| ファイナルファンタジー レジェンド II | |
|---|---|
北米版ゲームボーイのボックスアート | |
| 開発者 | 正方形[ a ] |
| 出版社 | ゲームボーイスクウェアニンテンドーDS、スイッチスクウェア・エニックス |
| 監督 | 川津秋敏 |
| デザイナー | 川津秋敏田中弘道井上敏之 |
| プログラマー | 岡部直樹穴澤智樹 |
| アーティスト | 藤岡克敏 |
| ライター | 川津秋敏 |
| 作曲家 | 植松伸夫伊藤賢治 |
| シリーズ | サガ[ b ] |
| プラットフォーム | ゲームボーイ、ニンテンドーDS、ニンテンドースイッチ、Android、iOS、Windows |
| リリース | |
| ジャンル | ロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー |
『ファイナルファンタジー レジェンド II』(ファイナルファンタジー レジェンド II)は、日本では『サガ2 秘宝伝説』として知られている[ c ] [ 3 ] [ 4 ] 。スクウェア・エニックスがゲームボーイ向けに開発・発売したロールプレイングビデオゲームである。サガシリーズの2作目として、1990年に日本で、1991年に北米で発売された。ニンテンドーDS向けのリメイク版は、スクウェア・エニックスによって2009年に発売されたが、日本限定であった。ゲームボーイ版は後にニンテンドースイッチに移植され、2020年にスクウェア・エニックスから全世界で発売され、その後2021年にAndroid、 iOS、 Microsoft Windowsへの移植が行われた。
物語は、77個の魔法の石「MAGI」の一つを遺した父を探し求める主人公が、天空の柱で繋がれた世界を旅する様子を描いています。ゲームプレイ中、プレイヤーはターン制バトルで探索と戦闘を行い、勝利するとキャラクターの能力がランダムに上昇します。DS版では、戦闘行動に基づいて能力とステータスが上昇するシステムを採用し、マルチプレイヤーボスアリーナも実装されています。
『ファイナルファンタジー レジェンド』の成功を受けて、1989年に制作が開始された。シリーズのクリエイターである河津秋敏がディレクターとして復帰し、アーティストの藤岡勝利がカバーデザインとレベルデザインを手がけるために復帰した。音楽は植松伸夫と新人の伊藤賢治が共同で作曲した。『ファイナルファンタジー レジェンド II』は発売当時、世界中で大好評を博し、初代サ・ガよりも優れているという声も多く、2002年までに85万本を売り上げた。ゲームの発売後、河津はスーパーファミコン向けに『ロマンシング サ・ガ』(1992年)の開発を主導し、大阪を拠点とする別のチームがゲームボーイ向けに 『ファイナルファンタジー レジェンド III』 (1991年)を開発した。
『ファイナルファンタジー レジェンド II』(日本では『サガ2 秘宝伝説』として知られている)は、ロールプレイングビデオゲームである。SFの世界を舞台に、プレイヤーは4人パーティの一員として、人間とモンスターの両方を仲間にすることができる。[ 3 ] [ 5 ]ゲームプレイの大部分は前作から引き継がれている。[ 3 ]プレイヤーは4人のキャラクターからなるパーティを操作し、ゲームの世界を探索し、ノンプレイヤーキャラクター(NPC)と交流する。ゲームの大部分は町、城、洞窟などのエリアで行われ、すべてトップダウン視点で描かれる。[ 5 ] [ 6 ]
パーティは最初の世界から徐々に新しい世界を探索できるようになり、戦闘以外であればどこでもセーブすることができます。プレイヤーは、様々な世界を縮小表示した世界地図を使って、様々な場所を移動することができます。水や山などの地形によって制限されない限り、プレイヤーは世界地図画面を自由に移動できます。[ 5 ]探索中、パーティはNPCと会話することで物語の進め方に関する情報を収集することができ、そのメモは日誌にまとめられます。[ 7 ]
『ファイナルファンタジー レジェンド』と同様に、旅はランダムな敵との遭遇によって時々中断される。[ 5 ] [ 6 ]このゲームはターン制の戦闘システムを採用しており、パーティメンバーは攻撃、呪文、アイテムなどの能力を交代で使用する。戦闘終了時にキャラクターの統計値(ステータス)がランダムに上昇し、キャラクターの種類によってアップグレードの度合いが変化する。倒れたユニットは戦闘終了時に体力が1に回復する。戦闘中に全キャラクターが倒れた場合、将来的にオーディンと戦う必要があることを条件に、オーディンによって復活させることができる。[ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]パーティはMAGIと呼ばれる魔法の石を見つけ、それを装備することで新しい能力やアップグレードを行うことができる。[ 8 ]
