| フライト・アンリミテッド II | |
|---|---|
ボックスアート | |
| 開発者 | ルッキンググラススタジオ |
| 出版社 | アイドス・インタラクティブ |
| 監督 | コンスタンティン・ハンツォプロス |
| プロデューサー | ジョセフ・ギルビー |
| デザイナー | コンスタンティン・ハンツォポロス エドワード・F・タトロ |
| プログラマー | ジェームズ・ワイリー・フレミング |
| アーティスト | バビン・パテル |
| 作曲家 | トム・ストリート ケマル・アマラシンガム |
| プラットフォーム | ウィンドウズ95 |
| リリース | 1997年11月24日 |
| ジャンル | アマチュア向けフライトシミュレーター |
| モード | シングルプレイヤー |
Flight Unlimited IIは、Looking Glass Studiosが開発し、 Eidos Interactiveが発売した1997年のフライトシミュレーター ビデオゲームです。プレイヤーはサンフランシスコ湾岸地域の空域で5機の飛行機から1機を操縦します。この空域は、リアルタイムの航空管制によって制御される最大600機の人工知能航空機と共有されています。このゲームは、前作のFlight Unlimitedの曲技飛行への重点を避け、一般的な民間航空を重視しています。そのため、新しい物理コードとエンジンが開発されました。前者は、 Flight Unlimitedの数値流体力学システムのプログラマーであるSeamus Blackleyが会社を去ったためです。
チームはプレイヤーが没入感あふれる世界を構築し、Microsoft Flight Simulatorシリーズに対抗することを目指しました。Flight Unlimited IIは商業的にも開発費を回収できるほどの成功を収めました。批評家たちはゲームのグラフィックと空域シミュレーションを高く評価し、物理演算も高く評価しました。しかしながら、Microsoft Flight Simulator 98には劣ると考える者もいました。Flight Unlimited IIの完成後、チームは分割され、Flight Unlimited III(1999年)とFlight Combat(後のJane's Attack Squadron)を同時開発しました。どちらのプロジェクトも問題を抱え、2000年5月のLooking Glassの終了につながりました。
ゲームプレイ

Flight Unlimited IIは、フライトシミュレーターのビデオゲームです。ゲームプレイは、現実世界の飛行機の操縦をシミュレーションします。[1] [2]プレイヤーは、パイパー PA-28R-200、デ・ハビランド・カナダ DHC-2 ビーバー、ビーチクラフト バロン 58、ノースアメリカン P-51D ムスタング、またはセスナ 172を操作できます。各飛行機のインタラクティブなコックピットは、現実世界の対応するものに基づいており、[2] [3]速度計、針路指示器、VOR指示器などのシミュレーション飛行計器が含まれています。[3]プレイヤーはクイックフライトまたは固定基地オペレーター(FBO)インターフェイスを使用して開始します。クイックフライトでは、プレイヤーは離陸前に飛行機と飛行条件を選択します。FBOインターフェイスには、レッスン、フライトプラン、アドベンチャーなどの追加オプションがあります。[3]ゲームの6つのレッスンでは、離陸やタキシングなどの操作が詳しく説明されます。[4]アドベンチャーはあらかじめ構築されたミッションであり、航空母艦に着陸したり、アルカトラズ島から囚人を脱獄させたり、キャンドルスティック・パークに七面鳥を落としたりするなどの目的があります。[4] [5]アドベンチャーは全部で25あります。[5]
ゲームの舞台は、サンフランシスコ湾岸地域の11,000平方マイルの再現である。[6]プレイヤーは、その地域の46の空港に着陸したり、そこから離陸したりすることができる。[4]雨、風、霧などの気象条件がシミュレートされる。[5]プレイヤーは、リアルタイムで飛行し、プレイヤーに反応する最大600機の人工知能(AI)飛行機とゲームの空域を共有する。 [3] [7]リアルタイムの航空交通管制(ATC)は、衝突を防ぐためにプレイヤーとAI飛行機を指示する。[3]プレイヤーは、メニューで無線メッセージを作成することにより、ATCおよび他の飛行機と対話する。[1] [3] 3つのコックピットビューが利用可能である。IFR (計器飛行方式)では、プレイヤーはすべての飛行計器を監視および対話できる。VFR (有視界飛行方式)では、フロントガラス領域が大きいが飛行計器が少ない。仮想コックピットビューでは、フリールックが可能だが対話型の飛行計器はない。外部カメラアングルも利用可能であり、[3]プレイヤーは任意のAI飛行機に乗客として乗ることができる。[1]
