| 花、太陽、そして雨 | |
|---|---|
![]() 北米版DSのボックスアート | |
| 開発者 | |
| 出版社 |
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| 監督 | 須田剛一 |
| プロデューサー | 水島正人 |
| デザイナー | 須田剛一 |
| アーティスト | 宮本隆史 |
| 作家 |
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| 作曲家 |
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| プラットフォーム | プレイステーション2ニンテンドーDS |
| リリース | プレイステーション2
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| ジャンル | アドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
『花と太陽と雨』[ a ]は、グラスホッパー・マニファクチュアが開発し、ビクター・インタラクティブ・ソフトウェアが2001年にPlayStation 2向けに発売したアドベンチャービデオゲームです。当初は日本でのみ発売されました。ニンテンドーDS(DS)への移植版は、グラスホッパー・マニファクチュアの監修の下、手作業で開発されました。日本(2008年)と北米(2009年)ではマーベラスエンターテイメント、欧州(2008年)では ライジングスターゲームズによって発売されました
『花と太陽と雨』はミクロネシアのリゾート地ロスパス島を舞台に、 『シルバー事件』の出来事とゆるやかに繋がります。物語は、人々が失くしたものを探すことで生計を立てている「捜索者」、スミオ・モンドを中心に展開します。モンドは当初、飛行機に仕掛けられた爆弾の解除を依頼されますが、島民の支援に気を取られすぎて爆弾が爆発してしまいます。彼はタイムループに巻き込まれ、爆発直前の一日を再び体験することになります。ゲームプレイは、モンドが島を探索し、コンピューター「キャサリン」の助けを借りて数字パズルを解き、ロスパス島の人々の問題を解決するという内容です。
『花と太陽と雨』は、スタジオ創設者の須田剛一が構想、監督、ゲームデザイン、そして共同脚本を担当しました。スタジオのデビュー作『シルバー事件』の発売後、1999年に制作が開始されました。共同脚本の大岡真史、キャラクターデザイナーの宮本崇など、『シルバー事件』から複数のスタッフが復帰しました。作曲家の高田雅史が安本真吾と共に音楽を共同執筆しました。PS2版は引き続き日本国内限定で発売されましたが、DS版は海外でも発売されました。オリジナル版は好評を博しましたが、DS版は批評家から賛否両論の評価を受けました。
『花と太陽と雨』は、主人公のスミオ・モンドを操作して冒険するゲームです。プレイヤーはモンドとして、ロスパス島のリゾートホテル「花と太陽と雨」周辺の環境を探索します。[ 1 ]ロスパス内のすべての環境は3Dグラフィックスでレンダリングされます。[ 2 ]ゲームは18日間にわたるチャプターに分かれています。[ 3 ] [ 4 ]モンドには主要な目標がありますが、「障害」イベントが彼の行く手を阻み、ノンプレイヤーキャラクター(NPC)と協力して問題を解決したり、紛失したアイテムを探したりします。[ 1 ]最初のオープニングセグメントの後、毎日はモンドがホテルの部屋にいるところから始まります。その後、モンドは「花と太陽と雨」内および周囲の環境を探索できます。ゲームの後半では、より多くの環境が探索可能になります。モンドは移動手段を持たず、島内を徒歩でのみ探索できます。[ 1 ] [ 3 ]
『フラワー・サン・アンド・レイン』のパズルは全て似たようなパターンで展開され、モンドはNPCから問題の解決を依頼される。パズルは、モンドが常に持ち歩いているスーツケース型のコンピューター「キャサリン」を用いて解く。パズルは、環境内の手がかりを見つけたり、NPCに話しかけたりすることで開始される。全てのパズルは数値解法に基づいており、正しい組み合わせは会話やその他の手がかりからヒントが示される。例えば、誕生日の数字を物理的に反転させたり並べ替えたりして何らかの方法で操作し、正しいコードを見つけるパズルなどがある。プレイヤーは正しいコードを推測するために、数学や論理の問題を解く必要がある場合もある。[ 1 ] [ 4 ] [ 5 ]
