美少女ゲーム ( 日本語 : 美少女ゲーム 、 ヘプバーン : 美少女ゲーム ; 文字通り 「美少女ゲーム」) またはギャル ゲーム ( ギャルゲーム 、 ギャル ゲーム; しばしば「 ギャルゲー 」と短縮される)は 、 「魅力的な女の子との交流を中心とした日本のビデオ ゲームの一種」です。[ 1 ]
美少女ゲームは物語の点では 「Choose Your Own Adventure 」本に似ており、ゲームではストーリーが語られますが、プレイヤーは選択を行ってストーリーの流れを変えることができます。
歴史
1980年代 美少女 ゲームは、パーソナルコンピュータの黎明期に日本で登場し始めました。日本で初めて商業化された美少女ゲームは、1982年に コーエー から発売された『ナイトライフ』 でした。初期の美少女 ゲームはあまり人気がありませんでした[ 2 ] [ 3 ] 。このジャンルが誕生した当初は、ほとんどすべてのゲームがポルノ的なものでした。
注目すべき画期的な作品は、JASTの『天使たちの午後』 (1985年)で、現代の恋愛シミュレーションゲーム の先駆けとなりました。初期の美少女 アドベンチャーゲームの中で、本作はそれ以前のゲームには欠けていた洗練された仕上がりを備えていました。また、本作は現代 アニメ風の アートワークを採用した最初の作品でもありました。キャラクターは非常に大きな目と小さな鼻と口をしていましたが、それ以外は基本的に一般的なプロポーションでした。これは今日ではほぼすべての美少女 ゲームに見られる特徴です。1985年以前は、少女は一般的に、通常のプロポーションの大人か、極端にデフォルメされた 子供として描かれていました。
1990年代 業界は徐々に日本製の独自ハードウェアから、当時急成長を遂げていたMS-DOS プラットフォームへと移行し、1990年代後半にはWindows へと移行しました。1990年代を通して、美少女 ゲームは、最も技術的に要求の厳しいゲームの一つ(初期のコンピュータの基準では、高精細な2Dグラフィックに大量のストレージ容量が必要だったため)から、最も技術的に要求の低いゲームの一つ(3Dグラフィックをほとんど使用しないため)へと進化を遂げました。そのため、今日の美少女 ゲーム会社が求める人材は、通常のゲームよりも、プログラマーではなく、アーティストやライターが中心となっています。
1990年代初頭、日本では美少女 ゲームに対する風潮がますます厳しくなっていきました。1989年には連続殺人犯の 宮崎勤が逮捕され、 ロリコン 漫画 の愛読者であることが明らかになり、ポルノ漫画やオタク 、その他類似のジャンルへの反発が広がりました。1991年11月には、中学生がアダルト向け美少女ゲーム『サオリ ~美少女の館~』を万引きする事件が発生し、 メーカーや 小売業者に対する警察の監視が強化されました。いくつかの都道府県では、ゲームをわいせつ物に指定し、販売停止に追い込むようになりました。
政府による強制的な検閲の脅威に直面した美少女 ゲーム業界は、1992年にコンピュータソフトウェア 倫理機構(EOCS またはソフ倫と 略されることが多い)を設立し、許容されるコンテンツとパッケージに関する業界ガイドラインを策定しました。この組織は、1980年代の「ワイルド・ウェスト」において、最も問題視されたコンテンツを抑制しました。こうして論争から解放され、技術の継続的な進歩に支えられた1990年代、美少女 ゲーム業界は10年にわたるブームを経験しました。
1990年代最初のメジャータイトルは、倒産寸前だったコナミ が1994年に発売した『ときめきメモリアル』 だった。このプラトニックな 恋愛シミュレーションゲームは、コーエーの『ナイトライフ』 以来のメジャーな美少女 ゲームとなった。1999年には、ビジュアルアーツ / Keyから 『Kanon』 が発売された。本作も性的な表現のため男性をターゲットにしたエロゲー だったが、プレイヤーは主人公と「純愛の感情的な試練と苦難」を乗り越えるというアイデアに共感した。後にPlayStation 2 に移植された作品は 性的な表現を削除し、オリジナルよりも売上を伸ばし、最終的に2本のアニメ化につながった。[ 4 ]
転機となったのは、エルフ の『同級生』 (1992年)である。女の子と出会い、誘惑することに重点を置いたゲームプレイの『同級生』は、恋愛シミュレーションというジャンルの標準的な慣習を確立した。最初の恋愛シミュレーションゲームである 『ときめきメモリアル』 は、美しいグラフィック、フルボイス、そしてロールプレイングゲーム のようなゲームプレイシステムを特徴としていた。より一般層にも受け入れられるように、エロティックな要素はなく、代わりに「ロマンチックな」雰囲気を作り出すことを目指した。セガ の人気美少女 ゲームシリーズ『サクラ大戦』 も、1996年にセガサターン 向けに初めて発売された。『ときめきメモリアル』と同様に、エロティックな要素はなかった。しかし、アドベンチャーゲームの要素だけでなく、 『タクティクスオウガ』 などのタクティカルコンバットゲームから借用した戦闘システムも備えている点でユニークであった。
