断層マイルストーン1

2013年のビデオゲーム

2013年のビデオゲーム
断層マイルストーン1
ゲームのカバーアート。白い背景に2人のキャラクターが描かれている。左側の女性、リトナは紫色の髪で暗い色のドレスを着ており、右側の女性、セルフィーヌは金髪でピンクのドレスを着ている。その前にはゲームのロゴがあり、オレンジ色のシンボルの前に赤い文字で「fault milestone one」と書かれている。「fault」は大きなフォントで独立した行に書かれており、「milestone one」はその下に小さなフォントで書かれている。
リトナ(左)とセルフィーヌ(右)のキャラクターをフィーチャーした表紙アート
開発者不協和音のアリス
出版社セカイプロジェクト
  • JPアリス・イン・ディソナンス
監督ミュニシックス
アーティストハレ小夏
ライターミュニシックス
作曲家ルイザ・カルヴァリョ
エンジン
プラットフォームWindowsOS XLinuxNintendo SwitchPlayStation 4
リリースWindows、OS X、Linux
  • JP 2013年8月12日
  • WW : 2014年12月15日
ニンテンドースイッチ
  • WW : 2019年10月3日
プレイステーション4
  • WW : 2020年5月22日
ジャンルビジュアルノベル
モードシングルプレイヤー

『フォールト・マイルストーン・ワン』は、アリス・イン・ディソナンスが開発し、 Sekai Projectがパブリッシングしたビジュアルノベルゲームです。2013年に日本でWindows OS X Linux向けに最初にリリースされ、翌年にはSekai Projectによって英語版がローカライズされリリースされました。その後、2020年にNintendo Switch版とPlayStation 4版がリリースされました。

『Fault Milestone One』は、傭兵の襲撃を受けたルゼンハイド王国から、王室護衛のリトナとセルフィーネ王女が魔法を使って脱出する物語です。二人は地球の裏側にある見知らぬ国にたどり着き、故郷への帰還を目指します。本作は『Fault』シリーズの第一作であり、2015年には『Fault Milestone Two』が続編としてリリースされました。「キネティックノベル」と称される本作は、主に直線的なゲーム展開で、ゲームプレイ中のインタラクションは最小限に抑えられています。

このゲームの監督と脚本はMunisixが、アートワークは小夏晴が手掛けました。ストーリーは当初、 Munisixに提出されたロールプレイングゲーム企画書に基づいていましたが、満足のいくものではなかったため、Munisixは当初のアイデアとは似ても似つかないものになるまで練り直しました。Sekai Projectから『アリス・イン・ディソナンス』の英語ローカライズの依頼を受けた際、彼らはまず完成度を高めたいと考えました。Sekai Projectは2014年にクラウドファンディングを実施し、ローカライズと他プラットフォームへの移植費用を調達しました。ゲームは商業的に成功し、批評家からも好評を得ました。

概要

『フォルト・マイルストーン・ワン』は、ゲーム序盤でプレイヤーが行うある決定が一部の会話に影響を与える以外、プレイヤーとのインタラクションがない、直線的なビジュアルノベルです。このゲームは物語を語ることに焦点を当てており、プレイヤーは傍観者となります。 [1] [2]プレイヤーはゲーム内で登場する概念を詳述した百科事典にアクセスできます。[2]ゲームの舞台は、「マナクラヴテ」と呼ばれる魔法の術が存在し、生活のほぼあらゆる側面で使用されている世界です。しかし、地球上のあらゆる場所にマナが集中しているわけではありません。「アウター・ポール」と呼ばれるこれらの場所では、科学と医学が進歩しています。[2] [3]物語は、ルゼンハイド王国の王女セルフィーヌの守護者であるマナクラヴテのリトナを主人公としています。[3]その他の登場人物には、アウター・ポール出身の少女ルーンと、大企業の社長である彼女の弟ルドがいます。[2] [3]