プレイヤーが作成した主人公は、行方不明の父親を探すため、女神イシスの像が破壊されたときに形成された 77 個の MAGI ストーンを探し求めます。他の 3 人の冒険者とチームを組み、主人公は天空の柱でつながれた一連の世界から MAGI を集めます。主人公の父親は、すべての MAGI を集めることで大惨事が起こることを恐れる Guardians と呼ばれるグループに属していたことが明らかになります。主人公が 1 体を除くすべての MAGI を見つけると、神は仲間を脅迫して、集めた MAGI をパーティーからゆすります。MAGI が 1 体不足しているため、アポロンの MAGI 利用の試みは失敗し、天空の柱につながっているすべての世界に地震が発生します。天空の柱を降りてパーティーはイシスを復活させ、彼女の助けを借りて天空の柱のセキュリティ システムとして機能する機械の武器庫を破壊し、イシスが妨害なしに世界を回復できるようにします。ゲームは主人公が両親と一緒に新たな冒険に出るところで終わります。
『ファイナルファンタジー レジェンド II』の制作は、同じくゲームボーイ用ソフト『魔界塔士サガ』が1989年に発売され成功を収めたことを受けて始まった。河津は続編を予想していなかったため、当初は前作のシステムを改良したゲームとなった。[ 3 ]スタッフにはプランナーの田中弘道が含まれ、河津は彼が制作を推し進め、最終版を磨き上げたと考えている。[ 9 ]河津は田中をはじめプロジェクトに参加したスタッフとともに『ファイナルファンタジー III』の仕事を終えるのを待たなければならなかった。開発元および発売元のスクウェアが東京・赤坂の新本社に移転したため、制作はさらに遅れた。これらの遅延の後、世界設定以外のシステムはすべて同一だったため、開発は第1作よりも速く進んだ。[ 10 ]本作は河津と田中を含む10人のスタッフのチームによって開発された。[ 10 ]河津は田中、井上敏之とともにディレクター、ライター、共同デザイナーを務めた。[ 11 ] 「先生」のキャラクターは、ファイナルファンタジーIIのプレイヤーキャラクターであるミンウがモデルです。[ 12 ]オーディンが戦闘と引き換えにプレイヤーを復活させるという役割は、プレイヤーへのサプライズとして河津によって実装されました。[ 3 ]日本語版のカバーアートとキャラクターデザインは、初代サガのカバーアーティストである藤岡勝利が担当しました。[ 13 ]藤岡はレベルデザインレイアウトも担当しました。[ 14 ]後のインタビューで、河津は最初のゲームと比較して、このゲームが本当に「完成」したと感じていました。[ 10 ]
音楽は植松伸夫と伊藤賢治が共同で作曲した。植松は初代サガの制作経験があったが、伊藤はスクウェアに入社したばかりで、本作が彼にとって初のスクウェア・エニックス作品だった。[ 15 ] [ 16 ]当時、植松はファイナルファンタジーIVの音楽制作で忙しく、伊藤が楽曲の半分を手掛けることとなった。[ 16 ]プログラミング経験がなく、現場で学ぶ必要があった伊藤にとって、このゲームの作曲は大きな挑戦であった。[ 17 ]彼が最初に完成させた楽曲は「The Land of Peace」だった。当時一般的だった短いループ曲の経験がなかったため、テーマ曲は非常に長くなっていった。河津は、ゲーム機のメモリ制限を考慮し、特定のシーンやムードに基づいた楽曲を依頼した。しかし、慎重な配慮にもかかわらず、予定されていた並列サウンドの数は削減され、いくつかのトラックをカットする必要があった。[ 16 ]
ゲームボーイ用サガ3作品の音楽を収録したコンピレーションアルバム『オールサウンズオブサガ』が1991年にNTT出版から出版された。[ 18 ]この音楽は2018年にオリジナルのサガとサガ3の音楽とともにサウンドトラックアルバムとしてリリースされた。[ 19 ]
スクウェアは1990年12月14日に日本でこのゲームをサガ2として発売した。 [ 20 ]開発チームは製品を目立たせたいと考えていたため、ゲームの箱とマニュアルは同類のものより大きかった。[ 14 ] [ 12 ] 2冊のガイドブックが1990年12月と1991年2月にNTT出版から出版された。 [ 21 ] [ 22 ]初版では、特定の状況でボタンを押すとクラッシュするバグがあった。[ 12 ]北米では、1991年11月にスクウェアから発売された。[23 ] 翻訳は森山薫が担当した。 [11 ]スクウェアは英語圏でこのゲームをファイナルファンタジーという名前でリブランドし、認知度の高いブランドを活用して地域での存在感を高めた。[ 2 [ 24 ] [ 25 ]