発達
1995年にFlight Unlimitedが完成したのち、プロジェクトリーダーのSeamus Blackleyは同ゲームの数値流体力学(CFD)コードを使用してFlight Combatと呼ばれる戦闘飛行シミュレーターを製作する計画を立てた。[8] [9] [10]しかし、 Looking Glass Studiosの新しいマネージャーはBlackleyにFlight Unlimitedの直接の続編を設計するように要求した。Blackleyは拒否して解雇され、1995年後半に会社を去った。[9] [11] Constantine Hantzopoulosが14人のメンバーからなるFlight Unlimited IIチームの主任デザイナー兼プロジェクトリーダーになった。[2] [12]チームは前作の曲技飛行への重点を避け、一般民間航空に焦点を合わせた。[2] Microsoft Flight Simulatorシリーズに対抗するためである。[13]ルッキンググラスは1996年12月18日にこのゲームを発表しました。このゲームには、サンフランシスコ湾岸地域の6機の飛行機、45の空港、8,500平方マイルの地形が含まれる予定でした。 [14]湾岸地域が選ばれたのは、その多様な景観と多数の空港があったためです。[15] 1997年1月、アイドス・インタラクティブはルッキンググラスと提携し、ゲームのマーケティングと流通を行いました。[16]

チームはFlight Unlimitedの技術を再利用しないことに決めた。ハンツポロスはブラックリーから実際の飛行の「本能的な感覚」を再現する必要があることを学んだが、ブラックリーの CFD システムは「ブラックボックスのスパゲッティコード」でチームは理解できなかった。[2]プログラマーのジム・ベリーは、以前Falcon 4.0などのシミュレーターに取り組んでいたが、 CFD システムを置き換えるために力のベクトル計算に基づく新しい物理コードを書いた。 [2] [6]新しい物理データの収集のため、ハンツポロスとベリーはデザイナーのエド・タトロと曲技飛行士のマイケル・グーリアンとともに実際の飛行機で飛行した。ジェームズ・フレミングはFlight Unlimited IIの新しい地形レンダラー ZOAR をコーディングした。[2] Flight Unlimited では遠景フォグを使用して見える地形を制限しているが、これは続編ではチームが回避しようとしたポップインの問題を引き起こす。[7] [15]新しいエンジンでは、描画距離を超えるテクスチャを削除する代わりに、ミップマップを使用して遠方の地形のポリゴン数を減らしました。[2]これにより表示領域が拡大し、霧を「松葉杖」ではなく、大気の効果として利用できるようになりました。[7]
チームの目標は「最高かつ最もリアルな民間用フライトシミュレーター」[15]を作り上げ、プレイヤーに没入感のある世界を提供することだった。 [17] ATC、AI機、プレイヤー間の無線通信はリアルタイムで行われ、「高度な音声合成システム」が事前に録音された音声の断片を文脈に適した文章にまとめる。[2] [17]チームはゲームに登場する各機のエンジン音を録音し、Flight Unlimitedよりもインタラクティブなコックピットを設計した。Flight Unlimited IIには、前作の約300倍の地形エリアが含まれている。 [2]地形を生成するために、チームはデジタル標高マップと、 1ピクセルあたり4平方メートルでレンダリングされた衛星画像を組み合わせました。[7]画像は午前9時30分に撮影された。長い影が奥行きの錯覚を生み出すためである。[2] 9階建て以上の建物にはすべて3Dモデルが使用された。 [7]地形の描写が精緻だったため、このゲームは初めてVFR(有視界飛行方式)での飛行を可能にした。[2]当初、開発チームはVFR飛行のみを予定していたが、後に「ナビゲーションを容易にする」ためにIFRも有効にした。[18]開発チームは、ゲームの発売後、より多くの地形や航空機、そしてマルチプレイヤー機能を追加したいと考えていた。[17]