発達

『フォールト・マイルストーン・ワン』は、アリス・イン・ディソナンスが、彼らのプロジェクト名であるプロジェクト・リトゥンの最初の作品として開発した。 [4]監督と脚本はムニシックスが、キャラクターデザインとその他のアートワークはハレ・コナツが担当した。[5]タイトルの「マイルストーン」は、アリス・イン・ディソナンスが一般的に使用されている「エピソード」という言葉とは異なることをしたかったことに由来する。物語は旅をテーマとしているため、「マイルストーン」がテーマに合致すると考えた。[6]ムニシックスは英語のネイティブスピーカーであるが、彼は日本語でゲームを書くことを選択し、その理由として、英語よりも日本語でビジュアルノベルの媒体に触れたことが多かったことを挙げ、映画の脚本を書くなら英語を使うだろうとも述べている。[7]彼によると、執筆は制作の中で最も時間のかかる部分であり、アイデアを考え出してそれを「一貫性のあるもの」にすることに多くの時間を費やしている。彼は自分自身を整理整頓が苦手な人間だと表現しており、ゲームの世界観のある側面を見落としていたために、一部のシーンを丸ごと削除しなければならなかったと語っている。[8]

このゲームのストーリーは、 2000年代のある時点でMunisixに提出されたロールプレイングゲーム企画書から始まりました。企画書には、王女が故郷を荒廃させた敵を倒すという設定、キャラクターの名前と性格が含まれていました。Munisixは企画書の内容に満足できませんでしたが、それでも面白くしようと練り上げ続けました。しかし、企画書を書いた人物からの連絡が途絶えてしまいました。しかし、せっかくのプロジェクトを諦めたくないMunisixは、企画書を続行し、当初の企画書とは似ても似つかないほどの修正を加えました。ゲームの世界とキャラクターへの追加、リトナとアウターポールとインナーポールの創造、「下への道」というコンセプト、そしてゲームの敵対者の動機付けなどが含まれていました。彼はまた、漫画として、あるいは「当初の意図よりも優れたゲーム」として成立するようにストーリーの構成を変更した。 [9]

ムニシックスは、少年漫画の男性キャラクターができることを「十二分にこなせる」強い女性として主人公を描き、男女両方のプレイヤーが彼女たちを尊敬できるようにした。彼はキャラクターの性的魅力や愛情表現を第一の目標とは考えておらず、「かわいくて愛らしい」というよりも「骨太でクールな」キャラクターを目指した。[10]彼はルーンの病状を精神病質に基づいて設定した。[11]彼はゲーム世界の各部分に独自の雰囲気を持たせることを目指した。ルゼンハイドとアライアンスは啓蒙時代を彷彿とさせるように作られた情報技術(IT)革命によってコンピューターを必要としなくなった。[12]ムニシックスによると、キャラクターや場所の名前は自然に生まれたもので、命名規則に時間を費やすことはなかったという。[13]彼はゲームのために日常生活の場面を書こうとしたが、それらは魅力的でも説得力もないものだと感じ、物語全体を通して主人公たちが置かれている緊張した状況では、生きて家に帰る必要があり、常に潜在的な危険を考慮しなければならないため、軽薄さを見せる余地はほとんどないと述べた。[14]

ゲームのキャラクターデザインについて、ムニシックスは当初、小夏に各キャラクターの外見の仕様を伝えました。Faultシリーズの制作を進めるうちに小夏はキャラクターの性格や役割に合わせてデザインしていくという「リズム」を掴みました。キャラクターデザインは複数のプロトタイプを経て、一部のデザインは他のキャラクターに使用され、一部の衣装は他のキャラクターに再利用されました。[15]誤解により、小夏は当初、ルーンを男性キャラクターとしてデザインしました。ムニシックスは、ルーンはスカートを履き、黒髪で「女の子っぽい」外見をイメージしていました。しかし、小夏がデザインをやり直した際には、オリジナルの男性キャラクターデザインの要素が残され、ルーンはツインテールとパンツ姿になりました。ムニシックスは後に、このスタイルの方が当初のコンセプトよりも気に入ったと述べています。[16]ジェヴィッツ家の屋敷など、当初の草稿にはなかったいくつかのロケーションは、『アリス・イン・ディソナンス』の制作資金が不足していた時期の後半にストーリーに追加されました。そのため、背景画像はストック画像を使わざるを得ませんでした。[17]