1990年代後半以降、主流の美少女 ゲームではストーリーテリングの質が向上する傾向が見られました。この点で特に注目すべきは、Leaf の『To Heart 』(1997年)とKey の『Kanon』 (1999年)です。これらのゲームプレイはテキストをスクロールするだけのものでしたが、質の高いストーリーとキャラクター設定によってヒット作となりました。どちらもPC版ではエロシーンが含まれていましたが、後にコンソール版では削除されました。
2000年代 美少女ゲーム業界は、 キャラクターを間近で見るとブロック状になり歪んで見えるという問題から、3Dグラフィック への移行に抵抗してきました。2001年に発売された『ときめきメモリアル3』 は、この傾向を打破した最初の美少女ゲームとなりました。しかし、売上が低迷したため、他のメーカーは従来の 2Dグラフィック に固執する可能性が高いでしょう。[ 5 ]
今日では業界は成長しており、ほとんどの出版社がWindows 向けにダウンロード専用ファイルを含むリリースを行っています。ポルノ要素が少なく、最も成功している作品の中には、家庭用ゲーム機 市場への進出も果たしています。 1990年代の美少女 ゲームの主な家庭用ゲーム機は、セガサターン とドリームキャスト でした。近年では、PlayStation 2 が主流となり、PlayStation Portable やニンテンドーDS 向けのゲームも増加しています。家庭用ゲーム機に移植されたゲームは通常、成人向けコンテンツが削除されています。
特徴 美少女 ゲーム業界は、アニメ や日本の漫画 業界と密接に関連している。[ 6 ] 多くのゲームはポルノであるが、大多数は示唆的な素材を使ったロマンチックな状況を特徴としている。[ 7 ]
美少女 ゲームを制作する同人サークル の中には、後に会社を設立したり、業界の大手企業との契約を目指しているところもあります。美少女 ゲームはプログラミング期間が短く、コンテンツ量も比較的少ないため、業界への参入障壁は比較的低く、毎年数十もの新しい企業が誕生しています。
業界の収益の大部分はマーチャンダイジングによるものです。ファンはお気に入りのゲームに登場する特定のキャラクターに強い愛着を持つことが多く、そのキャラクターを描いたポスター 、フィギュア、アクセサリーなどのグッズにはプレミアム価格を支払うことをいといません。また、 東京 で開催される人気の同人 即売会「コミケ」のように、 美少女 ファン向けの商品を販売するイベントも数多く存在します。
美少女 ゲームの大半は女性キャラクターを描いているため、市場の大部分は男性である。[ 8 ] しかしながら、2000年以降、一部の開発者は市場を拡大し始め、女の子向けのゲームを制作し、魅力的な若い男性をキャラクター(美少年 )として登場させた。これらのタイトルの中で最も有名で商業的だったのは、コナミ の実験的な作品であるときめきメモリアル Girl's Side (2002年)である。男性同士の同性愛関係を描くエロティックなゲーム( やおい ゲーム )も少数登場しており、これはやおい アニメやマンガというパラレルサブカルチャーをベースにしている。特に女性プレイヤーを対象としたゲームは美少女 ゲームとは呼ばれず、出版社によってはアドベンチャーやシミュレーションという広義のジャンルに分類され、ファンや評論家からは乙女 ゲーム やボーイズラブゲーム と呼ばれることが多い。
ゲームプレイ ビジュアルノベル 系美少女 ゲームの描写美少女 ゲームの要素は、事実上あらゆる種類のビデオゲームに存在する可能性があり、美少女 ゲームのゲームプレイは ジャンル内でも多様です。ジャンルを定義する基本的な公式がいくつか存在します。美少女ゲームの基本的な特徴は 、自分で冒険を選ぶ 本のものと似ています。[ 9 ] [ 10 ] 美少女 ゲームの基本的な外観は、上部の画像、下部のテキストボックス、および他の2つの領域の背後の端まで時々変化する静的な背景で構成されています。背景画像はさまざまなシーンで再利用されることが多く、テキスト記述子は周囲の違いを区別するのに役立ちます。[ 11 ] [ 12 ] ほとんどのゲームでは、プレイヤーは自分のアバター を見ず、代わりに一人称 視点でゲームを見ます。[ 13 ] さらに、画面が揺れたり、点滅したり、暗くなったりするなどのさまざまな手法を使用して、さまざまな状態を示すことで没入感を高めるゲームもあります。ゲームの効果音は アバターの鼓膜を表現するためにも使われている。[ 14 ] [ 15 ] これらのゲームのキャラクターはリアルではなく、静的な表情や身振り、そして時折のまばたきなどに限られていることが多く、このうち前者2つはシーンの下部に表示されるテキストと一致しており、常に再利用されている。[ 16 ] [ 17 ]
