、照明の改善、影の改善、描画/ディテール距離の拡大である。[ 57 ]

2014年9月12日にSteamでリリースされ[ 65 ] 、 MODにも対応している[ 66 ]。リリース当初は賛否両論の評価を受けた。多くのレビュアーは新しいグラフィックを称賛したが、頻繁なフリーズなど、以前のバージョンから残るバグが修正されていないことを嘆いた。レビュー集約サイトMetacriticでは68%の評価を得た[ 67 ]

注記

  1. ^ニューヨークタイムズは80人の開発者と3年の開発期間について言及した。 [ 16 ]

参考文献

  1. ^ van Leuveren, Luke (2004年10月3日). 「Updated Australian Release List - 03/10/04」 . PALGN . PAL Gaming Network. 2006年9月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年6月29日閲覧
  2. ^ 「New Releases」 . Gameplanet . 2005年12月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年7月12日閲覧
  3. ^ Fable: The Lost Chapters (PC Games) ” .発売日: 2005年10月1日. 2006年6月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年7月12日閲覧
  4. ^ Te, Zorine (2014年2月2日). 「AU New Releases February 3-9: Fable Anniversary . GameSpot . 2024年7月12日閲覧
  5. ^ Matulef, Jeffrey (2014年1月18日). Fable Trilogy、 2月に発売決定」 . Eurogamer . 2024年7月12日閲覧
  6. ^ “Dreamcastは早すぎる死を迎えたが、その遺産は今も生き続ける - the Ringer” . 2019年9月11日. 2023年5月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年5月22日閲覧
  7. ^ 「XGF - Fable レビュー」 . xbox.vgf.com . 2025年2月9日閲覧
  8. ^ Xbox、Pure (2023年11月16日). 「Xbox Live 1.0の後継機『Insignia』が150のゲームに対応」 Pure Xbox . 2025年2月9日閲覧
  9. ^スタッフ (2013年6月4日). 「Xbox 360版『Fable Anniversary』で魔法を再現」 . Xbox Wire . 2015年10月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年6月4日閲覧
  10. ^ Loe, Casey (2004). Fable: PRIMA 公式ガイド. 基礎編 – トレーニング:クエスト. アメリカ合衆国: Random House . pp.  4– 6. ISBN 0-7615-4179-9
  11. ^ a b Fable (Xbox) マニュアル. The Way of a Hero. Microsoft Game Studios. 2004. pp.  18– 19.
  12. ^ Cohen, Peter (2008年6月13日). 「Macソフトウェア:Fable:The Lost Chapters . Macworld . 2008年8月1日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年8月8日閲覧。
  13. ^ Loe, Casey (2004). Fable: PRIMA 公式ガイド. 第4章 刃のジャックを止めろ. アメリカ合衆国: Random House . p. 97. ISBN 0-7615-4179-9
  14. ^ a b c Carter, Dene; Simon Carter (2002年6月14日). 「開発者日記 #1: Out of the Blue」 . Lionhead Studios . 2010年2月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年9月11日閲覧
  15. ^ Carter, Dene; Simon Carter (2002年9月22日). 「開発者日記 #5: デモデイズ」 . Lionhead Studios . 2010年1月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年9月11日閲覧
  16. ^ Totilo, Stephen (2004年9月2日). 「ゲーマーに神を演じさせ、そして今度は彼ら自身を演じさせる」 .ニューヨーク・タイムズ. 2022年3月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年3月19日閲覧
  17. ^ Saltzman, Marc (2004年9月29日). Fable weaves fun fantasy adventure」 . USA Today . 2007年10月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年9月11日閲覧
  18. ^ Carter, Dene; Simon Carter (2002年12月6日). 「開発者日記 #8: 生きた世界」 . Lionhead Studios . 2010年4月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年9月11日閲覧
  19. ^スタッフ (2003年4月18日). 「Xbox Previews: Fable .コンピューター&ビデオゲーム. 2008年4月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年8月4日閲覧
  20. ^ Dingo, Star (2003年7月7日). 「Fable」 . GamePro . 2011年6月7日時点のオリジナルよりアーカイブ
  21. ^ Adams, David (2004年3月18日). 「Danny Elfman does Fable . IGN . 2004年4月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年8月9日閲覧