リリースとローカライズ

このゲームは2013年8月12日に日本で最初にリリースされました。[18]イギリスのビデオゲーム出版社Sekai Projectは、同人ゲームに特化した日本のニュースサイトを読んで日本のビデオゲーム市場で新しいグループを探しているときにこのゲームを知り、Fault Milestone Oneが他よりも優れていることを発見しました。彼らはAlice in Dissonanceに連絡を取り、東京で会議を開催し、欧米でゲームを公開するために必要なライセンスについて話し合った。必要なのは音楽のライセンスだけでした。Alice in Dissonanceは、ゲームを国際的にリリースする前にもう少し磨きをかける必要があると感じたため、[19]クラウドファンディングプラットフォームKickstarterを通じて、キャラクターのスプライトの改善、新しいカットシーン、英語翻訳の開発に資金を提供することにしました[19] [20]

セカイプロジェクトは2014年6月にキャンペーンを開始し、7月18日までに5,000ドルを集めることを目標としていた。[20]キャンペーン終了時までに34,662ドルを集め、 AndroidPlayStation Vitaへの移植版、アートブック、そして前編ゲーム『Fault: Silence the Pedant 』の制作を可能にした[5]当初、Munisixはローカライズを自ら行う予定だったが、クラウドファンディングキャンペーンの成功により、続編『Fault Milestone Two』の開発に集中することができた。[21] 2014年12月までに英語への翻訳が完了し、セカイプロジェクトが制作の仕上げに取り組んだ。[22]ディレクターズカット版は2014年8月17日に日本で発売され、[18] 2014年12月15日に英語と日本語の両方で国際的に発売されました。[23] 2016年7月、このゲームは、日本語版のゲームに「100%忠実」で、同じ翻訳者を共有しているため、 Fault Milestone Twoとのトーンの一貫性を高めることを意図した新しい英語翻訳でアップデートされました。 [24]

セカイプロジェクトは当初、PlayStation Vitaでゲームをリリースするために、Unity ゲームエンジンへの移植作業を開始したが、[21] 2016年2月にPlayStation Vitaへの移植を外部企業に委託することを決定したことを発表した。[25]このゲームはNintendo Switch向けにも2019年10月3日に、PlayStation 4向けにも2020年5月22日にリリースされた。 [26] [27]両方のコンソールバージョンは、 Limited Run Gamesとの提携により、限定的な物理リリースが行われる予定である[28] 2018年3月のアップデートで、ほとんどのキャラクターと背景アートがより高品質のものに置き換えられ、ルイザ・カルヴァーリョが作曲した新しいスコアも追加された。[17] [29] [30]これらのアップデートはコンソールバージョンにも含まれていた。

受付

Munisixによると、このゲームは商業的に成功し、[4]シリーズは2019年9月までに48万本以上を売り上げた。[32] Steamは2018年7月までに推定10万8000人のプレイヤーを抱えた。[33]レビューは幅広く、批判的なものもあれば肯定的なものもあった。[31] [34] [35] PC GamerのJenni Ladaは、このゲームを「初心者向けの最高のビジュアルノベル」のリストに含めた。[1]

