フィルムルック(フィルマイジング、フィルムルックとも呼ばれる)は、ビデオの全体的な外観をフィルムで撮影したように見せるためのプロセスである。[ 1 ]このプロセスは通常電子的に行われるが、テレレコーディングなどの光学技術によって意図せずフィルム化されることもある。このプロセスは、テレレコーディングされたビデオのビデオルックを復元するために使用されるVidFIREとは逆の効果をもたらす。 [ 2 ]
現在使用されているほとんどのデジタル映画撮影用ビデオカメラは、24p形式 (1 秒あたり 24プログレッシブ フレーム) を採用しています。
古いカメラで撮影する場合、50 Hzインターレース ビデオ (通常、ほとんどの形式のPALおよびSECAMで使用) は比較的簡単に処理して、1 秒あたり 25 フレームのプログレッシブ フレームを作成できます。これは、PAL/SECAMテレシネ処理でも使用されるフレーム レートです。2 つのビデオ フィールドを「ブレンド」したり、1 つおきのフィールドを間引いて残りのフィールドを 2 倍の長さで表示したり (これにより垂直解像度が著しく低下します)、または動き推定処理を適用して 2 つのフィールドごとに 1 つのフレームを取得することもできます。この手法は、フィールド削除ビデオまたはFRVと呼ばれることもあります。一部の最新の PAL ビデオ カメラでは、1 秒あたり 25 フレームのプログレッシブ ビデオを作成できるため、フィルムとの時間的な類似性を得るためにビデオを後処理する必要がありません。
一方、NTSCおよびPAL-Mで使用される60Hzインターレースビデオをフィルムに近いフレームレートに変換するのは、はるかに複雑です。PAL/SECAMの映画化と同じ手順で、毎秒30フレームのビデオが生成されます。これはフィルムよりもはるかに高速です。5フィールドのうち2フィールドをドロップすることは可能ですが(残りのフィールドには3:2プルダウンを適用できます)、この処理後の動きは非常に不均一に見えます。NTSCビデオを毎秒24フレームに変換するには、通常、高度なコンピューターによる動き推定とフィールドブレンディングが使用されますが、これは最近まで不可能だったことであり、PAL映画化変換ほどリアルな結果は得られていません。
多くのコンピュータ編集プログラムは、ビデオをデインターレースして、より映画のような見た目にすることができます。インターレースフレームは、実際には2つのフィールドの組み合わせで、一方は奇数走査線、もう一方は偶数走査線です。インターレース処理によって、「コーミング」と呼ばれるモーションブラーが発生し、垂直方向のディテールが解像度の限界に近づく「インターライン・ツイッター」と呼ばれる現象も発生しますが、これらは映画では発生しません。デインターレース処理によってこれらのアーティファクトを除去または軽減し、より映画に近い外観を実現できます。
一部の安価なコンシューマー向け編集プログラムでは、フィールドの1つを削除することでインターレース解除を実現しています。その結果、元のフレームの垂直解像度が半分になり、画像にギザギザ感が加わることがあります。
ビデオカメラは通常、各フレームでセンサーを可能な限り長く露光しますが、フィルムカメラはネガを半分の時間だけ露光し、残りの時間でネガを搬送します。しかし、現在では多くのビデオカメラがシャッタータイミングを手動で調整できるため、これはもはや大きな問題ではありません。
昔のビデオ技術では、露出ダイナミックレンジは5段しかありませんでした。現代のHDビデオカメラは最大14段です。[ 3 ]そのため、露出レンジは以前ほど問題ではなくなりましたが、ガンマカーブの肩の部分では、ビデオはフィルムよりもかなり劣るという一般的な考えが依然として残っています。ガンマカーブの肩の部分では、ビデオでは白飛びするのに対し、フィルムは露出オーバーが均一かつ自然に発生する傾向があります。[ 4 ]
映像は、より「映画的なルック」にするためにグレーディングされることもあります。米国では、このプロセスはカラータイミングと呼ばれることがよくあります。