必要な数字がすべて揃うと、モンドはキャサリンを使ってパズルを解き、依頼を完了させます。キャサリンはジャックを使って無生物から人間まであらゆるものに接続できます。正しいジャックが接続されたら、プレイヤーは数字の並びを入力します。正解であれば「ヒット」となりパズルは完成しますが、「ブランク」は不正解を意味します。[ 1 ] [ 4 ]パズルに失敗した場合、短いカットシーンの後、最初からやり直すことができます。[ 3 ]ゲーム開始時に、モンドは島のガイドブックを受け取ります。これは、プレイヤーが環境や会話の手がかりを記録するための手段となります。[ 1 ] [ 4 ]
ニンテンドーDS (DS)版では、ゲームプレイはほぼ同じですが、画面が2画面に分割され、タッチスクリーン操作が組み込まれています。パズルはタッチスクリーンとDSのスタイラスペンを使用し、Lospassの地図などの要素はナビゲーション中に下画面に表示されます。「落とし物レポート」と呼ばれる新機能が追加され、プレイヤーは毎日の初めに新しいパズルを解くことができます。[ 6 ] [ 7 ]また、プレイヤーはキャサリンのコンピューター内のメモ帳にアクセスでき、特定のパズルに関連するメモを描いたり書き込んだりすることができます。[ 4 ]モンドがLospassを探索した距離はステップカウンターで記録され、モンドの移動距離に応じてボーナスが与えられます。ゲームが進むにつれて、モンドの追加コスチュームがアンロックされます。[ 8 ]
ゲームは、人々の失くし物探しで生計を立てている「捜索者」のスミオ・モンドが、ミクロネシアのリゾート島ロスパスに到着し、「花と太陽と雨」ホテルに宿泊するところから始まります。彼の任務は、島唯一の空港を間もなく出発する飛行機に仕掛けられた爆弾を発見し、解除することです。到着すると、彼はピーター・ボックウィンクルと出会います。彼はモンドと、彼の顧客であり「花と太陽と雨」の支配人でもあるエド・マカリスターの仲介人です。空港へ向かう途中、モンドはロスパスの他の住民や「花と太陽と雨」の宿泊客の世話に気を取られ、任務を遂行できずに爆弾を爆発させ、飛行機はロスパスに墜落してしまいます。翌朝、モンドはホテルの部屋で目を覚ますと、爆発があった日と同じ日だったことに気づきます。その後2週間、モンドは同じ日を何度も繰り返したが、そのたびに島民を助けることに気を取られ、爆弾の爆発を止めることができず、ついには自ら命を絶ってしまう。日が経つにつれ、モンドは不可解な出来事に正気を保つことがますます困難になっていった。
14日目、モンドは「花と太陽と雨」の屋上で暗殺者サンダンス・ショットに襲われる。モンドは銃撃され転落死し、翌日、連邦捜査官の輿水義光とレミー・フォージルは殺人事件の捜査のためロスパスへ向かう。捜査中、高校生の楔トリコは島の「救世主」の死を復讐するためショットと対峙する。しかし、二人はモンドを復活させる取引を交わす。生き返ったモンドは再び冒険を始め、タイムループを作ったと主張する『シルバー事件』の主人公、トキオ・モリシマと出会う。トキオは時間の流れを元に戻し、モンドが空港へ向かうことを許可することに同意する。最終章では、トキオとマカリスターによって、ロスパス島が希少なハイエナの繁殖地として開拓された人工島であることが明かされる。そのハイエナの銀色の目を人間の眼窩に移植すると不死の力を得るという。この発見が、ロスパス島の先住民であるサンダンス族の誕生につながった。トキオはその銀色の目を片方持っており、ロスパスの他の種族との接触がタイムループの引き金となった。
マカリスターは、シルバーアイズの存在を利用して爆弾で島を破壊する計画を立てたが、爆弾はショットに盗まれ、破壊を防ぐために飛行機に持ち込まれたと宣言する。トキオがタイムループを終えた後、モンドは空港に向かい、フライトゲートでトリコ、コシミズ、ファウジル、ショットに会う。ショットは、彼とモンドの両方が『シルバー事件』の脇役である古代澄男のゲノムクローンであることを明かす- 毎日が繰り返されるごとに新しいバージョンのモンドが島に置かれ、各モンドのクローンは前任者の記憶を受け継いでいる。ショットはサンダンス族の一員でもあり、『シルバー事件』の連続殺人犯であるカムイ・ウエハラの最新の化身であることが暗示されている。クローンの記憶をすべて受け入れ、爆弾を解除したモンドは、島を離れることを許される。ゲームは、モンドが飛行機の中でボッフウィンクルと出会うところで終わります。ボッフウィンクルは、シルバー事件の出来事の間に古代の元パートナーであった変装した楔鉄黒であると明かします。