Hardcore Gamerのジェフ・シューはプレイヤーの選択肢の少なさに失望し、様々な結末を試すことが「ビジュアルノベルの魅力のすべて」だと述べた。分岐のないストーリー展開のないビジュアルノベルでは、プレイヤーの興味を維持するためにパズルゲームプレイの仕組みが不可欠であり、どちらもなければ漫画やライトノベルで済んだはずだと彼は考えていた。[3] RPGFanのアンドリュー・バーカーは、シングルプレイヤーの選択肢が含まれている理由に疑問を呈し、それは無意味であり「イベントをもっとコントロールしたいプレイヤーへの一種のお誘い」だとした。[2]シューはアートワークが精彩を欠き、世界観とキャラクターが「醜く平坦」に見えると述べた。シェーディングは気に入ったものの、ほとんどのキャラクター、特に男性の体型のバランスが崩れており、遠近法の扱いも間違っていると述べた。[3]バーカーは、プレゼンテーションが低予算のように感じられたと述べた。キャラクターデザインは素晴らしく、キャラクターアートワークは優雅なものだったが、背景画と音楽は退屈で生気がないと述べた。[2]シューは音楽を高く評価し、ドラマチックなシーンで使用された雰囲気のある曲を「力強く繊細」と評したが、コメディシーンで使用された音楽は耳障りだった。[3]しかし、ゲームのローカライズには失望し、堅苦しく不自然で、スペルミスや文法ミスが多すぎると述べた。また、ゲームの時制が現在と過去を行き来することや、ナレーションがリトナの視点から「客観的で全知的な第三者」に切り替わることにも問題があると指摘した。[3]一方、バーカーは翻訳はよくできており、脚本にもほとんど間違いはないと評価したが、時折、不自然なセリフが聞こえ、ぎこちなく読みづらいと感じた。[2]イーサンは、セカイプロジェクトがゲームのプレゼンテーションをうまく仕上げたと評価し、「プロフェッショナルなパッケージ」と評した。[34]インプレスウォッチのライターはプレゼンテーションを高く評価し、キャラクターアート、グラフィック、ユーザーインターフェースを称賛した。[35]

ゲームのストーリーは賛否両論の評価を受けた。[2] [3] [34] [35] Thewはゲームの前提とルーンの歴史を「興味深く、テーマ的に共鳴する」と評し、楽しんだものの、メインストーリーとの乖離が大きすぎると感じた。[3] Barkerはストーリーを気に入った。彼は、ストーリーはテンポが悪いものの、独立した物語としては魅力的だが、登場人物や設定が適切に設定されていないため、最初のエピソードとしては機能していないと述べた。[2] Thewはゲームの世界に興味を持ち、詳細な魔法システムが魅力的だと評したが、その説明は長すぎてぎこちなく、付属の百科事典で既に説明されているため不要だと感じた。[3]一方、Barkerは世界と設定の説明が不十分で、「剣と魔法から医学とロボット工学へ」というテーマの移行が説明不足のために信憑性に欠けると感じた。[2]一方、Impress Watchは世界観構築を高く評価し、ユニークで説得力があると評価した。また、魔法を奇跡的な力に変えることなく、あらゆることを成し遂げられると評した。[35] SiliconeraのEthanは、物語の始まりが力強くなく、冒頭の葛藤が説明されていないと感じたが、ルーンをめぐるメインストーリーアークは「強烈に引き込まれた」と評した。彼は、物語が最後に繋がる構成を高く評価し、ビジュアルノベル『ワールドエンド・エコノミカ』の第1話と比較した。[34] ThewとBarkerは共にキャラクターを陳腐だと評した。Thewは、典型的なキャラクターを使うのは許容できるが、ゲームではキャラクターが独特で理解しにくいかのように扱われていると感じた。[2] [3] Barkerは例外としてRudoを挙げ、Rudoの方が興味深く、現実的な動機を持っていると感じたと述べた。[2]イーサンは性的な内容が欠けていることについてコメントし、その存在は気にしないものの、Fault Milestone Oneでは必要なかったと述べ、開発者がそれを含める必要性を感じなかったことに感謝していると述べた。[34]