このゲームは1997年6月のエレクトロニック・エンターテイメント・エキスポでThief: The Dark Projectとともに公開された。[19]ショーで、開発チームはミッションを組み込む初期計画の詳細を明らかにした。[18]ゲームは好評を博し、[12] [19] Combatsim はそれを「民間フライトシムの次のレベル」と賞賛した。[18] Computer Gaming Worldの Denny Atkin はこのゲームを気に入ったが、Looking Glass が戦闘フライトシミュレータ市場ではなく民間市場で競争するという決定に疑問を呈した。[12]その年の8月、Looking Glass はビデオゲーム業界への進出を望んでいたテクノロジー企業Intermetricsと合併した。 [20] [21] [22]この合併は財政難の中で行われた。[22]ルッキンググラスのスタッフの大部分は1997年半ばに解雇された。[23]ルッキンググラスのティム・ステルマックとポール・ノイラートは、合併は友好的なものだったと述べ、ステルマックは「取引全体を通して、誰もがダークプロジェクトとフライトアンリミテッドIIの両方に本当に興奮していた」と述べた。[21] [22] 9月、ルッキンググラスとインターメトリクスとの新しいビジネスモデルの結果として、アイドスがフライトアンリミテッドIIの出版業務を引き継いだ。[20]ゲームは1997年11月24日に発売された。[24]
受付
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| コンピュータゲームの世界 | |
| 角 | 9/10 [25] |
| PCゲーマー(英国) | 91% [5] |
| PCゲーマー(米国) | 92% [4] |
| PCゾーン | 10点中8.4点[26] |
| コンピュータゲームマガジン |
| 出版物 | 賞 |
|---|---|
| コンピュータゲームの世界 | 1997年シミュレーションゲームオブザイヤー(準優勝)[27] |
Flight Unlimited IIは、 Microsoft Flight SimulatorシリーズやSierra EntertainmentのPro Pilotと直接競合したが[12] [13]、開発費を回収できるほどの成功を収めた。[28] PC Gamer USのStephen Pooleは、 Flight Unlimitedの限られた環境は現実味のある飛行体験を生み出していないとコメントしたが、 Flight Unlimited IIの「精巧な地形、優れた飛行物理モデル、そして民間航空の細部と手順への細心の注意」が「実際の飛行に最も近い体験」を生み出したと述べた。彼はゲームのATCシステムを称賛し、「あまりにもリアルで怖いほどだ」と評した。Pooleは「Flight Unlimited IIは非常に素晴らしいので、些細な点について文句を言うのは、私たちゲーマーによくある近視眼的な態度だ」と総括した。 [4]
Computer Gaming Worldのデニー・アトキンは、このゲームが「民間飛行のリアルな感覚」を再現した最初のシミュレーターだと考えており、特にグラフィックスと航空管制システムの優秀さが評価された。彼は、このゲームの飛行物理特性について「『プロパイロット』よりははるかに優れているが、 『フライトシミュレータ98』のレベルには及ばない」と評価した。そして最後に、Flight Unlimited IIを「一般航空愛好家なら誰もが必携のゲーム」と評した。[1] Computer Games Magazineのジョン・ノーランは、新しい飛行物理特性は「いくつか疑問点があるものの、今回の課題には十分すぎるほどだ」と評価した。彼はグラフィックスと航空管制システムを称賛したが、後者のAIの不具合を指摘し、「全体的に見て、このシミュレーションは平均をやや上回っている」と総括した。[6] PC Gamer UKのディーン・エバンスは、このゲームを「これまで見た中で最高の民間向けフライトシミュレーター」と評し、「フライトシミュレーターはまるで古いスパムの袋のようだ」と評した。彼はこのゲームを「非常にリアル」だと評価し、地形と空域のシミュレーションを高く評価した。[5]同様に、Edgeはリアリティがあり非常に詳細な環境を称賛し、Looking Glass Studiosが写真でキャプチャしたテクスチャとポリゴンオブジェクトのコントラストを「距離クリッピングのチートではなく、実際の効果として霞を使用することで」巧みに和らげることに成功したと指摘した。[25]同誌は、武器がないという理由だけでゲームを却下するのは「間違い」だと結論付け、世界とのインタラクションこそが「すべてであり、破壊するのではなく探索するだけで十分な報酬となる」と説明した。[25]