これらのゲームの基本的なストーリーは、プレイヤーが操作する男性主人公を中心に展開され、主人公は様々なキャラクター、特に女性と交流します。[ 18 ] プレイヤーとの交流はいくつかの場面で発生し、一見些細な選択肢がプレイヤーに提示されますが、人生を変えるような選択肢は提示されない場合がほとんどです。これらの選択は最終的に、1人以上の女性キャラクターが登場する(あるいは登場しないバッドエンドもあります)様々なグッドエンディングまたはバッドエンディングへと繋がります。[ 19 ]
これらのゲームをクリアすることは、様々なグッドエンディングを得ることだけでなく、ボーナスコンテンツをすべてアンロックする ことを目的としているため、場合によってはバッドエンディングを得ることも含まれます。そのため、同じエンディングを2回経験し、新しいコンテンツをアンロックしないことが、このようなゲームの敗北につながります。[ 20 ] 例えば、「ギャルズパニック」 は、女の子の写真の75%以上を明らかにすることを目的とした古典的なゲーム「Qix」の派生版です。 「マネーアイドルエクスチェンジャー」は、 「マジカルドロップ」 シリーズ(これも美少女 ゲームに分類されます)に匹敵するパズルゲームです。場合によっては、脱衣 麻雀 のように、女の子の写真が熟練プレイの賞品として使用されます。他のゲームでは、美少女 要素がより密接にゲームに組み込まれています。ほとんどの恋愛シミュレーションゲームでは、女性キャラクターと会話しながら正しいセリフを選択して「ラブメーター」を上げることが目的です。このタイプのゲームは、ロールプレイング ゲームやアドベンチャーゲーム に似ています。多くは非常に直線的で、本質的には男性向けのインタラクティブな恋愛小説です (ビジュアル ノベル と呼ばれることもあります)。
美少女 ゲームの多くは2Dの ままである。その主な理由は、美少女 ゲームが風景ではなくキャラクターを中心に展開されるためであり、そのため2Dビットマップは 3Dモデル(近くで見るとブロック状に粗く見える傾向がある)よりも見栄えが良いとされている。この文脈における3Dモデルの主な利点は、より滑らかでリアルなアニメーションであるが、3Dキャラクターの粗削りな見た目と、この種の作業には追加の制作コストがかかるため、この点はしばしば損なわれる。『ときめきメモリアル3』 (2001年)は、全キャラクターを3Dモデル化した最初の美少女 ゲームであったが、売上は期待を下回り、他の開発者が美少女 ゲームを2Dから3Dに変更する可能性を思いとどまらせたのかもしれない。[ 21 ] 最近の多くの美少女 ゲームは、基本的に2D画像に音声とテキストを加えたスライドショーである。[ 21 ]
ポルノコンテンツ ハードコアポルノに特化した美少女 ゲームは数多く存在するが、家庭用ゲーム機 向けのものも含め、人気タイトルの多くはポルノ要素を一切含まず、ストーリー全体に比べてポルノ要素が少量しか含まれていないものも多い。例えば、人気ゲーム『サノバウィッチ』(通称:サノバウィッチ)の18禁版には、分岐したストーリーの中に合計24の短い成人向けシーンが含まれている。[ 22 ]
美少女 ゲームのポルノコンテンツは、日本のビデオゲーム業界におけるコンテンツの分類を担当する組織であるコンピュータソフトウェア倫理機構(EOCS)によって規制されています。ポルノはすべての家庭用ゲーム機で禁止されており、コンピュータゲームにはそのコンテンツについて公衆に注意喚起する特別な分類が割り当てられています。また、合法的な 日本のポルノ作品 と同様に、露骨な画像は通常検閲されており、日本の風俗法を満たすため、性器部分にモザイクやバーが表示されます。
ポルノ美少女 ゲームは、西洋では「ヘンタイゲーム」と呼ばれることが多い。 [ 21 ] 日本ではエロ ゲーム、あるいはエロゲー と呼ばれることが多い。
女性の代表 美少女 ゲームにおける少女の描写は様々ですが、大まかに2つの点に分けられます。まず、ほとんどの少女は「美少女」 、つまり美しい、魅力的、あるいは可愛いという意味で描かれています。[ 23 ]
特によくある設定として、日本の中等学校 と中世ヨーロッパ風の擬似ファンタジー世界が挙げられます。中等教育を舞台とするゲームでは、登場人物は理想的な日本の制服 を着ていますが、ファンタジーの世界では、魔女のローブからお姫様のドレスまで、様々な衣装が登場し、妖精 や猫娘 といった幻想的な生き物も登場することがあります。ゲームが別の設定で行われる場合、異なるファッションの可能性が探求される傾向があります。例えば、ゲーム「Piaキャロット」 はレストランを舞台としており、女の子たちは精巧なウェイトレスの制服を着ています。
女性キャラクターは、愛嬌のある子供っぽい振る舞いをすることが多く、これは日本語の俗語「萌え」 で表現され、美少女 キャラクターに求められる特徴である。[ 21 ] この特徴の理由は、必ずしも性的なものだけではない。プレイヤーに愛され、支えられている、可愛らしく愛情深いキャラクターを表現するために使われることもある。実際、「妹」は美少女ゲームによく登場する。 萌え の特徴を強調した非常に人気のあるゲームに『シスタープリンセス』 がある。この作品は、プレイヤーが12人以上の妹を手に入れるという設定に基づいている。
