| ビデオゲーム |
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ソーシャルネットワークゲーム(単にソーシャルメディアゲーム、ソーシャルゲーミング、オンラインソーシャルゲームと呼ばれることもある)は、ソーシャルネットワークやソーシャルメディアを通じてプレイされるオンラインゲームの一種である。[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]通常、マルチプレイヤーゲームプレイの仕組みを備えたゲーミフィケーションシステムを採用している。ソーシャルネットワークゲームはもともとブラウザゲームとして実装されていた。モバイルゲームが普及するにつれて、ゲームもモバイルに移行した。[ 5 ]ソーシャルネットワークゲームは従来のビデオゲームと多くの共通点を持つ一方で、ソーシャルネットワークゲーム独自の特徴をさらに採用していることが多い。伝統的に、ソーシャルゲームやカジュアルゲームとして指向されている。
最初のクロスプラットフォーム「Facebook-to-Mobile」ソーシャルネットワークゲームは、2011年にフィンランドのStar Arcade社によって開発されました。[ 6 ] [ 7 ]ソーシャルネットワークゲームは世界で最も人気のあるゲームの一つであり、数千万人のプレイヤーを抱える製品がいくつかあります。[ 8 ](リル)グリーンパッチ、ハッピーファーム、モブウォーズは、このジャンルで最初に成功したゲームの一部です。[ 9 ]ファームビル、マフィアウォーズ、艦隊これくしょん、シムズソーシャルは、より最近の人気ソーシャルネットワークゲームの例です。[ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]
ソーシャル ネットワーク ゲームを制作または公開した大手企業としては、Zynga、Wooga、Bigpoint Gamesなどがあります。
人口統計
2010年の時点では、米国におけるソーシャルネットワークゲームのユーザー層の55%が女性であり、英国では女性が約60%を占めていると報告されています。さらに、ソーシャルゲーマーの年齢層は30歳から59歳が中心で、平均年齢は43歳です。
ソーシャルゲームは、無料で、短期間で進めやすく、従来のビデオゲームほど暴力的ではなく、理解しやすいため、高齢者層により魅力的に映るかもしれません。[ 13 ]
他のゲームはソーシャルメディアを利用する特定の人口統計をターゲットにしており、例えばPot Farmはゲームプレイに大麻サブカルチャーの要素を取り入れることでコミュニティを形成している。[ 14 ]
テクノロジーとプラットフォーム
ソーシャル ネットワーク ビデオ ゲームは、クライアント サーバー アプリケーションです。
ウェブ時代のクライアントは、 Flash、HTML5、PHP、JavaScriptといったウェブ技術を組み合わせて実装されていました。モバイルゲームがモバイルに移行すると、ソーシャルゲームのフロントエンドはJava、Objective-C、Swift、C++といったモバイルプラットフォーム技術を用いて開発されました。
バックエンドは、PHP、Ruby、C++、 go などのプログラミング言語とシステムが混在していました。
ソーシャル ネットワーク ビデオ ゲームが従来のゲーム開発と異なる点は、リアルタイム分析を組み合わせてゲーム メカニクスを継続的に最適化し、成長、収益、エンゲージメントを促進している点です。
際立った特徴
以下の表は、ビョークが2010年のGCOゲームコンベンションオンラインで言及したソーシャルゲームの一般的な特徴をまとめたものである。[ 15 ]
| 特性 | 潜在的な促進要因 | 結果 | 例 |
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| 公開プレイヤー統計 プレイヤーのゲームインスタンスに関する情報は公開されています |
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| 永続的なゲームワールド ゲームの状態は、個々のプレイヤーのゲームやプレイセッションとは独立しています。 |
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| ティックベースのゲーム ゲームの時間は実際の時間に従って進行しますが、離散的なステップで進行します |
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| 現実世界に合わせたイベント 特定のリアルタイムイベントの発生によって開始されるゲームプレイイベント |
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| 進化するゲームプレイデザイン ゲームインスタンスのルールはゲームプレイの進行に応じて変化する |
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| 再訪問を奨励 プレイヤーはゲーム空間の特定の部分に頻繁に戻ることが奨励される |