2020年、ゲームボーイのオリジナルは、サガシリーズの30周年を記念して、他のゲームボーイサガタイトルと一緒にNintendo Switch向けに再リリースされました。このコレクションは、 12月19日にスクウェア・エニックスによってCollection of SaGa: Final Fantasy Legendというタイトルで世界中で発売されました。[ d ] [ 26 ] [ 1 ]これはデジタル独占リリースであり、世界中で英語と日本語のテキストオプションが含まれていました。[ 27 ]スクウェア・エニックスでは、プレイヤーが現代のハードウェアでオリジナルのサガ三部作を楽しめるように、制作が開始されました。河津は以前からオリジナルを新しいハードウェアに移植する計画を持っていましたが、シリーズ30周年は彼の願いを叶える良い機会となりました。[ 28 ]移植には、色と解像度のオプション、ゲームプレイ中のより高速なオプション、ゲームボーイコンソールをエミュレートするコントロールオプション、伊藤が作成した記念曲、藤岡による新しいアートワークが含まれていました。[ 26 ]現代のゲームの嗜好を反映するために細かい調整が行われたが、それ以外はゲームに変更はなかった。[ 28 ]タイトルはサガシリーズの一部としてリブランドされたが、オリジナルのプレイヤーとの混乱を避けるため、サブタイトルにはファイナルファンタジーのブランドが残された。 [ 1 ]このエディションは、ゲームボーイのタイトルがヨーロッパで発売された初めてのものだった。[ 27 ]このバージョンは、2021年9月22日にAndroidとiOS向けにリリースされ、その後、10月21日にSteamを通じてMicrosoft Windows向けにリリースされた。 [ 29 ]
| サ・ガ2 秘宝伝説 運命の女神 | |
|---|---|
| 開発者 | ラチン |
| 出版社 | スクウェア・エニックス |
| シリーズ | サガ |
| プラットフォーム | ニンテンドーDS |
| リリース |
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| ジャンル | ロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
2009年1月には『サガ2 秘宝伝説 Goddess of Destiny 』というタイトルのDS向けリメイクが発表された。[ 30 ]リメイクの制作は2007年に開始された。[ 31 ]河津がディレクターを務めたこのリメイクでは、完全な3次元セルシェーディンググラフィックが使用された。[ 30 ]河津によると、彼と彼のチームは2002年にワンダースワンカラー向けに最初のサガをリメイクして以来、このゲームのリメイクを計画しており、「時が来た」と感じてプロジェクトを進めたという。[ 4 ]以前『アンリミテッドサーガ』を手掛けた吉本洋一がプロジェクトスーパーバイザーに任命された。[ 32 ]スクウェア・エニックスの『すばらしきこのせかい』のキャラクターデザイナーである小林元が、ゲームの新しいプロモーションおよびキャラクターアートワークを提供した。[ 32 ]伊藤は作曲家として復帰し、自身の楽曲と植松の楽曲のアレンジを担当し、新曲も追加した。[ 31 ]
開発はラクジンが担当した。[ 33 ]河津氏はオリジナルのストーリーと短いプレイ時間を維持しつつ、新しいゲームプレイ要素を追加した。[ 4 ] Goddess of Destinyは2009年9月17日に発売された。[ 34 ]この日はサガシリーズの20周年と重なり、[ 4 ]リメイク版はニンテンドーDSiの限定版バンドルの一部として提供された。[ 34 ]サガ2のリメイク版は日本限定だが、ファンによる翻訳が行われた。[ 3 ]河津氏はローカライズが行われなかった理由として、スクウェア・エニックス社内で、欧米でこのような型破りなタイトルが受け入れられるかどうか不確実性があったためだとした。[ 35 ]
『ゴッデス オブ デスティニー』では、カメラ視点がトップダウンから斜め3Dビューに変更されました。[ 31 ] [ 30 ]本作での戦闘は、後のSaGaシリーズと同様に、探索中に敵のスプライトと交戦することで発生します。 [ 36 ]また、リメイク版ではレベルアップボーナスがランダムシステムから各キャラクタータイプごとに定められた成長テーブルに変更されました。[ 36 ]その他の新機能としては、複数のエンカウントを連鎖させて経験値とアイテムを増やす機能や、2人以上のパーティメンバーの攻撃を組み合わせることができる新しい「運命の糸」メカニズムがあります。「運命の糸」を使用するとキャラクターの親和性も高まり、追加のストーリーイベントがアンロックされます。[ 31 ]新しいマルチプレイヤーアリーナでは、最大4人のプレイヤーがゲームのボスと戦い、様々なレアアイテムを獲得できます。[ 37 ]