PC Zoneのポール・プレスリーは、このゲームは戦闘飛行シミュレーターに劣るとし、「マイクロソフトの『フライト・シミュレーター '98 』ほど奥深さや多様性に欠けている」と述べた。彼はグラフィックが精彩を欠き、地形も「やや空虚」で、ゲームの雰囲気を損なっていると感じた。しかし、彼は『フライト・アンリミテッド II』の「根底にあるプレイアビリティ」が本作を「やりがいのある」「中毒性のある」ものにしていると指摘した。プレスリーは「時間つぶし、ノベルティアイテム、あるいはオフィスのおもちゃとして、このゲームは十分に機能し、しかもうまく機能している」と総括した。 [26]インディペンデント紙のジョナサン・ゴードンは、「オリジナルの『フライト・アンリミテッド』は多くのことを約束していたが、実際にはほとんど何も実現していなかった。この続編も同様だ」と記している。彼は、グラフィックは遠くから見ると良いものの、近くで見ると「がっかりするほど平凡」になると指摘し、マイクロソフトの『フライト・シミュレーター '98』と比べて機能が限られていると感じた。 [29]
Flight Unlimited IIは、 Computer Gaming World誌の1997年「シミュレーションゲーム・オブ・ザ・イヤー」で準優勝を果たしました。この賞は最終的にLongbow 2に贈られました。編集者はFlight Unlimited IIを「実際の民間航空の環境を真に再現した初の航空シミュレーションゲーム」と評しました。[27] 1998年12月、Arcade誌はFlight Unlimited IIを最優秀フライトシミュレーションゲームに選出しました。[30]
余波
1998年4月、Looking Glass社はFlight Unlimited IIのパッチをリリースした。このパッチには6つの新しい冒険、新しい飛行機(フォッカーDr.I)、そしてプレイヤーが自分の冒険を構築しオンラインで共有できる「アドベンチャービルダーキット」が含まれていた。このパッチでは地上の動く物体も追加された。[31] Flight Unlimited IIの完成後、ゲームチームの一部のメンバーはFlight Unlimited IIIの開発を希望し、他のメンバーはFlight Combatの開発を希望した。Looking Glass社はチームを2つに分割し、両方のチームに新規採用者を加えて拡大し、2つのゲームを同時に開発できるようにした。[32] [33] Flight Unlimited IIIの主任デザイナーであるピーター・ジェームズは後に、プロジェクトの開発は会社の経営陣の関心の欠如も一因となって困難に直面したと書いている。[34]これはLooking Glass社にとって最大の商業的失敗の一つとなった。Flight Combat(後にJane's Attack Squadronに改名)は長く費用のかかる開発サイクルに苦戦した。両方のプロジェクトは、2000年5月のLooking Glassの閉鎖の一因となった。[28] [35] Mad Doc Softwareは後にJane's Attack Squadronを完成させ、2002年3月にXicat Interactiveによって発売された。[36]
注記
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- ^ abcde Poole, Stephen (1998年5月). 「Flight Unlimited II」. PC Gamer US . Future plc . 2000年2月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ abcde Evans, Dean. 「Humbling」. PC Gamer UK . Future plc . 2002年3月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。
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- ^ Chick, Tom (2002年5月6日). 「Jane's Attack Squadron」. IGN . 2011年5月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。
外部リンク
- Flight Unlimited II をインターネットアーカイブからダウンロード
- MobyGamesのFlight Unlimited II