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| 研削 簡単だと考えられる特定のタスクを繰り返し実行する必要性 |
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| ドロップイン/ドロップアウト 進行中のゲームセッションに参加したり退出したりするプレイヤーを処理するためのサポートを設計しました |
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| プライベートゲームスペース 1人のプレイヤーだけが直接操作できるゲーム空間の部分 |
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| 大規模シングルプレイヤーオンラインゲーム 他のプレイヤーのゲームインスタンスを利用してゲーム状態への入力を提供するゲーム |
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| 工事 ゲーム要素を変更または並べ替えて、より複雑な構造を形成する |
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| ポタリング ゲームリソースの管理そのもの |
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| 訪問 他のプレイヤーのプライベートゲームスペースへの一時的なアクセス |
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| 利他的な行動 行動を実行している人以外には明らかな利益しかない行動 |
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| 非プレイヤーヘルプ プレイヤーはゲームをプレイしていない人からのアクションによってゲーム内で助けを受けることができる |
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| 招待 ゲームアクションとして新しいプレイヤーをゲームに招待すること |
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| 試合外イベント放送 ゲームイベントは他の人が認識できるメディアで放送されます |
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| 共同行動 複数のプレイヤーがアクションを実行する必要がある複合アクション |
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| 遅延相互性 プレイヤーは、後で助けてもらえるという前提で、他の人を助ける行動をとる。 |
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| 罪悪感を抱く 道徳的な理由に基づいて他のプレーサーの行動に影響を与えようとする |
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| 購入可能なゲーム特典 プレイヤーはゲーム内で有利になるために実際の通貨を支払うことができる |
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| ゲーム外の結果 ゲーム内の一部のアクションは、ゲームシステム外で事前に定義された効果を持ちます |
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ソーシャルネットワークゲームでは、次のいずれかの機能を採用することができます。[ 16 ]
- 非同期ゲームプレイでは、プレイヤーが同時にプレイする必要なくルールを解決できます。
- ゲーミフィケーションとは、ユーザーのやる気と関心を高めるために、実績やポイントなどのビデオゲームの仕組みをゲームのプレイ中に体験するものに適用するものです。
- ソーシャルビデオゲームの最も特徴的な特徴の一つは、プレイヤーのソーシャルネットワークを活用することであり、コミュニティの活性化が挙げられます。クエストやゲームの目標達成は、ゲームをホストするソーシャルネットワークで繋がっている友人や、「隣人」や「仲間」と「シェア」したり、彼らにプレイしてもらったりすることでのみ達成できる場合があります。
- 勝利条件の欠如:多くの開発者はユーザーが頻繁にゲームをプレイしてくれることを期待しているため、一般的に勝利条件は存在しません。ゲームは決して終わることはなく、誰も勝者とはなりません。その代わりに、多くのカジュアルゲームでは、プレイヤーが達成すべき「クエスト」や「ミッション」が用意されています。これは、スクラブルのようなボードゲームのようなソーシャルゲームには当てはまりません。
- プレイヤーは通常、現実世界の通貨で購入する必要がある仮想通貨です。ゲーム内通貨を使用することで、通常はゲーム内の実績を通して獲得するにははるかに長い時間がかかるアップグレードを購入できます。多くの場合、一部のアップグレードは仮想通貨でのみ利用可能です。
