フリーミアム

フリーミアム ビジネス モデルでは、ビジネス レベルは「無料」レベルから始まります。

フリーミアムとは、「無料」と「プレミアム」を組み合わせた造語で、基本的な製品やサービスは無料で提供されるものの、無料版のソフトウェアの機能を拡張する追加機能、サービス、仮想(オンライン)または物理(オフライン)商品に対して料金(プレミアム)を請求する価格設定戦略である。[ 1 ] [ 2 ]このビジネスモデルは1980年代からソフトウェア業界で採用されている。ビデオゲーム業界で採用されているこのモデルのサブセットは、フリー・トゥ・プレイと呼ばれている。

フリーミアム、特に無料プレイのサブセットの倫理性は、2014年と2015年にTouch ArcadeBusiness Insiderによって批判されました。 [ 3 ] [ 4 ]

起源

このビジネスモデルは1980年代からソフトウェア業界で利用されてきました。このモデルを表す「フリーミアム」という言葉は、ベンチャーキャピタリストのフレッド・ウィルソンが2006年にこのモデルを要約したブログ記事への返信として、かなり後になってから造られたようです。[ 5 ]

サービスを無料で提供し、広告のサポートの有無に関わらず、口コミ、紹介ネットワーク、オーガニック検索マーケティングなどを通じて効率的に多くの顧客を獲得し、その後、プレミアム価格の付加価値サービスやサービスの強化バージョンを顧客ベースに提供します。

ウィルソン氏のポートフォリオ企業の 1 つであるAlacraの Jarid Lukin 氏は、このモデルを「フリーミアム」と呼ぶことを提案しました。

2009年、クリス・アンダーソンは『フリーミアム』という書籍を出版し、このビジネスモデルの普及状況を検証しました。従来のプロプライエタリソフトウェアやサービスに加え、 Web 2.0オープンソース企業でもよく利用されています。[ 6 ] 2014年には、エリック・スーファートが『フリーミアム・エコノミクス』という書籍を出版し、フリーミアムモデルの経済原理を分析・検証し、ソフトウェア製品への実装フレームワークを提示しています。[ 7 ]

フリーミアムモデルは階層型サービスと密接に関連しています。注目すべき例としては、 LinkedIn [ 8 ]Badoo [ 9 ]Discord [ 10 ]Spotify [ 11 ] [ 12 ] 、そしてThe New York Times [ 13 ]やLa Presse+ [ 14 ]が採用しているような「ソフト」ペイウォールの形態が挙げられます。これは多くの場合、有料版のプロモーションとして、時間制限や機能制限のあるバージョンで提供されます。このモデルは、配布コストがごくわずかであるため、特にソフトウェアに適しています。

フリーミアムモデルは、追加ユニットの生産にかかる限界費用が低い場合に、顧客基盤の構築に用いられることがあります。したがって、著しいカニバリゼーションを避ければ、ソフトウェアライセンスを無償で配布しても損失は最小限に抑えられます。その他の例としては、無料でダウンロードできるビデオゲーム(F2Pゲーム)が挙げられます。F2Pゲームのパブリッシャーは、ゲームプレイや美観を向上させるためにプレイヤーが購入できるオプションのゲーム内仮想アイテムなど、他の収益源に依存しています。

製品制限の種類

無料版で製品やサービスが制限される可能性のある方法には以下が含まれます。[ 15 ]

  • 機能が限られている:無料のビデオチャットクライアントには、3者間ビデオ通話機能が搭載されていない場合があります。ほとんどの無料ゲームはこのカテゴリに分類されます。これらのゲームでは、ゲーム内通貨では購入できない、または購入に非常に時間がかかる仮想アイテムを提供しているものの、現実世界の通貨ではすぐに購入できるからです。
  • 容量制限: たとえば、SQL Server Express は10 GB 以下のデータベースに制限されています。
  • 限定使用ライセンス:たとえば、Autodesk や Microsoft のソフトウェア製品のほとんどは、フル機能を備えており、教育ライセンスを持つ学生には無料で提供されます。(Microsoft Imagine を参照)。CCleaner などの一部のアプリは個人使用のみ無料で提供されます。
  • 使用時間の制限: ほとんどの無料ゲームでは、ユーザーは限られた数のレベルまたはターン数だけゲームを連続してプレイできます。プレイヤーは、さらにプレイするには一定期間待つか、さらにプレイする権利を購入する必要があります。
  • サポートの制限:有料プランをご利用でないお客様には、優先サポートやリアルタイムのテクニカルサポートがご利用いただけない場合があります。例えば、Comodoはすべてのソフトウェア製品を無料で提供しています。プレミアムプランでは、各種テクニカルサポートのみが追加されます。
  • 定期購読を購入しないと利用できないオンライン サービスへのアクセスが制限される、またはアクセスできない