標準的な映写機では、フィルムの各フレームは、ゲートと呼ばれる長方形の開口部に対して一瞬静止することで位置決め(登録)されます。ゲート内にある間、光はフレーム内の画像を通過し、スクリーンに投影されます。シャッターが光を遮るとすぐに、スプロケットまたはクローと呼ばれる装置を使用してフィルムを高速で移動し、シャッターが再び開く前に次のフレームをゲートに投影できるようにします。ただし、スプロケット(またはクロー)のピンは、フィルムのスプロケットの穴にぴったりとはまりません。ピンが過度の摩擦や拘束なしにスプロケットの穴に出入りできるように、わずかな隙間が必要です。この不一致により、各フレームを毎回ゲート内に完全に配置することはできません。フレームがわずかに高すぎたり低すぎたり(ジャンプ)、左または右にずれたり(ウェーブ)する可能性があります。これにより、フィルムを投影するときに、フレーム間で意図しない動きが生じます。この差異は、フィルムが使用とともに摩耗するにつれて拡大し、スプロケット穴がますます拡大して、フレーム位置の誤差が大きくなる可能性があります。
フィルムをスキャンして電子(ビデオ)コピーを作成する際には、スプロケットホールの摩耗によるフレーム位置の変動を最小限に抑えるために、様々な手段が用いられます。これらの手段が効果的であればあるほど、結果の「フィルム感」は薄くなります。逆に、この補正を弱めたり無効にしたりすると、得られる電子コピーにはジャンプやウェーブが目立ち、常にジッターが感じられるようになります。
アメリカの制作では、プライムタイムのドラマやシチュエーション・コメディシリーズでは実写フィルムを使用することが多く、映画化は北米以外ではより一般的です。ビデオ制作はフィルム制作よりも安価です。
映画化された テレビシリーズ、スペシャル、メロドラマ、シットコム、映画には以下のものがあります。
デジタル撮影されたテレビ番組や映画作品の多くは、マスタリング中に映画化されています。
後に電子的に映画化されることを前提に撮影された映像は、通常、映画風の照明やフレーミングを用いて、全く異なる方法で撮影されます。それでもなお、一般的なビデオテープをフィルムのように加工する試みはいくつか行われてきましたが、大抵はあまり成功していません。注目すべき例としては、『レッド・ドワーフ・リマスター』が挙げられます。これは『レッド・ドワーフ』の最初の3シリーズをデジタルリマスターしたものです。映画化されただけでなく、エピソードはワイドスクリーンに合わせてトリミングされ、すべての視覚効果も作り直されていました。
BBCの病院ドラマ「カジュアルティ」も1990年代半ばに短期間映画化を検討しましたが、「見た目がおかしい」という視聴者からの苦情を受け、すぐに中止されました。「エマーデール」も同様で、2002年10月に7エピソードが制作されましたが、その後ひっそりと中止されました。
ファンタジーシリーズ『ネバーウェア』はビデオ制作でしたが、映画化を念頭に撮影と照明が行われた結果、苦境に立たされました。映画化の決定は後に撤回され、未加工のビデオ映像では映画風の照明がうまく伝わらず、批判的な反応を引き起こしました。
映画化の成功例としては、『リーグ・オブ・ジェントルメン』、『スペースド』、『オフィス』 、 『ハートビート』などが挙げられますが、いずれもフィルム撮影されたと勘違いする人がほとんどです。2007年11月25日、『ハートビート』のエピソードがフィルム化されずに放送されましたが、番組のプロデューサーは後にこれがポストプロダクションのミスであったことを認めました。このミスは、この作品の映画化技術の成功を示すものとして、ビデオへの恒久的な移行が行われるのではないかとの懸念から、番組ファンの間で不安を引き起こしました。
フォックスの番組「アレステッド・ディベロプメント」では、フィルムの色と明るさのレベルに合わせて調整するために、複雑なポストプロダクションプロセスが使用されました。
1970年代のBBCテレビ番組『ポリッジ』は、フィルムとビデオテープの視覚的な違いを如実に表す例である。この番組では、フレッチャーの独房内部のシーンにはビデオテープが、独房外部のシーンにはフィルムが使用されていた。照明スタイルとフレームレートの違いは顕著である。1960年代から1980年代にかけての多くのイギリスのテレビシリーズでは、機材の制約から、室内シーンにはビデオテープ、屋外シーンにはフィルムが使用されていた。この現象は、『空飛ぶモンティ・パイソン』(シリーズ2、エピソード5)の「物の上に置く協会」というスケッチでパロディ化されている。[ 5 ]