無料でプレイ

フリー・トゥ・プレイF2PまたはFTPビデオゲームは、プレイヤーがコンテンツの大部分を無料で利用できるゲームです。「フリー・トゥ・プレイ・ビジネスモデル」、あるいは単に「フリー・トゥ・プレイ・モデル」という用語は、最終的にフリー・トゥ・プレイ・ゲームを生み出すビジネスモデルを総称して指します。フリー・トゥ・プレイ・ビジネスモデルを採用しているゲームは、使用前に料金を支払う必要がある従来の有料ゲームとは異なります。フリー・トゥ・プレイ・ゲームは、完全に無料のフリーウェアゲームとは区別されます。したがって、フリー・トゥ・プレイ・ゲームは完全に無料ではないため、「フリー・トゥ・スタート」と呼ばれることもあります。 [ 1 ]一部のフリー・トゥ・プレイ・ゲームは「ペイ・トゥ・ウィン」と呼ばれることもあります。つまり、プレイヤーが他のプレイヤーに対して競争上の優位性を得るために料金を支払うゲームです。

フリー・トゥ・プレイゲームは、大部分が無料であるにもかかわらず、収益を生み出す方法がいくつか存在します。一般的な方法は、フリーミアム・ソフトウェア・モデルに基づいています。このモデルでは、ユーザーはマイクロトランザクションと呼ばれる少額の購入を促され、追加のコスメティックコンテンツやゲームプレイコンテンツへのアクセス、コンテンツの進行速度向上、他のプレイヤーに対する競争優位性獲得など、様々なメリットを得られます。収益を生み出すもう一つの方法は、ゲームに 広告を組み込むことです。

無料プレイのビジネスモデルは、カジュアルゲーマーを対象とした初期の大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)でよく見られましたが、その後、大手ビデオゲームパブリッシャーがビデオゲームの著作権侵害対策としてリリースしたゲームにも広く採用されるようになりました。このモデルは、『スター・ウォーズ:旧共和国』『Apex Legends』『フォートナイト』、 『 VALORANT』『リーグ・オブ・レジェンド』などのゲームで採用されています。

収入源

ゲーム内アイテム

ゲーム内アイテムは、見た目だけを重視するものから、プレイヤーの能力を強化したり、ゲームの進行速度を速めたりするものまで、多岐にわたります。こうしたゲームの開発者がよく用いる手法は、購入したアイテムに期限を設けることです。期限が切れると、ユーザーはゲームを続行する前にアイテムを再購入する必要があります。また、ゲーム内通貨を2種類用意することもよくあります。1つは通常のゲームプレイで獲得できる通貨で、もう1つは現実世界の通貨で購入できる通貨です。もう1つの「プレミアム」通貨は、ゲームを初めて起動した時、クエストを完了した時、友人を紹介した時など、特定のタイミングで、無課金プレイヤーに少額ずつ配布されることがあります。多くのブラウザゲームには、プレイヤーが行動を起こすと減っていく「エネルギーバー」があります。これらのゲームでは、コーヒーやスナックなどのアイテムを販売することで、エネルギーバーを補充できます。[ 2 ] 無料ゲームでは、マイクロトランザクションが一般的に採用されており、プレイヤーは現実の通貨を使ってゲーム内アイテムやアドバンテージを購入できます。これらの購入には、キャラクタースキンやカスタマイズオプションなどの装飾アイテム、ゲームプレイの強化、時間節約機能、追加コンテンツへのアクセスなどが含まれる場合があります。このシステムでは、コアゲームプレイに無料でアクセスできると同時に、利便性を高めたり進行を加速させたりするためのオプション購入も提供されます。他の無料ゲームには、ルートボックスも含まれています。ルートボックスでは、プレイヤーはリアルマネーまたはゲーム内通貨を使用してランダムな仮想アイテムを購入できます。これらのメカニズムは、プレイヤーが報酬の結果を知らずにお金を使うというギャンブルとの類似性から、研究で大きな注目を集めています。ルートボックスの支出とギャンブル依存症行動との関連性が研究されています。[ 3 ] 一部の無料ゲームでは、バトルパスも使用されています。バトルパスは、プレイヤーがゲーム内のチャレンジを完了することで報酬を獲得できる季節ごとの収益化システムです。プレイヤーは無料の報酬トラックにアクセスできる一方で、プレミアムトラックを購入することで、装飾アイテム、ゲーム内通貨、その他のコンテンツなどの追加報酬を獲得できます。一部の無料ゲームでは、リアルマネーで購入でき、ゲーム内のアイテムを購入するために使用できる仮想通貨を使用しています。仮想通貨の使用は、現実世界での支出との心理的な距離を生み出し、追加購入を促す可能性があります。フリーミアムゲームに関する調査では、利便性、ゲーム進行のスピード、ソーシャルインタラクション、パーソナライゼーションといった要素が、プレイヤーの購入決定に影響を与える可能性があることが示唆されています。

