ファウスト(ビデオゲーム)

ファウスト
イギリスのカバーアート
開発者Arxel Tribe Anne Carrière マルチメディアCryo Interactive
出版社
デザイナースティーブン・カリエール
エンジンCINビュー
プラットフォームウィンドウズ
リリース1999年10月[ 1 ]
ジャンルグラフィックアドベンチャー
モードシングルプレイヤー

北米では『セブン・ゲームズ・オブ・ザ・ソウル』として知られる『ファウスト』は、1999年にArxel Tribe、 Anne Carrière Multimedia Cryo Interactiveによって制作されたグラフィックアドベンチャーゲームです。ゲーテの『ファウスト』に大まかに着想を得た本作は、マルケルス・ファウストと悪魔メフィストフェレスとの意志の戦いを描いています。

ファウストの開発は1998年後半に始まった。ゲームというよりも文化的なオブジェクトとして主に設計されたファウストは、リングに続く、ドイツのロマン主義文学から派生したArxel Tribeの2番目のプロジェクトだった。チームの目標は、トワイライトゾーンキングダムのようなテレビシリーズのエピソード構造を持つ、大人向けのユニークでトランスクリティカルな冒険を作ることだった。Arxelはファウスト伝説のさまざまな解釈からインスピレーションを得て、現代に合う独自のバージョンを作ろうとした。ファウストは、フランスとスロベニアに分かれて30人のチームによって1年かけて開発され、最終的に70万ポンドの費用がかかった。その予算は、スタン・ゲッツサラ・ヴォーンのレコーディングを含む、ユニバーサルからライセンスを受けた音楽を使用することで増加した。

『ファウスト』は熱狂的なファンを集めたものの、商業的には大失敗だった。

ゲームプレイ

プレイヤーはドリームランドのアースシェルターの屋上に立っています。インベントリメニューが開かれ、画面上部に表示され、カーソルは画面下部の3分の1にあります。

このゲームは、Myst以降のアドベンチャーゲームによくある特徴を備えています。プレイヤーは多数の360度パノラマスクリーンを通過し、オブジェクトをクリックしたりアイテムを操作したりすることでレベルを進んでいきます。7つのレベルそれぞれにおける目的は、各プレイヤーが犯した罪の秘密を暴くことです。これを達成するとカットシーンが再生され、プレイヤーは次のレベルに進みます。

プロット

プレイヤーはマルセルス・ファウストという名のアフリカ系アメリカ人の老人を操作します。彼はドリームランドと呼ばれる廃墟となった遊園地で、メフィストフェレスという謎めいた男と出会います。彼は、自分と「ボス」が7人の魂の処遇について口論していると説明し、プレイヤーに、彼らの仲裁――証拠を精査し、有罪か無罪かを判断する――が仕事だと告げます。7人のキャラクターの旅を通して、このゲームは人間性に関する洞察と観察を明らかにしようとします。ゲームの最後で、ファウストは遊園地の所有者であるセオドア・ムーアとメフィストの間の契約を調停するために来ていることが明らかになります。その結果、セオドアは悪魔となり、メフィストは自由の身となります。ファウストは遊園地の管理者としてセオドアの後継者となるか、売却するかの選択を迫られます。

発達

Arxel Tribeは1998年後半にFaustの開発を開始した。 [ 2 ] [ 3 ]このゲームはAnne Carrière MultimediaCryo Interactive、Arxelの共同作業であり、 [ 4 ]制作作業はパリスロベニアのリュブリャナで分担された。[ 5 ] Anne Carrièreの息子でありArxel Tribeの共同設立者であるStephen Carrière [ 6 ]は、このプロジェクトのライター兼クリエイティブディレクターを務めた。[ 7 ] [ 4 ] Faustは、Cryo InteractiveがAtlantis: The Lost Talesの成功後に始めた、文学と神話をベースにしたタイトルシリーズの1つとして考案された。Arxelのゲームは結果的に、CryoのStephane Ressotによると「コンテンツは技術よりも間違いなく重要」というシリーズの包括的な設計方式に従ったものとなった。[ 8 ]ファウストの共同ライターであるベリル・シャンテューも同様に、アルクセルの目標は「ゲームのためのゲーム」を作ることではなかったと主張し、ファウスト「文化的コンテンツ」がその原動力であったと報告した。[ 3 ] 1998年12月までに、このタイトルは1999年10月に発売される予定になった。[ 2 ]