エンゲージメント戦略
ソーシャル ネットワーク ゲームは、コンソール ゲームよりも難易度が低く、ゲーム プレイ時間が比較的短いことが多いため、ゲーム プレイ時間を延長するためのさまざまな手法や、ユーザーを維持するためのツールが使用されます。
継続的な目標設定:ゲームはユーザーに達成すべき具体的な目標を設定します。ゲームが進むにつれて、目標はより困難になり、時間のかかるものになります。また、パフォーマンスに関するフィードバックが頻繁に提供されます。すべての行動は、より高いゲームキャピタルを獲得するための目標達成へと繋がります。
ゲーミングキャピタル:プレイヤーは、自身の進歩と実績を示す様々なバッジ、トロフィー、栄誉を獲得することが奨励されます。ゲームを進めるだけで獲得できる実績もあれば、ゲームの背後にある原理を大きく変えるものもあり、プレイヤーからの多大な投資が必要となるものもあります。ゲーミングキャピタルを獲得する方法は、ゲームをプレイすることだけでなく、プレイヤーの交友関係でも高く評価されるゲーム関連の生産活動にも及びます。ゲーミングキャピタルを蓄積することで、ゲーマーは自身の実績を高め、ゲームに関する専門知識を披露する機会を得ることができ、本質的な利益を得ることができます。実績は友人ネットワークで閲覧可能です。ゲーミングキャピタルは、開発者がリプレイ価値を高め、プレイ時間を延長し、プレイヤーがゲームからより多くの価値を得るための手段です。
ゲーム資金を集める動機:
- 1. 正当化:社会が特定の行動を承認または容認する意思を指します。収集とは、物質的な欲求をより有意義な追求へと向けることです。ゲームの実績も同様の役割を果たしており、プレイヤーはゲームに費やした時間を正当化することができます。
- 2. 自己拡張:意味のある物や経験を収集し、管理することは、自己意識の向上につながります。コレクターがコレクションを完成させるという目標は、象徴的に自己の完成にもつながります。[ 17 ]
現実世界と同期したイベント:Dragon CityやWild Onesなどの人気ゲームでは、「エネルギーバー」が回復するまでに一定時間待つ必要があります。エネルギーがなくなると、いかなる行動も取れなくなります。ゲーマーはプレイを続けるために、エネルギーが回復するまで待たなければなりません。
収益化
ソーシャルネットワークゲームは仮想商品の取引に基づいて収益を得ることが多いが、より新しい経済モデルを活用したゲームも登場している。[ 18 ] [ 19 ]
仮想商品
ゲーマーは、パワーアップ、アバターアクセサリー、装飾品など、ゲーム内で購入できるゲーム内アイテムを購入できるようになります。これは、実際には存在しない商品を収益化することで実現されます。世界トップクラスのソーシャルゲーム開発者が生み出す収益の90%以上は、バーチャルグッズによるものです。デザイナーは、追加のゲームプレイ、ミッション、クエストを通じてユーザーエクスペリエンスを最適化できるため、経費や在庫不足を心配する必要がありません。
広告
ソーシャルネットワークゲームにおける一般的な広告方法は次のとおりです。[ 20 ]
バナー広告
ソーシャルネットワーク内のバナー広告は、広告の反応が低い傾向があるため、CPMは最低水準の2ドル程度に設定される傾向があります。しかし、ソーシャルゲームは多くのページビューを生み出すため、ソーシャルゲーム業界の広告収入の大部分を占めています。
動画広告
動画は、視聴あたりの収益が最も高い広告フォーマットです。CPM(ソーシャルゲームでは35ドル以上)または視聴完了単価(CPV)で、価格設定が高めになる傾向があります。調査によると、動画広告はブランド想起率が最も高く、広告主にとって投資収益率が高いことが示されています。動画広告は、ゲーム内のインタースティシャル広告(ゲームが新しい画面を読み込む際など)に表示されるか、インセンティブ広告(広告を視聴することでゲーム内報酬またはFacebookクレジットを獲得できる広告)として表示されます。
商品の配置
ブランドや製品は、何らかの形でゲームに登場します。プロダクト・プレイスメントはあらゆるメディアで多様な方法で実現可能であり、またこの分野はまだ発展途上にあるため、このカテゴリは全く標準化されていません。しかし、ブランド化されたゲーム内グッズやゲーム内クエストなどが例として挙げられます。例えば、レストランを経営するゲームでは、スターバックスのフラペチーノを作るための材料を集めるように求められ、それを達成するとゲーム内報酬がもらえるかもしれません。こうしたプロダクト・プレイスメント契約は非標準であるため、多くの場合、制作費が請求されます。制作費は、配置の種類やゲームの人気度に応じて、35万ドルから75万ドルに及ぶ場合があります。
リードジェネレーションオファー
多くのソーシャルゲームで広く見られるもう一つの広告形態は、リードジェネレーションオファーです。この広告形態では、通常は異なる業界の企業が、プレイヤーに自社の商品やサービスへの登録を促し、その見返りとしてバーチャルギフトやゲーム進行の報酬を提供します。[ 21 ]