広告

id SoftwareのQuake Live [ 4 ]など、一部の無料ゲームはゲーム内広告を利用して収益を上げています。EAはゲーム内アイテムの購入に加えて、ゲーム内にゲーム内広告を組み込んでいます。2007年8月、EAはMassive Incorporatedと契約を締結し、これによりMassiveはEAのゲーム内でリアルタイムにゲーム内広告を更新・変更できるようになりました。[ 5 ]

歴史

マット・ミハリーは、1997年に彼の会社(元々はAchaea LLC、後にIron Realms Entertainmentとなる)の主力タイトルであるAchaea, Dreams of Divine Landsで、オンラインゲーム内で仮想アイテムをお金と交換するという最初のビジネスモデルを考案しました。[ 6 ]オンラインゲームの無料プレイのビジネスモデルは、後に韓国ネクソンによって実現され、当時初めて主要メディアの注目を集めました。[ 7 ] [ 8 ]このモデルを採用した最初のネクソンのゲームであるQuizQuizは、1999年10月にリリースされました。その主任開発者であるイ・スンチャンは、後にMapleStoryの制作に携わることになります。[ 9 ]

無料プレイモデルは1990年代後半から2000年代初頭にかけて始まり、FurcadiaNeopetsRuneScape[ 10 ] [ 11 ] MapleStory 、 Achaea、Dreams of Divine Landsなどのテキストベースのダンジョンを含む、子供やカジュアルゲーマーを対象とした一連の非常に成功したMMOから生まれました。[ 12 ]革新的なタイトルを制作することで知られる小規模な独立系開発者も、無料プレイゲームのリリースを続けています。

無料プレイゲームは、特に韓国や中華人民共和国などの国で普及している [ 13 ] [ 14 ]パズル&ドラゴンズ艦隊これくしょんアイドルマスター シンデレラガールズなどのマイクロトランザクションベースの無料プレイのモバイルゲームブラウザゲームも、日本では多くのプレイヤーを抱えている。[ 15 ]特に、日経新聞は2012年9月にシンデレラガールズがマイクロトランザクションから毎月10億以上の収益を上げていると報じた。[ 16 ]エレクトロニック・アーツは、韓国でFIFAオンラインをリリースした際に、初めて自社のゲームで無料プレイのコンセプトを採用した。[ 5 ]

2000年代後半には、多くのMMOがサブスクリプションから無料プレイモデルに移行しました。これには、ロードオブザリングオンライン:アングマールの影エイジオブコナン:ハイボリアンアドベンチャーダンジョンズ&ドラゴンズオンライン[ 17 ] 、チャンピオンズオンラインなどのサブスクリプションベースのゲームが含まれます。[ 13 ]タービンは2010年9月10日現在、ロードオブザリングオンラインにキャッシュショップオプション付きのF2Pを提供し、利益が3倍になりました。[ 18 ]ソニーオンラインエンターテイメントは、エバークエストをサブスクリプションモデルからF2P/サブスクリプションのハイブリッドゲームに移行した結果、アイテム売上が125%急増し、ユニークログイン数が150%増加し、アカウント登録数が3倍以上に増加しました。[ 19 ]

