フォルチェスの開始位置 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| プレイヤー | 4 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| セットアップ時間 | 2分 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| プレイ時間 | 30~90分 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| チャンス | なし | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 年齢層 | どれでも | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| スキル | チェスの戦略 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
フォーチェスは、アメリカのエンジニアであるTKロジャースによって開発された4人用チェスの亜種です。標準的なチェス盤1枚と標準的な駒2組を使用します。
チェスは1975年頃に開発されました。発明者のTKロジャースは、ブリッジのようなカードゲームの社会的な要素を取り入れた、純粋な戦略ゲームを作りたいと考えていました。ロジャースはチェスの教育的価値を信じており、チェスをより人気のある社会活動にすることで社会に利益をもたらすと考えていました。
ロジャーズは、ゲームに必要なものがすべてすぐに使えるよう、標準的な駒と標準的なボードのみを使用することを希望していました。また、各プレイヤーが持つ駒の数を極端に制限したくありませんでした。
1992年、ロジャーズはこの説明書を64ページの小冊子『フォーチェス:究極のソーシャルゲーム』として出版しました。この小冊子はシャツのポケットに収まるようデザインされていました。この小冊子には、ゲームの戦略に加え、ロジャーズがチェスとフォーチェスの両方のゲームを分析するために考案した新しい手法も掲載されていました。彼はこれを「影響力指標」と名付けました。
1996年、ロジャーズは当時設立されたばかりのIntuitorウェブサイトに無料の指導セットを掲載しました。同時に、学校や大学に数千部にも及ぶ無料の指導パンフレットを配布し始めました。
このゲームは4人で2人1組のチームを組んでプレイします。開始時、各プレイヤーは盤上の4分の1の領域を、チェスの駒一式(ポーン1個を除く)で支配します。パートナーは互いに対角線上の4分の1の領域を占めます。右の図は、フォーチェス盤の初期配置を示しています。4つのマスは最初は空いています。
ポーンを除く全ての駒は、従来のチェスと同じように移動し、捕獲します。ポーンは斜めに移動し、横方向に捕獲します。ポーンは一度に2マス移動することはできず、アンパサントによる捕獲もありません。チェックメイトやステイルメイトはありません。キングは他の駒と同様に捕獲されます。プレイヤーがチェックを受け、チェックを逃れる正当な動きがない場合、キングが実際に捕獲されるまで、毎ターン「トークンムーブ」を行うことができます。プレイヤーがキングを失うと、残りの駒はキングを捕獲したプレイヤーのものになります。どちらかのチームが両方のキングを失うか、投了を選択した時点でゲームは終了します。
パートナーは通常、一つの戦略の一環として動きを調整します。そのため、その戦略の伝達はゲームの必須条件となります。特別なバリアントを除き、コードワード、こっそりとした身振り、秘密のメモといった秘密のコミュニケーションは認められません。パートナー間の戦略策定はすべて、対戦相手の前で公然と行われなければなりません。このルールは、フォーチェスに社交的な性格を与えています。
フォーチェスには「カットスロート」と呼ばれるバリエーションがあり、パートナーは存在せず、3人の対戦相手全員を倒したプレイヤーのみが勝利します。「カットスロート」フォーチェスにおける成功戦略は「通常の」フォーチェスとは大きく異なり、流動的な同盟関係によって心理的な駆け引きが生まれる可能性があります。この点で、「カットスロート」はボードゲーム「リスク」と戦略要素を共有しています。