美少女 ゲームの多くはアニメの女の子を登場させており、実在の少女を描いたものではありません。美少女ゲームのキャラクターの中には未成年者もいるため、描き下ろしキャラクターを使用することで、アダルトコンテンツを含む 美少女 ゲームの制作会社は、18歳未満の実在の未成年者の描写を禁止する日本の児童ポルノ 法の罰則を回避できます。 [ 24 ] それでも、EOCSは未成年者と思われるキャラクターにはすべて18歳と表示するよう求めています。[ 25 ]
男性の表現 美少女 ゲームにおける男性主人公は、プレイヤーが共感できる人物として描かれることが多く、まるで自身の人生のエピソードを体験しているかのような体験を味わえます。ゲームは主人公の 一人称視点で進行することが多いです。
美少女 ゲームは女性キャラクターとプレイヤーとのインタラクションに重点を置くため、男性キャラクターの画面上での登場時間は短く、プレイヤーを代表するキャラクターもほとんど登場しない。そのような場合、その顔は画面外などに隠されることが多く、声優が付けられないこともある。セックスシーンでは、男性キャラクターの登場シーンが画面端から挿入されるペニスのみに限定され、他の部分は映らない場合もある。 [ 21 ]
分布 このジャンルは日本で非常に人気があります。2005年には、美少女 ゲームの売上は日本で制作されたソフトウェア全体の4分の1を占めると推定されていました。毎月平均50タイトル、年間約500タイトルの新作がリリースされていると推定されています。[ 26 ] [ 27 ]
パソコン向けの美少女 ゲームは通常、専門店や18歳以上限定のコーナーで販売されています。一方、家庭用ゲーム機向けの美少女 ゲームは、一般的に露骨表現が少ないため、他のビデオゲームと並んで販売されています。現在では、毎月数十本の美少女 ゲームが発売されており、日本のほぼすべてのゲームショップが相当数の在庫を保有しています。これらのゲームの価格は、欧米のビデオゲーム市場と比較すると比較的高価で、1本あたり8,000円から10,000円(約75~95ドル)で推移していますが、すぐに中古品がより安く購入できるようになります。
西洋における影響力 2016年まで正式にリリースされなかったプリンセスメーカー2 の英語ローカライズ 日本では美少女 ゲームが家庭用ゲーム機向けに制作されているが、欧米ではこのサブジャンルへの熱意は冷めており、ほとんどがそうではない。これらのゲームの成功は、歴史的にアニメやマンガといった関連産業に依存してきた。[ 28 ] 翻訳作品の大部分を占める一般的なビジュアルノベル形式は、退屈でゲームではないと批判されてきた。[ 10 ]
さらに、このジャンルは、出来の悪いエロゲー としか結び付けられてこなかった。[ 10 ] 美少女 ゲームに関する一般的な議論は、ポルノグラフィに対する賛否両論に大きく悩まされている。議論は大きく二分される傾向があり、批評家はこのジャンルを完全にポルノグラフィだと非難する一方で、愛好家はこの一般化を否定する。この問題は日本ではそれほど大きな論争を巻き起こしていない。
西洋で美少女 ゲームを大規模に取引しようとする試みは、ある程度の社会的論争を引き起こしてきた。その一例は、PCゲーム「プリンセスメーカー2」 を米国でリリースしようとした試みである。公式にはリリースされなかったものの、いくつかの新聞は性差別的であると批判した。騒動に拍車をかけたのは、リリース前にヌードを含むスクリーンショットが公開されたことであった。しかし、このゲームはポルノではない。ヌードはアメリカのローカライザーであるSoftEgg によって既に検閲されており、実際のヌードを見る唯一の方法はイースターエッグのチートコードを使用することである。プリンセスメーカーは、 ポルノとして成人向けチャンネルに留められていた他の翻訳ゲームとは異なり、主流のビデオゲームとして広く宣伝されたという事実のために否定的な注目を集めた。
欧米、特にアメリカのアニメファンに人気の同人ウェブ コミック『 Megatokyo』は 、恋愛シミュレーションゲームに大きく影響を受けています。 『Megatokyo』は 美少女 ゲームを理想化すると同時に、欧米で美少女ゲームに対してよく使われる別の批判も表現しています。それは、プレイヤーが社会不適合であるため、現実逃避として美少女ゲームに頼るという批判です(この種の批判は日本にも見られますが、形は全く異なります。「オタク」 を参照)。
美少女 ゲームの英語翻訳は、主に成人向けジャンルに限定された比較的ニッチな市場ですが、多くのゲームにそのゲームプレイの要素が存在します。『四季物語』 、『ペルソナ3』 、『ルーンファクトリー』 シリーズなどの類似ゲームは、魅力的なアニメの女の子との交流や恋愛に焦点を当てています。しかし、これらのゲームは、ゲームプレイが女性との交流を重視している場合でも、より多くの社会的なつながりを提供しています。