参考文献

  1. ^ ab Lada, Jenni (2015年2月9日). 「初心者向けの最高のビジュアルノベル」. PC Gamer . Future plc . p. 9. 2015年9月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月21日閲覧
  2. ^ abcdefghijklm Barker, Andrew (2015年1月28日). “Fault - Milestone One”. RPGFan. 2015年9月12日時点のオリジナルよりアーカイブ2016年3月9日閲覧。
  3. ^ abcdefghijkl Thew, Geoff (2014年12月23日). 「レビュー:Fault Milestone One」. Hardcore Gamer . 2015年6月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月9日閲覧
  4. ^ ab 「なぜTwitterに『projectwritten』を使っているのですか? AliceInDissonanceの方が良いと思いませんか? AiDとprojectwrittenの両方を名乗るのには何か理由があるのですか?」Alice in Dissonance. 2016年3月5日. 2016年3月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月10日閲覧。ASKfm経由
  5. ^ ab Sekai Project . 「fault milestone one -director's cut-」. Kickstarter . 2015年9月25日時点のオリジナルよりアーカイブ2016年3月20日閲覧。
  6. ^ 「みんな自分の作品を『エピソード』と呼ぶから、私たちは何か違うことをしたかった。『マイルストーン』は旅をテーマにしているので、テーマ的にもぴったりだった」『アリス・イン・ディソナンス』、2015年11月23日。2015年11月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月19日閲覧。Twitter経由
  7. ^ 「聞いたところによると、あなたは実は英語のネイティブスピーカー(アメリカ生まれとか)ですよね。質問なのですが、英語よりも日本語で書く方が楽に感じられるのはなぜでしょうか?日本語の方が理解しやすい、あるいはより快適に感じるニュアンスなどはありますか?ありがとうございます :D」Alice in Dissonance. 2015年12月17日。2016年3月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月21日閲覧– ASKfm経由
  8. ^ 「ビジュアルノベルの各パートの制作で最も時間がかかった部分は何ですか?」『アリス・イン・ディソナンス』、2016年3月22日。2016年3月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月28日閲覧– ASKfm経由
  9. ^ 「AiD PATREON Q&A」. Alice in Dissonance. 2015年9月15日. 2016年3月21日時点のオリジナルよりアーカイブ2016年3月21日閲覧– Patreon経由。
  10. ^ 「『Fault』シリーズの女性キャラクターを選ぶ選択肢があったら、誰とデートしますか?その理由も教えてください。」『アリス・イン・ディソナンス』2016年2月8日。2016年3月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月21日閲覧ASKfm経由。
  11. ^ 「チャリティ活動はしましたか?(あるいはする予定はありますか?)例えば、若いルーンのあれはすごくクールだったけど、あれは本当に精神的な病気なのかな(トゥ・ザ・ムーンがやったような)?それとも何かが元ネタだったり、インスピレーションを受けたりしたのかな?」Alice in Dissonance. 2016年6月25日。2016年6月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年6月26日閲覧– ASKfm経由
  12. ^ 「私たちの言葉で言えば、断層の世界はどの時代に近いのでしょうか?」『アリス・イン・ディソナンス』2016年2月4日。2016年3月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月21日閲覧– ASKfm経由
  13. ^ 「名前はどうやって思いつくんですか?ドイツ人として、例えばRughenhaideって古いドイツ語かな?って考えてみたくなるんだけど、全然わからない」Alice in Dissonance. 2016年6月19日。2016年6月19日時点のオリジナルよりアーカイブ2016年6月19日閲覧– ASKfm経由。
  14. ^ 「FaultのSoLシーンがもっと増えるのは本当に嬉しいですが、ゲームで伝えたいストーリーとは違うのは分かっています。もっと明るい内容のサイドストーリーは可能でしょうか?」『Alice in Dissonance』、2015年12月17日。2016年3月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月21日閲覧ASKfm経由。
  15. ^ 「キャラクターデザインと背景/CG制作のプロセスはどのようなものですか?たくさんのプロトタイプを作ったり、サムネイルを使ってプロットを練ったりするのですか?Munisixさんはデザインのベースとなるキャラクターの外見の説明を書いたりするのですか?それともHareさんが自分でデザインするのですか?」Alice in Dissonance. 2016年3月26日。2016年3月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月29日閲覧ASKfm経由。
  16. ^ 「ルーンは元々男の子だったのか?(コンセプトアートの画像を見て)」『アリス・イン・ディソナンス』、2016年6月19日。2016年6月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年6月19日閲覧– ASKfm経由