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| ファミ通 | 7/10、7/10、9/10、4/10 (GB) [ 38 ] [ 39 ] 31/40 (DS) [ 40 ] |
| IGN | 8/10 [ 6 ] |
| RPGゲーマー | 4/5 (DS) [ 41 ] 3/5 (Switch) [ 42 ] |
| RPGファン | 90% (イギリス) [ 8 ] |
| 行く! | 88/100 (GB) [ 43 ] |
| 出版物 | 賞 |
|---|---|
| 任天堂パワー | 1991年最も挑戦的なゲームボーイゲーム[ 44 ] |
| ポケットゲーム | ゲームボーイゲームランキング第8位[ 45 ] |
2002年の時点で、このゲームは85万本を売り上げ、ゲームボーイサガのリリースの中で2番目に売れたタイトルとなった。[ 46 ]発売後2週間で、DSのリメイク版はベストセラーゲームのトップ10に入り、124,000本を売り上げた。[ 47 ] [ 48 ]年末までに、リメイク版は約156,000本を売り上げ、2009年の日本で84番目に売れたゲームとなった。[ 49 ]
日本のゲーム雑誌『ファミ通』は、前作よりも簡単で楽しいと評価したが、経験値システムの廃止は好ましくなかった。[ 39 ] IGNのデクスター・サイは1998年の再リリースをレビューし、より現代的なロールプレイングゲームと比較すると時代遅れだと感じたが、ゲームボーイ版の中ではシリーズ最高の作品だと評した。[ 6 ] RPGFanのパトリック・ガンは2000年のレビューで、本作をレジェンドシリーズの中で最高の作品だと称賛し、初代ゲームのシステムを改良し、ゲームプレイと探索の多様性を高めたと評した。[ 8 ] Go!の2人のレビュアーは、ユーモラスなグラフィックとストーリーを称賛しつつ、「他のRPGと非常によく似ている」と述べた。[ 43 ]
DSのリメイク版をレビューしたファミ通は、やり直したグラフィックやゲームプレイ要素を高く評価し、あるレビュアーはプレイのしやすさを肯定的に評価した。[ 40 ] RPGamerのマイケル・ベイカーは、ゲームの進行システムとグラフィックへの変更点を称賛しつつ、全体的にはオリジナルゲームに忠実であるとした。[ 41 ] Nintendo World Reportのジョーダン・ルデックは、コレクション オブ サガコンピレーションのレビューで 、 2作目のゲームをその仕組みの点でオリジナルゲームよりも優れていると称賛した。[ 50 ] Nintendo Lifeのミッチ・ボーゲルは、コレクション オブ サガの3つのタイトルすべてが現代の基準からすると非常に単純化されており、同時代の他のタイトルと比べて時代遅れになっているものはないと感じた。[ 51 ] RPGamerのエルモン・ディーン・トッドは、ゲームのSwitch移植版の単独レビューで、ゲームボーイの最高のRPGの1つと呼んだが、現代の好みからは時代遅れになっているとも感じた。[ 42 ]
任天堂パワーの年次アワードで、ファイナルファンタジーレジェンドIIは1991年の「最も挑戦的なゲームボーイゲーム」にノミネートされました。[ 44 ] GameDailyは、関連するゲームボーイファイナルファンタジータイトルと並んで、このシステムを決定づけるゲームとして挙げました。[ 52 ]ゲーム雑誌のElectronic Gaming MonthlyとPocket Gamesもこの意見に賛同し、後者はこれらのタイトルをゲームボーイのトップ50ゲームのうち8位にランク付けしました。[ 45 ] [ 53 ] 2006年3月、ファミ通誌の読者による「オールタイムトップ100」投票で、このタイトルは史上94位に選ばれました。[ 54 ]
『ファイナルファンタジー レジェンド II』の発売後、任天堂はスクウェア・エニックスに、開発中のスーパーファミコン向けのサガ新作の制作を依頼した。その結果生まれたゲーム『ロマンシング サ・ガ』は、1992年に河津の指揮下で発売され、伊藤が単独の作曲家として復帰した。[ 3 ] [ 15 ] [ 55 ]ゲームボーイ向けの新作への需要が続いたため、スクウェア・エニックスが新たに設立した大阪スタジオは『ファイナルファンタジー レジェンド III』を並行して制作し、1991年に日本で、1993年に北米で発売した。[ 23 ] [ 55 ]『ファイナルファンタジー レジェンド III』は河津の関与なしに制作された唯一のサガゲームである。[ 10 ]