文化の伝達 欧米のプレイヤーは、テレプレゼンス機能を通じて 美少女 ゲームを通じて日本文化に親しむことができる。[ 29 ] しかし、美少女ゲームは象徴性に大きく依存しているため、 仮想現実 などの媒体と比較すると、知覚的な没入感は低くなる。代わりに、心理的な没入感に依存している。[ 30 ] これらのゲームは日本の大衆文化やその他の社会現象を中心に構築されており、没入感とテレプレゼンスを組み合わせることで、欧米のプレイヤーは日本での生活がどのようなものかをより深く理解することができる。テンプル大学 のマシュー・T・ジョーンズによると、Jast USAの創設者であるピーター・ペインは、「ゲームの中で日本の一部に手を伸ばして触れているような感覚になります。ゲームのキャラクターを通して、愛や人生を間接的に体験しているような感覚になります」と述べている。[ 31 ] 日本人のアイデンティティを持つ一人称アバターを使用することで、美少女ゲームは、旅行や生身の 人間同士のコミュニケーション では得られない、前例のない文化的没入感の手段を提供している。これは、ゲームを通して選択を行う能力を維持しながら、日本の文化への親密な視点を可能にする日本のアイデンティティを採用することによって行われます。[ 32 ] さらに、一部の英語翻訳では、ライナーノーツ やゲーム内のテキストで特定の日本の特異性を説明しているものもあります。[ 33 ]
知識は、言語、文化的出来事、物語、メディア、そして性文化の5つの主要なカテゴリーに分けられます。前者の言語においては、一般的な日本語の単語がプレイヤーの語彙の一部となります。さらに、日本語の音声付きのゲームは、プレイヤーに言語の構造についての理解を深めます。さらに、日本の祝日などの主要な文化的出来事も描かれます。プレイヤーはまた、日本で知られている物語や伝説(伝統的なものも西洋のものも)と、西洋の伝説が日本人の視点からどのように捉えられているかを理解するようになります。日本で人気の漫画はこれらのゲームで頻繁に参照されており、ゲームをプレイしている人々は参照されている漫画の多くを読んでいると考えられます。最後に、日本の性文化は、ラブホテル 、ランジェリー パブ、エロティックな公衆浴場 などのさまざまな施設の利用を通して参照されています。[ 34 ]
日本語と英語の両方で「美少女 ゲーム」とほぼ同義の用語が数多く使用されており、その適切な用法についてはかなりの意見の相違や混乱が生じています。以下に挙げる用語の多くについては、正確な意味について明確なコンセンサスが得られていません。こうした命名の難しさは、このジャンルの境界が流動的であること、そして一部のゲームがポルノ的であることから生じる羞恥心を反映しています。
一般的に「アニメゲーム」は最も一般的な用語と考えられており、他の名称はサブジャンルを指します。現在使用されている最も一般的な用語は次のとおりです。
美少女 ゲーム、ガールゲーム、ギャルゲームこの用語は、可愛らしいアニメの女の子が登場するゲーム全般を指します。日本語の「美少女 」は文字通り「可愛らしい少女」を意味します。これらのゲームは「ガールズゲーム」や「ギャルゲーム」とも呼ばれます。 ボーイズラブゲーム、BLゲーム 少女向けの「美少年」ゲーム。10代の少年と若い成人男性が同性愛関係を結ぶ。このようなゲームの多くはビジュアルノベル である(下記参照)。「やおい ゲーム」 も参照。 乙女 ゲーム文字通り「乙女ゲーム」を意味するジャンルで、女性プレイヤーを対象とし、主に異性愛関係を描いたゲームです。主人公と恋愛対象キャラクターの性別が美少女 ゲームとは逆であることから、「逆ハーレム」やG×Bゲームと呼ばれることもあります。乙女 ゲームには、レズビアンの恋愛要素が含まれることもあります。 エロゲ 、Hゲーム、変態 ゲーム英語では、これらの用語は、露骨なエロティック要素やポルノ要素を含むアニメゲームを指すために使用されます。「H」は日本語で性的表現を表す文字で、「erogē(エロゲー)」は「erotic game(エロゲーム)」の略語です。「hentai(ヘンタイ)」は日本語で「変態」を意味しますが、これらのゲームを指す言葉としてはあまり使われません。しかし、英語ではよく使われます。日本では、ソニー や任天堂 などのゲーム機メーカーが、自社のゲーム機向けにポルノゲームのライセンスを一般的に拒否しているため、エロゲーは ほぼ常にPC向けに販売されています。 育成シム これは、キャラクターを「育成」し、訓練や教育を通して(通常は数値化された)能力を向上させることを目的とするサブジャンルです。これはロールプレイングゲーム に似ていますが、目標は自分自身ではなく、デジタルペット のように他のキャラクターを向上させることです。典型的な例はプリンセスメーカーで 、プレイヤーの任務は少女を女王に育てることです。もう一つの例は、孤児のロボット少女が登場するN64 ゲームワンダープロジェクトJ2 です。多くのハードコアエロゲー もこの前提から始まり、その場合「育成」されるキャラクターは通常、何らかの性的奴隷です。このサブジャンルは調教 (ちょうきょう ) と呼ばれます。 育成シミュレーションゲームの一種に、音楽リズムゲーム を装いながらアイドル の採用と育成を行うものがあります。