無料プレイのMMOが主流になりつつあるのと時を同じくして、他のジャンルでも実験が行われました。このモデルはより大規模な開発会社やより多様なジャンルに採用され、2000年代後半にはBattlefield Heroes [ 5 ]Free RealmsQuake LiveTeam Fortress 2 [ 4 ]などのゲームが登場しました。しかし、この実験はすべてのジャンルで成功したわけではありませんでした。Age of EmpiresCommand & Conquerといった伝統的なリアルタイムストラテジーシリーズも、無料プレイのタイトルに挑戦しました。Age of Empires Onlineはプレイヤー数が少なく収益も停滞したためサービスを停止し、[ 20 ] Command & Conquer: Generals 2もプレイヤーからの否定的な反応によりアルファ版でサービスを停止しました。[ 21 ]

2011年に、AppleのApp Storeのトップ100ゲームのうち、無料ゲームの収益が有料ゲームの収益を上回りました。[ 22 ]これらのゲームでゲーム内アイテムにお金を使う人の割合は、ゲームの品質と仕組みに応じて0.5%から6%の範囲です。これは、多くの人がゲームにお金を使わないことを意味しますが、ゲームが無料で配布されているという事実により、お金を使う人がかなり多くなることを意味しもします。[ 22 ]実際、モバイル広告会社SWRVのレポートでは、プレイヤーのわずか1.5%がゲーム内アイテムにお金を払うことを選択しており、そのようなゲームの収益の50%がプレイヤーのわずか10%から得られていることがよくあると述べています。[ 23 ] それにもかかわらず、ワシントンポスト紙は、スーパーセルクラッシュ・オブ・クラン)とマシンゾーンゲーム・オブ・ウォー:ファイアーエイジ)という2つのゲームの開発会社が、 2015年に大物セレブ(それぞれリーアム・ニーソンケイト・アプトン)を起用したスーパーボウルでのCM制作費を捻出できたと指摘した。[ 23 ] [ 24 ]後者のゲーム・オブ・ウォーは、実際にはアプトンを主演させた約4000万ドルのキャンペーンの一部であった。

多くのビデオゲーム出版社は、MOBAジャンルに無料プレイモデルを採用しています。[ 25 ] [ 26 ]

2015年にスライス・インテリジェンスはモバイルビデオゲームで商品を購入した人々を追跡調査したところ、これらのプレイヤーは無料プレイゲームに平均87ドルを費やした。[ 27 ] 2015年にプレイヤー1人あたりの支出が最も高かったのはゲーム・オブ・ウォー:ファイアーエイジで、商品を購入したプレイヤーは平均550ドルを費やした。[ 28 ]

従来のモデルとの比較

無料プレイモデルは、プレミアム価格ゲームとも呼ばれる従来のモデルからの転換として説明されています。従来のモデルでは、消費者はゲームの費用を前払いし、ゲームの成功は販売本数×単価で測定されていました。無料プレイにおいて最も重要な要素は、ゲームが継続的にプレイし続けられるプレイヤー数であり、次にゲームがプレイヤーに魅力的な購入機会をどれだけ提供しているかです。ゲーム内購入を含む無料ゲームでは、特に2つの重要なことが起こります。1つ目は、プレイに費用がかからないため、より多くのプレイヤーがゲームを試すようになることです。2つ目は、プレイヤーがゲームへのエンゲージメントや好みに応じて異なる金額を費やすことができるようになるため、収益が従来のゲームよりも高くなる可能性が高くなります。無料プレイゲームにお金を使うプレイヤー層は、ギャンブル用語を借用した2つの用語に分類できます。「ホエール」は通常、プレイヤーの約10%に過ぎない最小のセグメントですが、ゲームに最も多くのお金を使う意思があります。 「イルカ」はプレイヤーの約40%を占め、ある程度のお金を使うもののクジラほど多くは使わない。「ミノー」は約半数を占め、活動を維持するために最低限のお金しか使わない。[ 29 ] [ 30 ]この分布の結果、無料プレイゲームではクジラが収益の大部分を占めるのが一般的で、あるレポートによると、収益の50%がプレイヤーの0.15%(「白クジラ」)から得られるケースもある。[ 31 ] [ 32 ]ごく少数のプレイヤーが、自分が楽しんでいるゲームに数万ドルを費やすことは珍しくない。[ 22 ]