  22. ^ a bマット・レオーネ (2004年7月28日). 「プレビュー:フェイブル - ハリウッドの伝説、ダニー・エルフマンが自身の音楽の裏側を暴露」 1UP.com . 2013年3月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年7月29日閲覧
  23. ^スタッフ (2004年11月1日). 「 Fableのオーディオディレクター兼作曲家ラッセル・ショウへのインタビュー」 Music4Games . 2008年10月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年8月8日閲覧
  24. ^ 「Portfolio: Macintosh」 . Robosoft Technologies . 2014年8月22日時点のオリジナルよりアーカイブ2014年12月9日閲覧。
  25. ^スタッフ (2008年3月13日). 「Fable: The Lost Chapters – 発売日」Feral Interactive . 2014年9月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年7月29日閲覧
  26. ^ Adams, David (2004年9月23日). 「Fable Sells Big」 . IGN . 2013年3月31日閲覧
  27. ^ 「Fable、全プラットフォームでベストセラーゲームとして記録を更新し続けている」 GameSpot 、 2004年10月21日。2013年1月23日時点のオリジナルよりアーカイブ
  28. ^ “Destiny Awaits! Fable: The Lost Chapters Coming This Fall to Windows | GamesIndustry.biz” www.gamesindustry.biz . 2018年4月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年1月12日閲覧
  29. ^キャンベル、コリン、カイザー、ジョー(2006年7月29日)「21世紀のトップ100ゲーム」。Next Generation 。 2007年10月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。
  30. ^ Parfitt, Ben (2010年8月11日). 「Fable IIIの500万部の売上目標」 MCV . Intent Media. 2016年1月8日時点のオリジナルよりアーカイブ2014年6月3日閲覧。
  31. ^ a b「Fable for Xbox」GameRankings . 2019年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年4月4日閲覧。
  32. ^ a b「Fable: The Lost Chapters for PC」GameRankings . 2019年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年4月4日閲覧。
  33. ^ a b「Fable: The Lost Chapters for Xbox」GameRankings . 2019年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年4月4日閲覧。
  34. ^ a b「Fable for Xbox レビュー」Metacritic . 2008年9月12日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年4月4日閲覧
  35. ^ a b「Fable: The Lost Chapters for PC Reviews」Metacritic . 2020年2月21日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年4月4日閲覧
  36. ^ a b「Fable: The Lost Chapters for Xbox Reviews」Metacritic . 2008年10月24日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年4月4日閲覧
  37. ^ “Xbox 360版『Fable Anniversary』レビュー” . Metacritic . 2019年1月9日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年3月7日閲覧。
  38. ^ a bスタッフ (2004年9月16日). 「レビュー:Fable – The Legend of You」 . 1UP.com . 2013年3月13日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年7月29日閲覧。
  39. ^スタッフ (2004年9月17日). 「レビュー:Fable . GamePro . 2008年7月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年8月4日閲覧
  40. ^ Kasavin, Greg (2004年9月4日). Fable for Xbox Review」GameSpot . 2008年7月24日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年8月7日閲覧
  41. ^ Lopez, Miguel (2004年9月10日). Fable (Xbox): レビュー」 . GameSpy . 2013年2月17日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年8月8日閲覧。
  42. ^ Goldstein, Hilary (2004年8月27日). 「IGN: Fable Review (p. 1)」IGN . 2004年8月28日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年8月7日閲覧。
  43. ^ Fable : Awards」 . Lionhead Studios . 2008年7月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年9月11日閲覧
  44. ^ティリー、スティーブ(2004年10月10日)「フェイブル・グル:それはすべて私のせい」トロント・スター紙、p. S27。
  45. ^ 「DICE Awards By Video Game Details Fable」 . interactive.org . Academy of Interactive Arts & Sciences . 2023年9月28日閲覧
