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デジタル配信は、コンテンツ配信、オンライン配信、電子ソフトウェア配信などとも呼ばれ、デジタルプラットフォームを通じて情報や資料を配信または配布することです。[ 1 ]デジタルメディアコンテンツの配信には、アナログ素材のデジタル版だけでなく、オーディオ、ビデオ、電子書籍、ビデオゲーム、その他のソフトウェアなど、純粋にデジタル形式で提供される素材も含まれます。[ 2 ]
この用語は一般に、インターネットなどのオンライン配信媒体を介した配信を指す場合に使用され、紙、光ディスク、VHSビデオカセットなどの物理的な配信方法を回避します。オンライン配信という用語は通常、独立した製品に適用され、他の製品のダウンロード可能なアドオンは、ダウンロード可能なコンテンツと呼ばれることが一般的です。オンラインで配信されるコンテンツは、ストリーミングまたはダウンロードされ、多くの場合、書籍、映画、テレビ番組、音楽、ソフトウェア、ビデオゲームで構成されます。ストリーミングでは、ユーザーがコンテンツを永続的に保存するのではなく、ユーザーの要求に応じて、つまり「オンデマンド」でコンテンツをダウンロードして使用します。対照的に、コンテンツをハードドライブまたはその他の形式のストレージメディアに完全にダウンロードすると、将来的にオフラインでアクセスできるようになります。
コンテンツ配信ネットワーク(CDN)と呼ばれる専門ネットワークは、高可用性と高パフォーマンスの両方を確保することで、インターネットを介したコンテンツの配信を支援します。[ 3 ]コンテンツ配信の代替技術としては、ピアツーピアのファイル共有技術などがあります。また、コンテンツ配信プラットフォームは、ホスト型コンテンツ管理システムのように機能し、リモートでコンテンツを作成・配信します。
上記とは関係ありませんが、「デジタル配信」という用語は、映画配給においても、写真フィルムや磁気テープなどのアナログメディアによる配信とは対照的に、物理的なデジタルメディアを介したコンテンツの配信を表すために使用されます(デジタルシネマを参照)。
オンライン配信の台頭は、従来のビジネスモデルに論争を巻き起こし、従来の小売業者や出版社にとって課題と新たな機会をもたらしました。オンライン配信は、音楽、報道、放送など、あらゆる従来のメディア市場に影響を及ぼしています。英国では、テレビやラジオのストリーミング配信用ソフトウェアアプリケーションであるiPlayerが、英国全体の帯域幅の5%を占めています。[ 4 ]
オンライン配信への移行は、2000年代の売上の落ち込みにつながった。この頃、 CDの売上はほぼ半減した。[ 5 ]オンライン配信が小売業者に大打撃を与えた一例として、カナダの音楽チェーン、サム・ザ・レコード・マンが挙げられる。同社は、2007年から2008年にかけて従来の小売店のいくつかを閉鎖せざるを得なかったのは、オンライン配信のせいだとした。[ 6 ]売上がこれほど大きな打撃を受けた主な理由の1つは、ライセンスのない音楽のダウンロードが非常に容易だったことだ。著作権侵害が売上に影響する中、音楽業界は急速に変化する技術に対応するためにビジネスモデルを変える必要があると認識した。[ 7 ]音楽業界をオンライン空間に移行させるために取られた措置は、いくつかの理由で成功した。MP3などの非可逆オーディオ圧縮ファイル形式の開発により、一般的な3分間の曲で30MBあったものが、品質を大きく損なうことなく3MBまで縮小できるようになった。[ 8 ]ロスレスFLACファイルはMP3の最大6倍の大きさになる可能性があり、[ 9 ]比較すると、同じ曲をCDに収録すると30~40メガバイトの容量が必要になる場合があります。[ 7 ]ファイルサイズが小さいため、インターネットの転送速度が大幅に向上します。