PCゲームには特に、ビデオゲームの著作権侵害と厳しいシステム要件という2つの課題があります。F2Pモデルは、比較的低いシステム要件でプレイできるゲームを無料で提供することで、これらの問題を解決しようと試みています。その結果、広告や追加コンテンツや他のプレイヤーに対する優位性を得るための少額決済によって資金が調達され、非常にアクセスしやすいゲーム体験が提供されます。[ 4 ]

フリー・トゥ・プレイはペイ・トゥ・プレイよりも新しいモデルであり、ビデオゲーム業界は依然としてゲームからの収益を最大化する最善の方法を模索している。ゲーマーは、固定価格でゲームを購入することは、プレイヤーが入手したいほとんどの新コンテンツに料金を支払う必要があるフリー・トゥ・プレイと比較して、消費者が何を受け取るかを正確に知っているため、依然として本質的に満足感が高いという事実を挙げている。「フリー・トゥ・プレイ」という言葉自体が、否定的な意味合いを持つとされてきた。あるビデオゲーム開発者はこの点を指摘し、「私たちの希望、そして私たちが賭けているのは、『無料』という言葉がすぐに『浅薄』で『粗悪』というイメージから脱却することです」と述べた。しかし、別の開発者は、フリーウェアゲームの開発は、特にゲームがパブリッシャーによって設定された基準に従う必要があるコンソールゲームの開発と比較して、開発者に最も大きな創造的自由を与えると指摘した。[ 4 ]様々な収益源が実験されている。例えば、子供やカジュアルゲーマーをターゲットにしたゲーム「Free Realms 」では、ソニーはロード画面の広告、ベストバイなどの企業がスポンサーとなっている無料の仮想商品、追加コンテンツのロックを解除するためのサブスクリプションオプション、トレーディングカードゲームコミック本、キャラクターカスタマイズオプションを含むマイクロペイメントアイテムなどで収益を上げています。[ 4 ]

2020年、ドイツの研究は、一部の無料ゲームが「貨幣錯覚」を利用して製品の真のコストを隠蔽していると結論付けました。フォートナイトを調査したところ、ゲーム内通貨に固有の為替レートがないため、ゲーム内購入の真のコストが隠蔽され、プレイヤーが認識しているよりも多くの金額を支払う可能性があることがわかりました。[ 33 ] 2021年には、この研究に基づき、フォートナイトのパブリッシャーであるEpic Gamesに対して法的措置が取られました。[ 34 ]

ペイ・トゥ・ウィン

一部のゲームでは、特別なアイテムやダウンロードコンテンツを購入したり、クールダウンタイマーをスキップしたりする意思のあるプレイヤーは、無料でプレイしているプレイヤー(そうでなければそれらのアイテムにアクセスすることがほとんどできないかもしれない)よりも有利になることがあります。このようなゲームは「Pay to Win」(略して「P2W」)と呼ばれます。[ 35 ]一般的に、プレイヤーが課金していないプレイヤーよりも有利になれるゲームはPay to Winとみなされます。[ 36 ]市場調査によると、Pay to Winの仕組みは、西洋諸国よりも中国のプレイヤーに受け入れられやすいと考えられています。これは、中国のプレイヤーがゲーミングカフェの料金など、ゲームに関連する定期的な費用に慣れているためと考えられます。[ 37 ]

ペイ・トゥ・ウィンを避けるための一般的な提案は、ゲームプレイに影響を与えずに体験を広げるためにのみ支払いを使用するというものである。[ 38 ]例えば、Dota 2Fortnite Battle RoyaleStarCraft IIなどの一部のゲームでは、コスメティックアイテムの購入のみが許可されているため、ゲームにお金を使ったプレイヤーは、使っていないプレイヤーと同じレベルになる。 また、無料版と比較して制限を感じさせずに、ゲームを強化する追加コンテンツにプレイヤーがお金を使うように促すバランスを見つけることを提案する人もいる。[ 39 ]この理論は、アイテムにお金を払わないプレイヤーでも口コミマーケティングを通じてゲームの認知度が高まり、最終的には間接的にゲームに利益をもたらすというものである。[ 37 ] [ 40 ]