このジャンルの人気シリーズの一つに『アイドルマスター』 があります。 恋愛ゲーム(恋愛ゲーム 、恋愛ゲーム ) この用語は、アニメの女の子とのロマンチックなやり取りに焦点を当てたゲームを指します。この用語は通常、ポルノがほとんどまたはまったくないゲーム、またはエロティックなコンテンツがゲームの主な焦点ではないゲームを指すのに使用されます。ハードコアなポルノゲームを説明するには、エロゲ が好まれます。ゲームは多くの場合、「恋愛アドベンチャー ゲーム」(恋愛アドベンチャー ゲーム、恋愛アドベンチャー ゲーム 、略して: 恋愛ADV/AVG) または「恋愛シミュレーション ゲーム 」(恋愛 シミュレーションゲーム、恋愛シミュレーションゲーム 、略して: 恋愛SLG) です 。 恋愛シミュレーション 厳密に言えば、この用語は恋愛をテーマにしたシミュレーションゲームを 指し、最も有名なのは『ときめきメモリアル』 です。しかし、英語圏では、ゲームシステムを問わず、恋愛をテーマにしたあらゆるゲームを指すのにこの用語がよく使われます。 ビジュアルノベル これは、特にストーリー重視のゲーム、または小説のようなナレーションを含むゲームの種類を指すために使用されます。ビジュアルノベルの例としては、To Heart 、Kana: Little Sister 、CLANNAD などが挙げられます。日本では、このようなゲームは一般的に「恋愛アドベンチャーゲーム」(恋愛ADV/AVG ) と呼ばれていますが、インタラクションがほとんどまたは全くないタイプのゲームは、 ビジュアル ノベル (主にアダルト ゲーム) またはノベルゲーム (ノベルゲーム 、 略してNVL) と呼ばれます。 また、厳密には美少女 ゲームではない日本のゲームにも、このジャンルの要素が含まれているものが多くあります。日本の主流のロールプレイングゲームや格闘ゲームの多くは、魅力的なアニメの少女(例えば、『ファイナルファンタジーVII 』の ティファ・ロックハートや、ビデオゲーム『 デッド オア アライブ 』シリーズ の多くの少女)を登場させますが、それがゲームの中心的な要素でない限り、通常は美少女 ゲームとは見なされません。
参照
注記 ^ (Jones 2005) 「日本語の『美少女』という言葉は『かわいい女の子』と翻訳され、美少女ゲームは『魅力的なアニメスタイルの女の子とのやり取りを中心とした日本のビデオゲームの一種』と定義されています (TheFreeDictionary.com、nd)。」 ^ (Jones 2005) 「美少女ゲームの登場は、1982年に日本で発売されたPCアドベンチャーゲーム『ナイトライフ』に遡ります。NECのPC 88、PC 98、そして初期のDOS PCは、初期の美少女ゲームデザイナーが好んで使用したプラットフォームでした(Bishoujo Gaming News、nd)。しかし、美少女ゲームが実用化されるのは、Windows 95とCD-ROM技術の登場により、サウンド、画像、そしてストレージ容量が大幅に向上した1990年代後半になってからでした(Yukino、2000)。」 ^ (ペシモ 2007) 「1982年、コーエーは家庭用コンピュータPC8001向けに『団地妻の誘惑』を発売した。テキストベースのエロティックアドベンチャーと、PCの8色カラーパレットによる粗削りなグラフィックが融合したこのゲームは、瞬く間に大ヒットを記録した。コーエーは大手ソフトウェア会社へと成長し、美少女ゲーム、いわゆるギャルゲーの時代が幕を開けた。」 ^ (Pesimo 2007) 1994年、コナミ社が倒産寸前だった頃、ファンが基金を設立し、PCエンジン向けにプラトニックな恋愛シミュレーションゲーム『ときめきメモリアル』を制作した。セックス要素は一切ないこのゲームは、美少女ゲームとして2番目に売れた作品となり、コナミの名を世に知らしめた。1999年、独立系ソフトウェア開発会社Visual Art's/KeyがWindows PC向けにアダルトゲーム『Kanon』を発売した。このゲームでは、プレイヤーは雪に覆われた小さな町で5人の少女と出会い、彼女たちと悲恋を体験する。当然ながら、『Kanon』はセックスゲームであり、当初は男性ユーザーを惹きつけた。しかし、少女漫画の読者と同様に、男性たちは純愛の感情的な試練や苦難を通して主人公たちに共感した。その後、『Kanon』は露骨なセックス要素を除いたPlayStation向けに発売された。これは、エロティックなPC版よりもさらに売れた。 ^ (Taylor 2007) 「現在、他のビデオゲームの大半が豊かな3次元グラフィックで表現されているにもかかわらず、恋愛シミュレーションゲームは依然として2次元のままである。その理由の一つは、恋愛シミュレーションゲームがキャラクターに重点を置いていることである。Rockstar Gamesの『Grand Theft Auto』のようなビデオゲームは、ビジュアルの大部分が風景であるため、3次元でアニメーション化できる。しかし、3次元のキャラクターは近くで見ると角張って歪んで見える傾向がある。