スポンサーシップ
一度開発され、その後は個別化され、ライセンスが何度も付与されるアプリケーション。開発者は、ゲームのブランディングの余地を残しつつ、楽しさを重視した高品質なアプリを開発できます。これにより、開発者は、オーディエンスとの繋がりを深め、拡大し、販売するための新しい興味深い方法を見つける企業にゲームを販売することができます。[ 22 ]
企業プロモーションとしてのソーシャルゲーム
大手企業は、ブランド認知度とエンゲージメントを高めるためにソーシャルゲームを活用しています。ウォルト・ディズニー・カンパニーの「ディズニー・アニマルキングダム・エクスプローラーズ」は、ディズニーのテーマパークの認知度向上と自然保護の促進を目的として開発されました。ゲームプレイは、隠されたアイテム探しと様々な動物の探索という2つの主要要素に均等に分かれており、プレイヤーが自分だけの自然保護区を築くシミュレーション要素も含まれています。プレイヤーは友人と協力して生息地を発展させるために必要な資材を集めることが求められ、隠されたアイテム探し要素では、ソーシャルな環境で最高得点を競い合います。[ 23 ]
大手ビデオゲーム開発会社の中には、ソーシャルゲーム業界への参入を目指して小規模事業者を買収しているところもある。ウォルト・ディズニー・カンパニーはソーシャルゲーム開発会社Playdomを7億6,300万ドルで買収し、エレクトロニック・アーツは2011年7月にPopCap Gamesを7億5,000万ドルで買収した。 [ 24 ] [ 25 ]
批判
イアン・ボゴストが開発したCow Clickerは、ソーシャルゲームの搾取的かつ虐待的な側面を浮き彫りにするために開発されました。このゲームでは、ユーザーは6時間ごとに牛の写真をクリックしてポイントを獲得する必要があります。また、より多くのポイントを獲得するために、友人にも参加を勧めるよう促されます。Cow Clickerは明らかにFarmVilleなどの他のソーシャルメディアゲームを揶揄するために設計されたにもかかわらず、ピーク時には5万6千人のユーザーがプレイしました。コミュニティは進化を続け、類似のゲームを生み出し、批評家からのレビューを集め、さらには攻略ガイドまで作成されました。 [ 26 ]
Bitdefenderの調査によると、ソーシャルゲームはソーシャルメディアプラットフォームにおけるスパムとフィッシングを50%増加させることが示されています。これは、ハッカーが偽のプロフィールを作成し、ボットを利用してソーシャルゲームアプリケーション経由で他のユーザーにスパムメッセージを送信することで可能になります。メッセージを受け取ったユーザーの多くは、追加のゲームサポートを得るために、スパマーの偽プロフィールを自らの友人サークルに追加します。そうすることで、多くのユーザーがデータ、個人情報の盗難、アカウントの乗っ取りなどの被害に遭いやすくなっています。しかし、ここでのスパマーの行為は、通常ユーザーが自分の側でスパマーを追加するため、不正行為とはみなされません。そのため、ソーシャルネットワークはスパマーのアカウントを停止することはできません。[ 27 ]
ソーシャルネットワーキングゲームでは、望ましくない料金を請求される可能性があります。例えば、一部のゲームでは、プレイヤーがアンケートに答えると仮想通貨が提供されます。アンケートに回答すると、電話番号を入力するよう求められ、テキストメッセージが届くのを待ちます。テキストメッセージにはPIN番号が記載されており、サイトにログインするためのPINを入力すると、結果が表示されます。PIN番号をサイトに入力することで、星占いなどのサービスに登録され、料金が請求されますが、細かい文字で書かれた内容をよく読んでいない限り、そのことに気づかない可能性があります。[ 28 ]
一部の批評家は、ソーシャルネットワーキングゲームが偽プロフィールの増加を引き起こしていると主張しています。例えば、ユーザーがゲームを友人に紹介するたびに報酬がもらえるようなゲームであれば、偽プロフィールを作成することは有利に働く可能性があります。偽プロフィールをゲームに招待することで、ユーザーはゲームのポイント制システムを欺き、自分がゲームの人気向上に貢献していると思わせることができ、その見返りとしてゲームから報酬を受け取ることができるのです。Facebookなどのソーシャルネットワーキングサイトは、他のユーザーから偽プロフィールが報告された場合にのみ、偽プロフィールを削除します。[ 29 ]
ソーシャルゲームの中でも特に人気のあるジャンルの一つは、ギャンブルを模倣したゲームです。これらは無料でプレイでき、ソーシャルネットワークを通じて簡単にアクセスできます。しかし、これらのゲームがギャンブルと類似していることから、ソーシャルゲームを規制する必要があるかどうかという議論も巻き起こっています。オーストラリア、ベルギー、スペイン、イギリスなど、様々な国の政策立案者は、これらのゲームがもたらす潜在的な悪影響について懸念を示しています。[ 30 ]
参考文献
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