プレイヤーが課金を利用してゲームを有利に進めようとする懸念に対し、『World of Tanks』などのタイトルは、課金プレイヤーが非課金プレイヤーに対していかなる優位性も与えないことを明確に表明している一方で、「ゴールド」や「プレミアム」の弾薬や消耗品は無料で購入できる。ただし、搭乗員訓練レベル100%、プレミアムアカウント、プレミアム車両の購入、経験値からフリー経験値への変換といった、ゲームプレイや勝率に影響を与える機能は、引き続き課金ユーザーのみが利用できる。[ 41 ] [ 42 ]

プレイして稼ぐ

Play-to-Earn(プレイ・トゥ・アーン)はPay-to-Earnとも呼ばれ、暗号通貨やその他のブロックチェーン技術を利用した収益化モデルです。[ 43 ]

しつこい

シングルプレイヤーゲームにおけるもう一つの懸念は、無料ゲームがプレイヤーに追加コンテンツの購入を頻繁に要求する傾向にあることです。これは、ナグウェアトライアルウェアがユーザーに「アップグレード」を頻繁に要求するのと同様です。ゲームを生き延びたり、ゲームを続けるために支払いを要求される場合があり、プレイヤーを煩わせたり、ゲーム体験に集中させたりする原因となります。[ 4 ]マーク・D・グリフィスなどの心理学者は、フリーミアムゲームの仕組みを搾取的だと批判し、ギャンブル依存症と直接的な類似点を挙げています。[ 44 ]

子供による購入

無料ゲームにおけるマイクロトランザクションの普遍的かつしばしば邪魔な使用は、子供たちが意図せず、あるいは意図的に、多額の仮想アイテムを購入してしまう原因となっており、その金額はしばしば現実世界の現金と大幅に異なる。2013年2月、 Eurogamerは、息子が無料ゲーム「Zombies vs. Ninjas」をプレイ中に無数のマイクロトランザクションを購入していた英国人家族に対し、Appleが1700.41ポンドの返金に同意したと報じた。[ 45 ]

プレイヤーの行動への影響

フリー・トゥ・プレイ(F2P)ゲームは、プレイヤーのエンゲージメントパターン、消費行動、そしてデジタルシステムとの長期的なインタラクションへの影響について、広く研究されてきました。従来の有料ゲームは主に一度限りの先行購入に依存していましたが、F2Pタイトルは継続的な参加とゲーム内購入を前提としています。そのため、これらのゲームのデザイン要素は、長期間にわたる継続的なプレイを促すように開発されることが多いのです。[ 46 ]

ゲーム心理学の研究では、報酬の頻度、進行ペース、強化スケジュールといった構造的特性が、繰り返しのエンゲージメントに影響を与える要因として特定されています。[ 46 ]多くのF2Pゲームは、報酬が固定スケジュールではなく予測不可能な形で提供される可変比率報酬システムを採用しています。行動研究では、可変強化構造は、予測可能な報酬パターンと比較して、繰り返しのインタラクション率を高める可能性があることが示唆されています。ゲーム環境では、これらのシステムは、ランダムなアイテムドロップ、戦利品システム、またはゲームプレイのマイルストーンに結びついた確率ベースの報酬などの形で現れることがあります。

F2Pタイトルには、習慣的な参加を促すためのリテンションメカニズムが頻繁に組み込まれています。一般的な例としては、毎日のログインボーナス、連続プレイ報酬、期間限定チャレンジ、一定時間内にプレイヤーが実行できるアクション数を制限するエネルギーシステムなどが挙げられます。これらのメカニズムは、プレイヤーがゲームに戻ってくるサイクルを生み出すことが多く、進行状況の損失や一時的な報酬の喪失を避けるために、定期的にゲームに戻ってくるよう促します。研究者たちは、このような構造は既存の行動強化の原則と一致していると主張していますが、その実装はジャンルやプラットフォームによって大きく異なります。[ 47 ]