  17. ^ ab 「[link]のVNグループがあなたの画像を盗用したのではないかと気になっています。「ビジュアルノベルとは?」という見出しの下に、ms1さんの画像と酷似した階段のある家の画像があります。盗作か偶然か気になっています。良い一日を」Alice in Dissonance. 2016年6月21日。2016年6月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年6月21日閲覧– ASKfm経由
  18. ^ ab "fault Series". Alice in Dissonance. 2016年3月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月21日閲覧
  19. ^ ab 「ビジュアルノベルライセンス101 – ライセンスを取得できるビジュアルノベルの探し方」Sekai Project . 2014年10月17日. 2015年3月16日時点のオリジナルよりアーカイブ2016年3月19日閲覧。
  20. ^ ab 「Sekai Project、Fault Milestone OneビジュアルノベルのKickstarterを開始」。Anime News Network。2014年6月19日。2016年3月21日時点のオリジナルよりアーカイブ2016年3月21日閲覧。
  21. ^ ab Sekai Project (2014年12月15日). 「発売前日」. Kickstarter . 2016年3月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月21日閲覧
  22. ^ Sekai Project (2014年12月1日). 「翻訳完了!」. Kickstarter . 2016年3月21日時点のオリジナルよりアーカイブ2016年3月21日閲覧。
  23. ^ Ishaan (2014年12月15日). 「Visual Novel Fault Milestone One Available On Steam Today」. Siliconera. 2015年2月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月19日閲覧
  24. ^ Munisix (2016年7月13日). 「fault - milestone one; Revised」. Steam . Valve . 2016年8月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年12月29日閲覧
  25. ^ Sekai Project (2016年3月1日). 「PSVitaのステータス」. Kickstarter . 2016年3月19日時点のオリジナルよりアーカイブ2016年3月19日閲覧。
  26. ^ Romano, Sal (2019年9月17日). 「Fault: Milestone One for Switch launches October 3」. Gematsu . 2019年9月17日閲覧
  27. ^ シャーマン、ジェニファー. 「セカイゲームズ、PS4向けマイルストーンゲーム『フォールト』を5月22日にリリース」.アニメニュースネットワーク. 2020年5月23日閲覧
  28. ^ Romano, Sal (2020年7月13日). 「Fault – Milestone One PS4およびSwitch限定プリント版の物理版予約受付が7月21日に開始 Sal Romano」Gematsu . 2020年7月13日閲覧
  29. ^ Romano, Sal (2016年12月29日). “Fault Milestone One for PS4 and PS Vita, Root Double for PS Vita launch Q1 2017”. Gematsu. 2016年12月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年12月30日閲覧
  30. ^ Munisix (2018年3月26日). “fault - milestone one / VISUAL UPDATE 2018”. 2018年3月27日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年6月4日閲覧– Steam経由。
  31. ^ ab "fault milestone one for PC". GameRankings . CBS Interactive . 2015年9月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月9日閲覧
  32. ^ 今井伸 (2019年9月18日). 「Nintendo Switch版『fault –milestone one』の発売日が決定!シリーズ限り48万本を突破した人気のハイファンタジーアドベンチャー」。IGN (日本語) 2019 年9 月 18 日に取得
  33. ^ Orland, Kyle (2018年7月6日). 「Valve、Steamゲームのプレイヤー数をリーク。数字は明らかになった」Ars Technica . Condé Nast . 2018年7月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月11日閲覧完全なリスト。2018年7月11日にWayback Machineにアーカイブされました。
  34. ^ abcde Ethan (2015年12月26日). 「Fault Milestone Oneは良い物語の第一幕のように読める」. Siliconera. 2015年10月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月9日閲覧
  35. ^ abcd "第530回:同人ゲーム体験版特集 2013夏 - 週末ゲーム - 窓の杜". Impress Watch(日本語)。株式会社インプレス2013 年 7 月 26 日。2016 年 12 月 30 日のオリジナルからアーカイブ2016 年12 月 30 日に取得
「https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Fault_Milestone_One&oldid=1324973554」より取得