コナミの『ときめきメモリアル3』( 2001年)は、3次元アニメーションを採用した最初の美少女ゲームであったが、その売上が低迷したため、他の企業がこの流れに追随することはなかったと思われる。したがって、美少女ゲームは依然として2次元画像と音声、テキストのスライドショーのままである。11 ^ (Jones 2005) 「この点において、美少女ゲームはコミックアートとの明確な類似性を有しており、特にマンガ(日本のコミック)との密接な関係は、密接に関連する文体的慣習によるものです。一部の美少女ゲームは、プレイヤーが既に馴染みのあるキャラクターに似たキャラクターになりきることを可能にする、インタラクティブなマンガの拡張版と言えるかもしれません。」 ^ 「ビデオ:夏の美少女 ゲーム」GameLife 、Wired 、2008年5月30日。2010年5月26日時点のオリジナルよりアーカイブ 。2010年6月5日 閲覧。^ Ty, Kanara. 「美少女ゲーム市場:女性ゲーマー向けではない」 UCLAアジア研究所。 2010年7月17日時点の オリジナルよりアーカイブ。 2010年 5月26日 閲覧 。 ^ (Jones 2005) 「日本の美少女ビデオゲームは、非常に詳細な『自分で冒険を選ぶ』小説の特徴を帯びている。」 ^ a b c Lidor, Danit (2004年6月7日). 「シムセックスはそれほど刺激的ではない」 . Wired . 2010年5月9日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2010年 5月29日 閲覧。 ^ (Jones 2005) 「外見の面では、これらのゲームは、多くのゲームに共通する 3 つの際立った特徴 (1) 画面中央の画像用に大きな正方形のボックス、(2) テキスト用 (すぐ下) の水平方向の長方形のボックス、(3) 画像ボックスとテキスト ボックスの両方を囲み、画面の端まで広がる背景 (図 1 を参照) という点で独特です。」 ^ (Taylor 2007) 「恋愛シミュレーションゲームには通常、アニメーションがありません。背景は静止しており、キャラクターが別の場所に移動したときにのみ変化します。9同じ 背景が異なる状況で再利用されることもよくあります。例えば、キャラクターが教室にいるときに他の生徒が周囲にいる場合、教室は空っぽに見えるため、キャラクターが一人でいるシーンで再利用できます。このような場合、画面上の画像ではなく、周囲の状況を示すテキストによる説明によって、他の生徒がそこにいるかどうかが判断されます。明らかに、恋愛シミュレーションゲームでは、一般的なビデオゲームよりもはるかに多くの 想像力がプレイヤーに求められます。」 ^ (Jones 2005) 「このケーススタディに含まれるゲームでは、プレイヤーが実際に自身の仮想世界を見ることは比較的稀(全くないわけではないが)である。その代わりに、プレイヤーは異なるアイデンティティを持ちながらも、アバターの目を通してゲーム世界を直接見るという形で具現化されており、この意味で、アバターの身体を自分自身の身体として直接体験するのである。」 ^ (Jones 2005) 「この概念を深く理解している美少女ゲーム開発者の中には、プレイヤーの外部網膜に作用する様々な手法を用いて、まるで実際にアバターの中に入り込んだかのような感覚を体験させている者もいる。例えば、ゲーム内でアバターが衝撃を受けると、画面が点滅したり( 『 Season of the Sakura』 、『Three Sisters' Story 』)、揺れたりする(『Nocturnal Illusion 』)。同様に、黒い画面は、目が覆われていること(『Runaway City 』)、睡眠状態(『Season of the Sakura 』)、意識を失っていること(『Little My Maid』 、『Nocturnal Illusion 』)を示すために使用される。音の知覚という観点から言えば、スピーカーは外部の鼓膜と見なすことができるかもしれない。音の高さ、音色、音域、指向性は、プレイヤーをゲームの世界に送り込むだけでなく、ゲームの世界に没入させる上で重要な役割を果たしている。」 ^ (Taylor 2007) 「ゲーマーが同一視すべき主人公が画面に登場することはほとんどない。」 ^ (Jones 2005) 「これらの美少女ゲームが提供する知覚情報は、心理的要因によって補完される方法がいくつかある。まず、プレイヤーがインタラクトする美少女キャラクターは、現実的な表現というよりは、象徴的な記号として扱われている。さらに、キャラクターの動きは、時折の瞬き、表情の変化、身振りに限られている。これらの特徴は、美少女キャラクターのリアリティがプレイヤーの想像力に大きく依存していることを示している。誇張された姿勢や表情はキャラクターの感情や性質の認識を速め、ページ下部に描写された行動は、プレイヤーのキャラクターアイコンに対する流動的な概念を形成する。