F2P環境における支出行動も学術文献で調査されています。研究によると、仮想商品の購入は機能的な利点だけでなく、心理的・社会的要因にも影響されることが示されています。[ 47 ]キャラクタースキン、アバター、エモート、装飾品といった外見のカスタマイズオプションは、プレイヤーがオンラインコミュニティ内でアイデンティティを表現し、差別化することを可能にします。研究によると、仮想商品を購入する動機には、自己顕示、楽しみ、社会的認知、仲間内での認識価値などが含まれる可能性があります。

F2Pゲームにおけるソーシャルデザイン機能は、エンゲージメントパターンをさらに形作る可能性があります。ギルド、協力ミッション、競争的なリーダーボードなどのマルチプレイヤーシステムは、社会的義務や仲間との比較といった要素を導入する可能性があります。[ 48 ]グループベースの目標への参加は、プレイヤーがステータスを維持したり、協力的な責任を果たしたりするために、継続的にゲームに戻ってくることを促す可能性があります。競争的な環境では、ランキングシステムや目に見えるパフォーマンス指標は、比較に基づくインセンティブを導入することで、時間投資を増加させる可能性があります。

多くのF2Pプラットフォームがデータドリブンであることも、エンゲージメント戦略の洗練に貢献しています。開発者は、ゲーム経済や報酬システムを調整するために、リテンション率、セッションの長さ、離脱率、コンバージョン率などの指標を分析するのが一般的です。[ 49 ]この分析アプローチにより、プレイヤーの離脱を減らし、長期的な参加を最適化するための反復的な設計変更が可能になります。その結果、ゲームのアップデート、季節ごとのコンテンツのリリース、そして進行状況の調整は、集約された行動データに基づいて行われる可能性があります。

同時に、F2Pモデルにおける特定の収益化および報酬システムの倫理的影響に関する懸念も高まっています。ランダム購入メカニズム、特にルートボックスは、実証研究と規制上の議論の対象となっています。[ 50 ]研究では、ルートボックスの支出とギャンブル依存症の重症度との関連性が報告されており、複数の法域で消費者保護と透明性要件に関する議論が活発化しています。[ 51 ]すべてのF2Pゲームにランダム収益化機能が含まれているわけではありませんが、こうした幅広い議論は、デジタルゲームにおける行動設計戦略の精査強化につながっています。

総じて、F2Pモデルはプレイヤーエンゲージメントの構造化、測定、そして維持方法を根本から変革しました。アクセシビリティ、リテンション重視のシステム、そしてオプションの収益化を組み合わせることで、F2Pゲームはデザイン、心理学、そしてデータ分析を統合したエコシステムの中で運営されています。現在進行中の研究では、これらのシステムが様々なプレイヤー層やプラットフォームに及ぼす長期的な行動および経済的な影響について検証が続けられています。

見通し

IGNの編集者チャールズ・オニエットは、2011年に無料プレイが現在のモデルに及ぼす破壊的な影響を指摘し、「高額な一回限りの購入は絶滅の危機に瀕している」と述べた。彼は、ほとんどのゲームで一回限りの料金を支払う現在の方法は、最終的には完全に消滅すると考えている。[ 13 ]バイオウェアのグレッグ・ゼシュクは、無料プレイがゲームの主流の価格プランになる可能性は高いと考えているものの、サブスクリプションベースのゲームに完全に取って代わることはまずないと考えている。[ 14 ]エレクトロニック・アーツなどの開発者は、フリーミアムの成功を指摘し、マイクロトランザクションは必然的にすべてのゲームの一部になるだろうと述べている。[ 52 ]一部の開発者がこのモデルで成功している点を指摘しながらも、任天堂などの企業は無料プレイに懐疑的であり、より伝統的なゲーム開発・販売モデルに固執している。[ 53 ] 2015年2月、AppleはApp Storeで人気の非フリーミアムソフトウェアを「Pay Once & Play」として特集し、「アプリ内購入のない素晴らしいゲーム…何時間も途切れることなく楽しめる、完全な体験」と説明しました。[ 54 ] [ 55 ]

参照

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