『花・太陽・雨』はグラスホッパー・マニファクチュアによって開発された。このゲームはスタジオ創設者の須田剛一によって考案され、スタジオのデビュー作『シルバー事件』の完成後、1999年に開発が開始された。 『シルバー事件』のスタッフ数は10人以下であったため、それに基づいて開発目標を調整する必要があった。『花・太陽・雨』ではさらに5、6人が関わり、探索やアクション要素を含めるなど、範囲が拡大された。[ 9 ] [ 10 ]須田によると、『花・太陽・雨』はスタジオがよりアクション指向のタイトルへと移行する過程の一部であったという。[ 11 ]『シルバー事件』はオリジナルのPlayStationで発売されたが、そのコンソールは実用的なライフサイクルの終わりに近づいていたため、『花・太陽・雨』はPlayStation 2 (PS2)向けに開発された。『花・太陽・雨』は『シルバー事件』の純粋なテキスト主導の構造からは離れたが、前作のテーマやコンセプトの多くを引き継いでいる。[ 10 ]須田は『シルバー事件』と同様にパズル要素を取り入れたいと考えていたが、 『シルバー事件』ではパズルの多様性と難しさが行き過ぎていると感じていた。そこで須田は数字の組み合わせを中心とした単一のパズルシステムを構築し、パズルを簡素化するとともにモンドのキャラクター性にも合致させた。[ 12 ]
須田は即興的にゲームの脚本を書き、時にはゲームのデザインを揶揄するほどの明るい雰囲気を目指した。[ 13 ]その主な理由は、彼が『シルバー事件』の陰鬱な雰囲気にすっかり浸りきっており、自分自身と次のゲームの両方で変化を求めていたためである。[ 12 ] 『シルバー事件』から戻ってきたスタッフには、シナリオ共同執筆者の大岡昌志とキャラクターデザイナーの宮本隆史が含まれていた。[ 14 ] [ 15 ]宮本にとって、より明るい雰囲気への変更はキャラクターをデザインする際に困難を極めた。[ 15 ]美学は異なっていたが、全体的なビジュアルデザインは意図的に『シルバー事件』のものと似ていた。[ 12 ]物語の設定は日本映画『ジョー・ペトレルの奇跡』から、タイムループのコンセプトは『Xファイル』のエピソード「月曜日」からインスピレーションを得ている。[ 16 ]
『花と太陽と雨』は、須田の他のゲーム、『ムーンライトシンドローム』や『シルバー事件』と舞台設定や一部の登場人物を共有している。[ 11 ]『シルバー事件』の続編であり、同ゲームの主人公である古代澄男を主人公としているにもかかわらず、物語は当初『シルバー事件』との関連性を示唆していない。このアプローチは、漫画家・手塚治虫が用いたスターシステム、つまり同じキャラクターが異なる作品に異なる役割で登場するという手法に着想を得ている。モンドが島に向かって車を走らせるオープニングシーンは、モンドというキャラクターを新規プレイヤーに紹介すると同時に、『シルバー事件』のプレイヤーを、馴染みのある「澄男」という名前とモンドの馴染みのない性格の対比によって驚かせるためにゲームに導入された。また、このシーンは設定を定着させ、プレイヤーをモンドの視点に慣れさせるのにも役立った。スーツケースに収納された彼のポータブルコンピュータ「キャサリン」には、『シルバー事件』の出来事が収録されていると須田は語っている。それにもかかわらず、文字通り「銀色のケース」であったことは偶然であり、前作のタイトルを意図的に参照したものではない。[ 12 ]
音楽は、以前『シルバー事件』を手掛けた高田雅史と、 『トワイライトシンドローム』シリーズを手掛けた安本真吾が作曲した。[ 17 ] [ 18 ]サウンドトラックには、クラシック音楽のリミックスと再編曲版が組み込まれている。[ 19 ]クラシック音楽を使用するというアイデアは須田の発案で、彼はサウンドデザイナーにラウンジミュージックのようなスコアを作成するように指示したが、ライセンスの問題で一部のトラックは使用できないと考えた。予算の制約により、声優は含めることができず、代わりにキャラクターには「ランダムな外国語のように聞こえる」不明瞭なボーカルが与えられた。[ 13 ]