一部のソフトウェアやサービスでは、試用期間中は全機能を無料で提供し、期間終了後は機能制限付きの無料版として動作します(例:Online Armor Personal Firewall )。ユーザーは、フリーミアムモデルに基づき、ライセンス料を支払うことでプレミアム機能を利用できるようになります。一部の企業は、「オープンコア」と呼ばれるモデルのバリエーションを採用しており、サポート対象外で機能制限のある無料版はオープンソースソフトウェアですが、追加機能と公式サポートが付いたバージョンは商用ソフトウェアとなります。[ 16 ]

意義

2011年6月、PC Worldは、従来のウイルス対策ソフトウェアがフリーミアムのウイルス対策製品に市場シェアを奪われ始めていると報じました。[ 17 ] 2012年9月までに、AppleのiTunes App Storeのゲームセクションで売上高上位50のアプリのうち2つを除くすべてがアプリ内購入をサポートしたため、Wiredは、ゲーム開発者はそのような購入を含めるか、非常に大きな収益源を放棄するかの選択を迫られていると結論付けました。[ 18 ] 2013年から、デジタル配信プラットフォームのSteamは、多数の無料プレイおよび早期アクセスゲームをライブラリに追加し始めました。その多くは、ゲーム内経済にフリーミアムマーケティングを利用していました。このカテゴリに該当するマルチプレイヤーゲームは、本質的にpay-to-winであるか、低品質で開発が完了していないという批判を受けて、Valveはその後、早期アクセスおよび無料プレイのポリシーに厳しいルールを追加しました。[ 19 ]

フリーミアムゲームに対する批判

フリーミアムゲームは、プレイヤーや批評家から批判を受けています。多くのゲームは「Pay-to-Win(課金制ゲーム)」という蔑称で呼ばれ、よりスキルの高いプレイヤーではなく、より高額の課金をしたプレイヤーに有利な状況を作り出していると批判されています。[ 20 ] [ 21 ]また、ビジネスモデルが規制されていないように見えることが多く、結果として多額の支出を促してしまうという批判もあります。フリーミアムゲームは、プレミアム機能を積極的に利用していないプレイヤーがイライラしたり、ゲームを遅延させたり、通貨やアップグレードの獲得に多大な時間を要するように設計されていることが多いのです。

2014年11月、アニメテレビシリーズ『サウスパーク』で「フリーミアムは無料じゃない」と題されたエピソードが放送された。このエピソードでは、不適切なビジネスモデルに基づく略奪的なゲームデザイン戦術を奨励するビジネスモデルを風刺した。[ 22 ] 2015年、任天堂はポケモンシリーズのフリーミアムゲームを2つリリースした。これらは、他のスタンドアロン購入可能なタイトルをベースにしたものである。[ 23 ] [ 24 ]任天堂はポケモンスクランブルワールド で、プレミアムクレジットを購入せずにゲーム全体をクリアできるようにし、オプションとして残すことで、プレイヤーが自分に合ったペースでゲームを進めることができるという異なるアプローチをとった。[ 24 ]

フリーミアム収益化戦略

段階的なサブスクリプションと動的価格設定

アプリは現在、「ベーシック」、「プロ」、「エンタープライズ」といった複数のサブスクリプションレベルを提供しており、ユーザーは自分に最適なプランを選ぶことができます。また、各ユーザーのアプリ利用頻度や地域に応じて、価格が自動的に調整される場合もあります。

ハイブリッド広告とアプリ内購入

多くのアプリは、広告か購入かのどちらかを選択するのではなく、両方を組み合わせています。ユーザーはバナー広告、インタースティシャル広告、リワード動画を目にしますが、広告を削除したり追加機能を利用したりするには料金を支払う必要があります。広告仲介ツールは、最も高い収益をもたらす広告が表示されるようにしています。

無料トライアルとソフトペイウォール

アプリは、すべての機能をすぐに有料化するのではなく、短期間の無料トライアル(通常7~14日間)を提供したり、いくつかの操作でトライアルを解除できるようにしたりします。トライアル期間が終了すると、ユーザーにサブスクリプションまたは機能の購入を促す「ソフトペイウォール」と呼ばれる穏やかなプロンプトが表示されます。

ユーザーセグメンテーションとA/Bテスト

アプリは、ユーザーをアプリの使い方(パワーユーザーと一般ユーザー)でグループ分けし、さまざまなオファー、価格、レイアウトをテスト(A/Bテスト)して、どの選択肢が最も収益性が高いかを調べます。[ 25 ]