アルクセル・トライブの『ファウスト』は、ゲーテの同名の文学作品に基づいています。

ヨハン・ヴォルフガング・フォン・ゲーテの戯曲『ファウスト』を基にして、[ 5 ] Arxel Tribe は、1998 年のリヒャルト・ワーグナーに触発された『リング』と同じく、ドイツ・ロマン主義の文学作品を翻案するという流れを継続した。 [ 9 ]しかし、 『ファウスト』では独創性が主な目標であった。[ 7 ] [ 10 ] Arxel のGuillaume de Fondaumièreは、チームがゲームという媒体で「新しいタイプの探求」を目指したと述べた。[ 7 ] Génération 4の Frédéric Dufresneは、Arxel が『リング』のときよりも『ファウスト』ではより自由な翻案スタイルを選択したと指摘し、[ 11 ] Carrière は『ファウスト』構造と核となるアイデアは実験的な前作よりも「さらにクレイジー」だと述べた。カリエールによれば、チームはトーマス・マン『ファウスト博士』ミハイル・ブルガーコフ『巨匠とマルガリータ』 、クリストファー・マーロウ『ファウスト博士の生と死の悲劇』など、ファウスト物語の多くの再話から影響を受けたという。一方、アルセルは現代にふさわしい神話の「新たな現代的な解釈」を提示しようとした。[ 10 ]

ファウストは、カリエールが執筆した100ページにも及ぶ設計書に基づいて作られた。この設計書には、ゲーム全体の各シーンにおける環境、キャラクター、利用可能なアクションの概要が記されていた。[ 12 ]プロジェクトのエピソード構成はテレビシリーズをモデルにしており、[ 3 ] [ 13 ]各セグメントは当初、エンドクレジットで終わる予定だった。[ 14 ] 1999年2月までに、ファウストの7つのエピソードは、ゲームの発売後も続く予定の21シリーズの第1弾として計画された。カリエールはこれを「冒険への新しいアプローチ」と呼んだ。彼はこのコンセプトを『トワイライトゾーン』『プロフィット』、そしてラース・フォン・トリアーミニシリーズ『キングダム』に例えた。[ 10 ]結果的に、大人向けのゲームになった。[ 4 ]カリエールはリベラシオンに対し、ファウストは「型破りで皮肉なゲーム」になるように書かれたと語った。 [ 4 ]同様に、フォンドミエールは、このゲームは他の同種のゲームとは一線を画す、独特の「不安で不穏な」冒険を作ろうとしたと述べています。[ 7 ]ダンディとして描かれたメフィストフェレスの役割は、[ 10 ]意図的に道徳的相対主義に浸っていました。[ 4 ]フォンドミエールは、振り返って、メフィストフェレスを『ファウスト』真の主人公と評しました。[ 7 ]

ファウストチームメンバーは30名を超え、開発サイクルは1年かかり、[ 5 ]制作期間は10ヶ月でした。[ 4 ] Arxel Tribeは、同社がRingPilgrim: Faith as a Weaponの制作中に作成したCINviewエンジンを使用し、[ 10 ]ファウスト回転可能な360°パノラマを生成しました。 [ 15 ]カットシーンはSilicon Graphicsハードウェアでアニメーション化され、[ 16 ] Arxel独自のCINmovie技術を使用して、1秒間に最大25フレームの再生を可能にしました。[ 10 ] [ 1 ] ゲームのビジュアルのほとんどはプリレンダリングで作成されました。 [ 14 ]ファウストの各キャラクターは紙の上のデザインから始まり、[ 5 ]その後、チームが3Dスキャンでデジタル化した物理的な彫刻として開発されました。その後、モーションキャプチャアニメーションが適用されました。[ 17 ]ファウストの最終予算は620万フラン[ 3 ]または約70万ポンドでした。 [ 18 ]これはフランスのアドベンチャーゲームとしてはかなり高額でしたが、[ 18 ] [ 3 ]ドゥ・フォンダミエールはアメリカのタイトルと比較すると少ないと考えていました。[ 18 ]シャンテューによると、ファウストの費用は技術とライセンス音楽によって賄われ、[ 3 ]後者はユニバーサルミュージックグループによって提供されました。[ 16 ]インディペンデント紙が「クールジャズを強調」と評した[ 9 ]ファウストのサウンド トラックには、サラ・ヴォーンメル・トーメスタン・ゲッツなどのレコーディングが収録されています。 [ 9 ] [ 19 ]

ファウストは1999年10月に4枚のCD-ROMで発売された。[ 1 ] [ 20 ]スウェーデンではIQ Mediaが配給し、レイネ・ブリノルフソンやペルニラアウグストといった俳優が声優を務めた。[ 21 ]ロシア語版はNivalが担当し、2000年4月に発売された[ 22 ]チェコ語版はBohemia Interactiveから2001年初頭に発売された。後者は吹き替えと翻訳の難しさから大幅に遅れた。[ 20 ]アメリカ合衆国ではファウストはSeven Games of the Soulと改題され、 DreamCatcher Interactive [ 23 ]から発売された。[ 24 ]同社は2000年11月17日にゲームを発売した。