オンライン空間への移行によって、アーティストの中には売上と利益を押し上げた者もいる。[ 10 ]また、調整費や流通費などの経費が削減される可能性があり、総利益の再分配も可能になる。[ 7 ]これらの経費削減は、新人アーティストがシーンに登場し、認知度を高めるのに役立った。過去には、新進アーティストの中には、様々な流通経路で自分を売り込み、競争する方法を見つけるのに苦労した者もいた。インターネットは、所有権、権利、創作過程、価格設定などの点で、アーティストに自分の音楽をよりコントロールする機会を与えるかもしれない。世界中のユーザーがコンテンツに簡単にアクセスできるだけでなく、オンラインストアでは、購入者が楽しめる曲が1つか2つしかないアルバム全体を購入する代わりに、ユーザーが望む曲を選択できるようにしている。
ダウンロードされたシングルトラックの数は、2004年の1億6000万曲から2006年には7億9500万曲に増加し、収益は3億9700万米ドルから20億米ドルに増加しました。[ 7 ]米国ではダウンロードが2012年にピークを迎え、その後、音楽ストリーミングサービスの台頭により減少に転じました。2017年には、6年ぶりに物理フォーマットが再びダウンロードを上回りましたが、[ 11 ]レコードの復活とCDの持ちこたえにもかかわらず、2023年時点で物理フォーマットの収益はわずか11%であり、ストリーミングサービスは米国業界の84%を占めています。[ 12 ]
21世紀にはネットワーク帯域幅の能力の進歩によりオンライン配信が目立つようになり、AmazonビデオやNetflixのストリーミングサービスなどの著名なプラットフォームが2007年に開始されました。[ 13 ]
従来のネットワークテレビ番組、映画、その他のビデオコンテンツの多くは、コンテンツ所有者から直接、またはサードパーティのサービスを通じてオンラインで視聴できるようになりました。YouTube 、Netflix、Hulu、Vudu、Amazon Prime Video、DirecTV、SlingTVなどのインターネットベースのビデオサービスでは、コンテンツ所有者はユーザーがコンピューター、スマートフォン、タブレット、またはビデオゲーム機、セットトップボックス、スマートテレビなどの機器を使用してコンテンツにアクセスできるようにすることができます。[ 14 ]
多くの映画配給会社は、Blu-ray ディスク、Ultra HD Blu-ray、Blu-ray 3D、またはDVDにデジタル コピー(Digital HD とも呼ばれる)も同梱しています。
機器やオペレーティングシステムのアップグレードに450万ドルを投資したBookmasters Distributionなどの一部の企業は、技術の変化に対応するために資本を向けなければなりませんでした。 書籍のデジタル化現象により、ユーザーは携帯可能なデジタルブックリーダーで書籍にアクセスできるようになりました。電子書籍リーダーの利点の1つは、ハイパーテキストリンクを介して追加コンテンツにアクセスできることです。 これらの電子書籍リーダーは、ハードドライブのサイズに応じてリーダーに複数の書籍を保存できるため、本の持ち運びも可能です。[ 15 ]デジタルメディア市場を活用するために適応し、変更を加えることができる企業は、売上が急増しています。Perseus Books Groupの副社長は、電子書籍(eブック)に移行してから売上が68%増加したと述べています。Independent Publishers Groupは、 2012年の第1四半期だけで売上が23%増加しました。[ 16 ]
SFやファンタジーの本の大手出版社であるTor Booksは、 2012年7月までにDRMフリーの電子書籍の販売を開始しました。 [ 17 ] 1年後、出版社はDRMを削除してもデジタル配信の電子書籍ビジネスに悪影響はないため、このモデルを維持すると述べました。[ 18 ] O'Reilly Media、Carina Press [ 19 ]、Baen Booksなどの小規模な電子書籍出版社は、すでにDRMを廃止していました。
オンライン配信はビデオゲーム業界の構造を変えつつあります。デジタル配信サービスSteamの創設者であるゲイブ・ニューウェル氏は、実店舗での流通に対するオンライン配信の利点を次のように説明しています。