参照

参考文献

  1. ^ JLM de la Iglesia, JEL Gayo, 「無料サービスを販売してビジネスを行う」。Web 2.0: ビジネスモデル、2008年、Springer
  2. ^ Tom Hayes、「ジャンプポイント:ネットワーク文化がビジネスに革命を起こす」、2008年、195ページ。
  3. ^ Fulton, Will (2015年9月18日). 「フリーミアムゲーム開発者がアプリ内購入の裏に隠された汚い真実を暴露」 . Digital Trends . 2025年8月6日閲覧
  4. ^スミス、デイブ (2014年11月22日). 「『フリーミアム』モデルは素晴らしいが、私の人生を台無しにしている」 . Business Insider . 2025年8月6日閲覧
  5. ^ Schenck, Barbara Findlay (2011年2月7日). 「フリーミアム:あなたの会社にとって価格は適正か?」 Entrepreneur . 2018年1月9日閲覧
  6. ^ Heires, Katherine (2006年10月1日). 「店舗を譲渡することがなぜ得なのか」 . CNN Money . Business 2.0 Magazine . 2012年8月13日閲覧
  7. ^ 「『Freemium Economics』を執筆したのは、F2Pゲームの数を増やすためではなく、より良いゲームを奨励するためだとエリック・スーファート氏は語る」PocketGamer . Steel Media. 2014年2月7日. 2014年9月4日閲覧
  8. ^バー、アリスター (2011年9月11日) .「『フリーミアム』アプローチがベンチャーキャピタルを引き付ける」モントリオール・ガゼット。ポストメディア・ネットワーク社。 2013年8月13日閲覧
  9. ^ルーニー、ベン (2012年1月24日). 「A Very Social Network」ウォール・ストリート・ジャーナル. 2012年8月13日閲覧
  10. ^ 「Discord Nitroとは何か、そして支払う価値はあるか?」 2020年5月6日。 2021年9月17日閲覧
  11. ^ 「Spotifyのフリーミアムモデルの探究:製品設計と価格設定の再考」 www.linkedin.com . 2025年1月29日閲覧
  12. ^ 「Spotifyビジネスモデル」www.strategyzer.com . 2025年1月29日閲覧
  13. ^ Chittum, Ryan (2011年7月22日). 「ニューヨーク・タイムズのペイウォールは急速に普及しつつある」 . Columbia Journalism Review . 2011年12月7日閲覧
  14. ^ Owen, Laura Hazard (2011年9月6日). 「Three More Papers Put Up Paywalls, With Some New Twists」 . paidcontent.org . Gigaom. 2012年1月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年8月13日閲覧
  15. ^キンケイド、ジェイソン (2009年10月24日). 「スタートアップスクール:Wired編集長クリス・アンダーソンがフリーミアムビジネスモデルについて語る」 . Techcrunch . AOL, Inc. 2012年8月13日閲覧
  16. ^ Wasserman, Anthony I. (2011). 「インターネットはソフトウェア業界をいかに変革したか」 . Journal of Internet Services and Applications . 2 (1): 11– 22. doi : 10.1007/s13174-011-0019-x . ISSN 1867-4828 .企業によっては、ソフトウェアのバージョンを1つしか持たない一方、「オープンコア」モデルを採用し、コアバージョンをコミュニティにリリースし、商用ライセンスを用いて独自のプレミアム機能を提供する企業もあります。 
  17. ^ Dunn, John E. (2011年6月7日). 「無料アンチウイルスプログラムの人気が上昇、最新調査で判明」 . PC World . IDG Consumer & SMB . 2011年6月12日閲覧
  18. ^ 「iOSゲーム開発者はデジタル通貨を売るか損失を出すかの選択を迫られる」 Wired 2012年9月26日。 2012年9月27日閲覧
  19. ^ Gera, Emily (2014年11月21日). 「Valve、Steam早期アクセスに新ルールを追加、ゲームがつまらないゲームにならないように」 www.polygon.com . Polygon . 2015年3月24日閲覧
  20. ^ 「フリーミアムゲームのほとんどが課金制 - MMORPG.COMのThe Pub - General Discussion Forums」 . Mmorpg.com . 2013年8月12日閲覧
  21. ^ Makuch, Eddie (2013年3月15日). 「EA: フリーミアムは『これからの時代』 - GameSpot.com」 . Uk.gamespot.com.オリジナルから2013年7月8日時点のアーカイブ。 2013年8月12日閲覧
  22. ^グラブ、ジェフリー (2014年11月6日) .「『ザ・シンプソンズ』と『ファミリー・ガイ』の無料ゲームがなぜ駄作なのかという点について、『サウスパーク』は正しい」ベンチャービート。 2014年11月8日閲覧
  23. ^ Rad, Chloi (2015年2月18日). 「ポケモンシャッフルが3DSで無料配信開始」 IGN . 2015年4月22日閲覧
  24. ^ a b Dy、マリジム (2015-04-14)。『ポケモンスランブルワールド』が3DS向けにリリースされました。任天堂の最新フリーミアムゲームは『ポケモンシャッフル』ほどお金を奪いませんか? . Youth Health Magazine . 2015年4月22日閲覧。
  25. ^ 「フリーミアム戦略アプリの使用」 2025年3月6日。

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