『花と太陽と雨』はもともと『シルバー事件』の出版社であるアスキーエンターテイメントによって発売される予定だった。[ 20 ] [ 21 ]アスキーの方針変更により、ゲームのサポートが終了し、プロジェクト全体が中止の危機に瀕した。須田は最終的に他の出版社に売り込み、最終的にビクターインタラクティブソフトウェアの支援を得た。タイトルごとに新しい出版社に売り込むというこのアプローチは、独立スタジオとしての地位を守るために、開発者によって複数の後続タイトルに採用された。[ 22 ] [ 23 ]この時期に、彼は和田康宏と出会い、グラスホッパー・マニファクチュアの将来のプロジェクトで協力することになった。[ 23 ]出版社の変更と発売日は、2001年2月に公表された。[ 24 ]その後の数か月で、ゲームは複数の日本の雑誌で取り上げられ、その年の最初の東京ゲームショウで展示された。[ 25 ]ゲームのオープニングでは実写とゲーム内映像がミックスされており、実写映像には女優兼モデルのミア・ムラーノが出演している。[ 26 ]日本語タイトルに加えて、ゲームのタイトルは英語にも翻訳され、「FSR」という一般的な略称が生まれた。[ 27 ]花と太陽と雨は2001年5月2日に発売された。[ 24 ] PS2版は日本国外では発売されなかった。これは、ゲームの内容が最近のテロ攻撃を反映しているためではないかと推測された。[ 28 ]
『花と太陽と雨』のDS版は2007年11月に初めて発表され、2008年に発売予定だった。[ 29 ]制作は主にグラスホッパー・マニファクチュアの監督の下、日本の企業が手掛けた。[ 13 ] [ 30 ]この移植版は、 Wii向けに『ノーモア ヒーローズ』の開発も提案していた和田から須田に提案された。このことと和田のゲーム開発者としての輝かしい経歴の両方を考慮して、須田はその申し出を受け入れる義務があると感じた。この移植版は須田の直接の関与なしに開発された。それにもかかわらず、マーベラスのプロデューサーである橋本よしふみは、この移植版がオリジナル版にできるだけ忠実になるように尽力した。須田の移植版に関する唯一の大きな要望は、DSのタッチスクリーン機能をゲームプレイに組み込むことだった。[ 13 ]高田が戻ってきて、このゲームのために新しい音楽トラックを作成した。[ 30 ] DSハードウェアへの移行中にビジュアルが著しく低下したことが注目された。[ 29 ]日本では、このゲームのサブタイトルは『終わらない楽園』でした。このサブタイトルは、モンドが閉じ込められたタイムループに基づいて、グラスホッパーがゲームの出版社と協議して作成しました。[ 29 ] [ 30 ] [ 31 ]このゲームは2008年3月6日にマーベラスエンターテイメントによって日本で発売されました。[ 32 ]
『花と太陽と雨』は、ヨーロッパでは2008年11月14日に発売された。同地域ではライジングスターゲームズによって発売された。[ 33 ]同ゲームはオーストラリアでも2009年1月15日に発売された。[ 34 ]北米では、マーベラスエンターテイメントUSAがXseed Gamesと提携して発売した。[ 35 ] [ 36 ]北米版はヨーロッパ版とは異なるローカライズを使用し、Xseed Gamesによってさらに磨きがかかったため、ゲームの発売が遅れた。[ 37 ]遅れたもう1つの理由は、そのゲームの独自性により会社にとって売り込みが困難になったことと、当時DSの人気の低迷であった。Xseed Gamesは、北米で発売するかどうかについて、その決定を承認する前に不特定の期間審議した。[ 35 ]当初は2009年3月に予定されていたが、このゲームは最終的に6月16日に北米で発売された。[ 35 ] [ 38 ]英語圏では、ゲームの元のタイトルはそのままで、サブタイトルがMurder and Mystery in Paradiseに変更された。[ 27 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | 54/100 (37件のレビュー) [ 39 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| 1Up.com | C [ 3 ] |
| デストラクトイド | 3/10 [ 6 ] |
| ユーロゲーマー | 5/10 [ 2 ] |
| ファミ通 | 8/10、8/10、9/10、9/10(PS2)[ 40 ] [ 41 ] 29/40(DS)[ 42 ] |