  46. ^ブキャナン、レヴィ(2004年9月23日)「マイクロソフトの『Fable 』における道徳的選択は(限定的な)結果をもたらす」シカゴ・トリビューン2008年4月21日時点のオリジナルよりアーカイブ2007年9月11日閲覧
  47. ^ユスフ・ビュレント(2004年10月24日)「デジタル文化:神話の創造」オブザーバー誌76ページ。
  48. ^ a b Molyneux, Peter (2004年10月1日). 「ピーター・モリニューからのメッセージ」 . Lionhead Forums . 2007年4月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年8月19日閲覧
  49. ^ 「World Exclusive: Peter Molyneux talks Fable – Part Two」spong.com 2003年10月2日。2007年11月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年11月16日閲覧
  50. ^ 「World Exclusive: Peter Molyneux talks Fable —Part Three」spong.com 2003年10月1日。2007年11月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年11月16日閲覧
  51. ^ビショップ、スチュアート (2004年10月4日). 「モリヌー、『フェイブル』のフィーチャーが欠けていることを謝罪」 .コンピューター・アンド・ビデオゲーム. 2009年2月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年8月24日閲覧
  52. ^ Kasavin, Greg (2005年9月6日). 「Fable: The Lost Chapters (PC) レビュー」GameSpot . 2008年7月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年8月23日閲覧
  53. ^ Lee, Garnett (2005年4月28日). 「Preview: Fable: The Lost Chapters (PC)」 . 1UP.com . 2012年11月9日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年8月24日閲覧。
  54. ^スタッフ (2005年9月21日). 「レビュー:Fable: The Lost Chapters」 . GamePro . 2008年6月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年8月19日閲覧
  55. ^ Adams, Dan (2005年5月17日). 「E3 2005: Fable: The Lost Chapters . IGN . 2005年5月25日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年8月13日閲覧。
  56. ^ Thorsen, Thor (2005年4月3日). 「次世代Halo、Fable、Project Gothamが確定」GameSpot . 2012年9月5日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年8月13日閲覧。
  57. ^ a b「ブログ - Lionheadの最新ニュース:Fableリマスター記念」 www.lionhead.com 2016年3月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年1月12日閲覧
  58. ^ “Fable Anniversary Coming Soon!”ライオンヘッド・スタジオ. 2013年6月8日時点のオリジナルよりアーカイブ
  59. ^ Iuglio, Anthony (2014年2月2日). 「Don't Overlook Fable Anniversary」 . Pixelvol . Pixelvolt. 2014年2月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年2月3日閲覧
  60. ^ Katie (2013年9月13日). 「Fableファンの皆様への手紙」 . Lionhead Studios . 2013年10月14日時点のオリジナルよりアーカイブ
  61. ^ Karmali, Luke (2013年9月13日). 「Fable Anniversary delayed」 . IGN . Ziff Davis . 2013年9月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年9月13日閲覧
  62. ^ Matulef, Jeffrey (2014年1月18日). Fable Trilogy、 2月に発売決定」 . Eurogamer . 2024年7月12日閲覧
  63. ^ Jackson, Mike (2014年6月2日). 「Fable Anniversary headed to PC」 . Computer and Video Games . Future . 2014年6月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年6月3日閲覧
  64. ^ Yin-Poole, Wesley (2014年1月21日). 「Definitely not on rails」 . Eurogamer . Gamer Network. 2014年1月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年1月22日閲覧
  65. ^ “Fable Anniversary on Steam” . Valve . 2014年8月13日時点のオリジナルよりアーカイブ2014年8月12日閲覧。
  66. ^ Chalk, Andy (2014年9月11日). 「Fable AnniversaryはUnreal Engine 3エディタ搭載でモッディングに対応」 . PC Gamer . Future plc . 2014年9月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年9月11日閲覧
  67. ^ “Fable Anniversary” . Metacritic . 2014年7月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月28日閲覧