受付

ファウストは商業的には失敗した。[ 7 ] [ 34 ]ロック・ペーパー・ショットガンジョン・ウォーカーは、このゲームは「大失敗で、1万本も売れなかった」と書いている。[ 34 ]イギリスでは、クライオ・インタラクティブによる一連の失敗作の1つだった。同社の全シリーズは2000年にこの地域でわずか42,000本しか売れず、イギリスでの出版事業を停止するに至った。[ 35 ]市場調査会社PCデータは、2000年のファウスト北米での小売販売数を4,500本と推定し、そのうち4,429本は12月に販売された。[ 36 ]同社は2001年に、北米でのゲームの小売販売数をさらに9,794本集計した。[ 37 ]売上が低迷したにもかかわらず、フォンダミエールはファウストの批評的な評価に満足しており、このゲームがカルト的なファンを獲得したと述べた。 [ 7 ] Metacriticはファウストが批評家から「賛否両論、あるいは平均的なレビュー」を受けたと報告した。[ 38 ]

GameSpotは「『セブン・ゲームズ・オブ・ザ・ソウル』の真の問題は、無意味なだけでなく、大げさすぎることだ」と批判した。[ 26 ] IGNもこの見解を反映し、「『セブン・ゲームズ・オブ・ザ・ソウル』のパッケージには、物語と没入感に溢れた雰囲気に満ちたゲーム、そしてエキゾチックなロケーション、暗い謎、風変わりなキャラクターを通して、説明のつかないスタイルと鮮やかなイメージが溢れ出る冒険が謳われている。しかし、真実は、このゲームには全く意味不明だ」とコメントした。IGNは音楽の選択の文脈的関連性に疑問を呈しつつも、メフィストのキャラクターを「素晴らしい演技」と称賛した。[ 24 ]

Adventure Gamersはより好意的な分析を行い、「群衆とは一線を画す、哲学的に野心的なゲーム。やりがいのある体験だが、途中で多くの混乱を覚悟しなければならない」と結論付け、「ユニークで複雑な前提、雰囲気のある多層的な謎、高い制作価値、素晴らしい音楽、素晴らしいパズルの多様性」を称賛した。[ 25 ]

受賞歴

Eurogamerの編集者は、ファウストを2000年のゲーミング・グローブ賞の4つのカテゴリー、「撮影技術」、「脚色」、「男性主人公」、「男性助演キャラクター」にノミネートした。[ 39 ]メフィストフェレスは最終的に最終カテゴリーのエディターズチョイスを受賞し、他の賞はアウトキャストファイナルファンタジーVIIIインディ・ジョーンズ・インファナル・マシンが受賞した。[ 31 ]ロシアでは、Game.EXEがファウストをその年のベストローカライズゲームに選出し、当時の他のロシアのゲーム翻訳者の緩く非公式な仕事と比較して、ニヴァルの「熱狂的なプロ意識」を称賛した。声優陣も同様の称賛を受けた。[ 32 ] Game.EXE編集者はファウストに「ベストシナリオ賞」も授与し、この賞はザ・ロンゲスト・ジャーニーを含む他の4作品と共同受賞した。[ 33 ]

遺産

ファウスト発売後数年間、Eurogamerのジョン・バイは同作を「1999年の最高のアドベンチャーゲームの1つ」であり「本当に素晴らしい」作品だと回想している。[ 40 ] [ 35 ] 2001年、ギヨーム・ド・フォンダミエールはGame.EXEに対し、商業的な成功にもかかわらず、ファウストは「Arxel Tribeの我々全員にとって非常に大切なものだった」と回想している。 [ 7 ] Adventure Gamersは後に、2011年までに発売されたアドベンチャーゲームの中で94位にランクインした。同サイトのスタッフはファウスト独自性と奥深さを称賛し、特にサウンドトラックを高く評価した。[ 41 ] 2018年、ジョン・ウォーカーはファウストについてあまり肯定的な回想を述べ、クライオ・インタラクティブのリリース作品全体が気に入らなかったと述べた。しかし、彼は『ファウスト』がクライオやアークセル・トライブの他の作品よりはいくらか優れていると主張し、「それほどひどいものではない」と述べた。[ 34 ]

ファウストは、1990年代に原作をポップカルチャーで解釈した数多くの作品の一つであり、作家JM・ファン・デル・ラーンによると、ラインホルト・ヴィッティヒがデザインしたボードゲーム『ドクター・ファウスト』)や「あらゆる種類のファウストの音楽的翻案」などが含まれる。彼は、アルクセル・トライブの『ファウスト』を、ゲーテの戯曲を「無意味な娯楽や口紅、シャンプー、葉巻、さらにはビールといったマーケティング商品の見せかけ」として利用した他の作品と同列に位置付けた。[ 42 ]作家のエドウィン・ゲンツラーは、アルクセルのプロジェクトを、戯曲の「ファウストの魂をめぐる神と悪魔の争い」というテーマに焦点を当てたゲームやコミックのトレンドの一環だとした。彼は、『ファウスト』のようなゲームにおけるファウスト伝説の顕著な登場は、ゲーテの作品について全く知らなかったプレイヤーの間で、ファウストが「幼い頃から文化的に根付いている」ことにつながったと指摘した。[ 43 ]

参照

参考文献

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