| ゲームインフォーマー | 5.5/10 [ 43 ] |
| ゲームスポット | 6/10 [ 7 ] |
| IGN | 5.5/10 [ 5 ] |
| 任天堂ワールドレポート | 4/10 [ 44 ] |
| パルグン | 4½/10 [ 45 ] |
日本の雑誌『ファミ通』はオリジナル版のレビューで、ゲームのトーンとストーリーを称賛した。あるレビュアーはビジュアル美学へのこだわりを指摘した一方で、別のレビュアーはゲームの明るいトーンと暗いテーマの「ミスマッチ」を指摘した。[ 41 ]須田剛一氏に関する特集記事の中でPS2版オリジナルについて言及した1UP.comのレイ・バーンホルト氏は、音楽が雰囲気作りに用いられていることを高く評価し、本作をスタジオの将来の成功作に向けた重要な一歩と評した。一方、グラフィックについてはニンテンドー64のグラフィックと比較して否定的な評価を下し、ゲーム体験を損なっていると述べた。[ 46 ] DS版についてもファミ通は多くの点で同様の意見を述べ、須田氏の他の作品と比較し、魅力と奇抜さが融合している点を指摘したが、あるレビュアーはオリジナル版と同じゲームであることに失望した。[ 42 ]
1UP.comでDS版をレビューしたバーンホルトは、シュールなストーリーと音楽を高く評価したものの、ゲームプレイは後半から停滞し始め、グラフィックはPS2版のオリジナルよりも「おそらくさらに劣っている」と評した。彼は、このゲームは須田作品の熱心なファンに最も適しており、独自の長所よりも、後期の作品における彼の作品の質の向上を示していると結論付けた。[ 3 ]デストラクトイドのマシュー・ラザックは、ゲームプレイ要素が「著しく欠けている」と感じ、タイトルのほとんどの側面に欠点があり、それが低評価につながったと指摘した。それでもラザックは、人々がこのゲームをプレイし、ゲームの決まり文句を独自に解体するそのテーマを体験するべきだと感じた。これは須田のその後の作品すべてに共通するテーマだと彼は認識していた。[ 6 ] Eurogamerのオリ・ウェルシュは、プレイヤーに提示されるパズルのほとんどが無理やり押し込まれており、メインの物語から気をそらしていると感じたが、ゲーム内の奇妙な要素は物語のシュールなスタイルにうまく合っていると指摘した。彼はグラフィックについて、PS2版オリジナル版からのダウングレード感を軽減するのに役立っているにもかかわらず、かなり否定的だった。結論として、彼はゲームの時代遅れの外観とスタイルを「諸刃の剣」と呼び、そのメカニクスとスタイルはプレイヤーを楽しませると同時に苛立たせるものだと述べた。[ 2 ] Game Informerのジョー・ジュバは、芸術的なスタイルと音楽に加えて、奇妙なキャラクターとストーリーを楽しんだ。彼の主な不満は、ゲームプレイ中の退屈な部分と「ブロック状の」グラフィックに集中していた。彼は、スタイルのためにすべてを犠牲にすることを納得できるプレイヤーでない限り、『花と太陽と雨』はお勧めできないと述べた。[ 43 ]
IGNのマーク・ボゾンは、ゲームの時代遅れのグラフィックを厳しく批判し、ゲームプレイ全体が非常に遅く、サウンドトラックは楽しめたものの、不明瞭な音声に不快感を覚えた。彼は、古風で抽象的なゲームプレイデザインのファンであるにもかかわらず、このゲームを楽しめなかったと結論付けている。[ 5 ] GameSpotのラーク・アンダーソンは、風変わりなキャラクターとストーリーのおかげで「退屈な瞬間は一度もなかった」と述べ、パズル要素は面白いチャレンジだと感じた。彼の主な不満は、貧弱なグラフィック、反応の鈍いカメラシステム、ナビゲーション中の方向感覚の欠如、そして絶え間ないバックトラックの必要性だった。[ 7 ] Nintendo World Reportのニック・ディモラは、会話のユーモアを評価したが、ゲームの他のほとんどの側面については概ね批判した。彼は、グラフィックとサウンドの質が低く、ゲームプレイが浅く、パズルを解く部分が面倒だと感じた。彼は、須田作品の熱心なファン以外には、このタイトルを勧めにくいと感じた。[ 44 ] PALGNのレビュアー、ベン・シェブは、脚本を「須田剛士らしいスタイルでよく書かれている」と評し、クラシック音楽への独自の解釈を称賛した。しかし、ゲームプレイについては概ね難点を指摘し、グラフィックはDSで見た中で最悪だと評した。[ 45 ]