ゲーム開発にとって最悪の時代は、NESのカートリッジ時代でした。当時は大きなリスクがありました。莫大な資金がどこかの倉庫にシリコンに閉じ込められていたため、自分ができると思う決断は保守的になり、契約したIPにも非常に慎重で、アートディレクションも変更できないなど、様々な問題がありました。今は正反対です。Steamに作品をアップロードし、世界中の人々に届け、変更を加えることができます。より興味深いリスクを取ることができます。[...] 小売店は当時のゲームをどう扱えばいいのか分かりません。Steam(デジタル配信会社)には棚スペースの制限がありません。
— ゲイブ・ニューウェル、『ロック・ペーパー・ショットガン』(2007年)[ 20 ]
2000年代以降、古典的なゲームのリメイクなど、商業的に成功した小規模でニッチなタイトルの数が増えてきました。 [ 21 ] [ 22 ]デジタル配信の新たな可能性は、独立系ゲーム開発者[ 23 ] [ 24 ]やモッダー(例えば、Garry's Mod [ 25 ] )などの非常に小規模なビデオゲーム制作者によるゲームタイトルの制作も刺激し、以前は商業的に実現不可能でした。
2004年以降、 Amazon Services、Desura、GameStop、Games for Windows – Live、Impulse、Steam、Origin、Battle.net 、 Direct2Drive、GOG.com、Epic Games Store、GamersGateなど、PC向けのデジタル配信サービスが数多く登場しました。これらのサービスにはそれぞれ大きな違いがあり、これらのデジタル配信サービスのほとんどは購入したゲームの再販を許可していませんが、Green Man Gamingはこれを許可しています。また、gog.comは厳格な非DRMポリシーを採用していますが[ 26 ]、他のほとんどのサービスでは様々な(厳格または緩い)DRM形式を許可しています。
デジタル配信は物理的な配信よりも環境に優しい。光ディスクはポリカーボネート樹脂とアルミニウムで作られている。30枚の製造には、300立方フィートの天然ガス、2カップの石油、そして24ガロンの水が必要となる。光ディスクの保護ケースはポリ塩化ビニル(PVC)で作られているが、これは製造が危険な化学物質であり、塩化ビニルモノマーは発がん性物質として知られている。[ 27 ]
一般的な問題として、コンテンツ配信に互換性のないデータ形式が多数存在するため、使用可能なデバイスが制限されたり、データ変換が必要になったりすることがあります。 ストリーミングサービスには、コンテンツを利用するために常時インターネット接続が必要となること、一部のコンテンツがローカルに保存できないこと、コンテンツを物理メディアに転送できないこと、そしてコンテンツ、インフラ、 [ 28 ] 、および消費者デバイスの所有者の裁量により、より厳しい検閲が可能になることなど、いくつかの欠点があります。
ワールドワイドウェブの開始から数十年が経った2019年になっても、企業は基本的な用語の定義や理解に関してさえ、デジタルコンテンツ配信の進化する世界にまだ適応している最中だった。[ 29 ]
今週初め、トム・ドハティ・アソシエイツの子会社であり、世界有数のSF出版社であるTor Booksは、デジタル著作権管理(DRM)スキームの廃止が同社にどのような影響を与えたかについて最新情報を発表しました。端的に言えば、実際には影響はありませんでした。
[ゲーム開発にとって]最悪の時代は、NESのカートリッジ時代でした。当時は大きなリスクがありました。莫大な資金がどこかの倉庫にシリコンに閉じ込められていたため、自分ができると思う決定は保守的になり、契約したIPも非常に保守的になり、アートディレクションも変更されませんでした。今は正反対です。Steamに作品をアップロードし、世界中の人々に届け、変更を加えることができます。より興味深いリスクを取ることができます。[...] 小売店は、そのようなゲームの扱い方を知りません。Steam(デジタル配信会社)には棚スペースの制限がありません。それらは古くて孤立したゲームの集まりなので、素晴らしいことです。
[...] [Good Old Games]は、古くから愛されてきたゲームを低価格でDRMなしでダウンロード時代に届けることに重点を置いています。