言い換えれば、画面に表示される象徴的なイメージは、プレイヤーに、画面下部のテキストで説明されている出来事が起こるにつれて、その描写を頭の中で再構成することを要求する。」 ^ (Taylor 2007) 「さらに、主人公が他の人物と会話しているとき、その人物は背景の前に現れて静止しており、会話相手の話に合わせてポーズを変えるだけです (ポーズも背景と同様に静的で、頻繁に再利用されます)。」 ^ (Taylor, 2007) 「美少女ゲームは、基本的な構造と雰囲気を共有しています。ゲーマーは男性キャラクターを操作し、様々な女性キャラクターや、家族、隣人、教師といった脇役キャラクターと交流します。」 ^ ゲームのインタラクティブな部分は、ゲーマーに提示される選択肢を通じて発生します。選択肢は通常は2択ですが、時折3択の選択肢も現れます。これらの選択肢は散発的に現れ、映画館に行くか美術館に行くかといった、一見些細な選択であることが多いです。主人公が腎臓を提供するかどうかといった、人生を変えるような決定は、ゲームプレイヤーが決めるものではありません。プレイヤーは選択肢を活用して主人公の行動を操作し、望む結果をもたらします。これらの結果はエンディングの形で現れ、恋愛シミュレーションゲームには通常10~20のエンディングがあります。中には「グッドエンディング」と呼ばれるものがあり、主人公は女性キャラクターの1人(または複数)と結ばれ、幸せに暮らし、通常は結婚に至るものです。一方、「バッドエンディング」と呼ばれるものもあり、その種類は様々ですが、女性キャラクターの死亡、キャラクターの1人の引っ越し、男女の不幸な同棲などが含まれます。通常、各女性キャラクターはグッドエンディングとバッドエンディングの両方をもたらす可能性があります。プレイヤーは自分が望むものを得るためにオプションを慎重に選択する必要があります。」 ^ (Taylor 2007) 「直感的に、プレイヤーは良いエンディングを目指すだろうと思われるかもしれないが、必ずしもそうではない。ゲームを「クリア」する唯一の方法は、何度もプレイし、全てのエンディングを経験することだ。ゲームをプレイした後、プレイヤーはメインメニューで「ステータス」を確認できる。これは、ゲームの進行度合いを示す。100%のステータス、つまりゲームクリアの合図となるには、全てのエンディングに到達しなければならない。基本的に、恋愛シミュレーションゲームで「負ける」唯一の方法は、悪いエンディングではなく、同じエンディングを2度経験することだ。そうしないと、プレイヤーはゲームクリアに向けて何も進めなくなるからだ。したがって、ほとんどのビデオゲームとは異なり、恋愛シミュレーションゲームは特に競争的ではない。プレイヤーが倒そうとする最後の「ボス」は存在しない。全てのエンディングをクリアすると、追加のシーンやキャラクターがアンロックされる。中には、主人公が最終的にすべての女性キャラクターと同棲することになる「ハーレムエンディング」も含まれる。 ^ a b c d e テイラー、エミリー。 デートシミュレーションゲーム:バーチャルジャパンにおけるロマンス、愛、セックス 。 ^ Knight, Thomas (2023年4月15日). 「サバトウィッチ(サノバウィッチ)レビュー」 . NookGaming . 2023年 11月27日 閲覧 。 ^ (高橋 2004) 「女の子向けゲームに登場する女性は、たいてい若くて細身で、目が大きく、鼻が小さく、典型的な魅力的な容姿をしている。」 ^ 「児童買春、児童ポルノに係る行為等の処罰並びに児童の保護等に関する法律(平成11年5月26日法律第52号)」 。日本法律訳。1999年5月26日。 2012年2月21日時点のオリジナルより アーカイブ。 2015年 1月28日 閲覧 。 ^ Galbraith, Patrick William (2017). 「想像力の政治学:日本における仮想規制と感情の倫理」 210–211頁 。 2020 年5月28日時点のオリジナルより アーカイブ。 2020年5月23日 閲覧 。 ^ (Jones 2005) 「美少女ゲームは製品として日本で非常に人気があります。Bishoujo Gaming News (nd) によると、「日本のソフトウェアの25%以上が何らかのインタラクティブなアダルトゲームである」とのことです (Japanese Dating-Sim Game Report)。また、日本では毎月約50本の新作美少女ゲームがリリースされていると推定されています (Peach Princess, 2004)。これらの多くは、「恋愛シミュレーションゲーム」、「恋愛ゲーム」、「ヘンタイゲーム」など、より具体的なサブジャンルに分類できます。 ^ (Pesimo 2007) 「美少女ゲームのビジュアルは、アニメ、マンガ、そして秋葉原のエレクトロニクス文化との結びつきを強めました。イラストレーター、脚本家、プログラマーからなる少人数のチームが、3万本もの売り上げを誇る製品を量産できる、新たなオタク産業が誕生しました。毎年約500タイトルの新作美少女ゲームが発売され、このジャンルは日本のソフトウェア売上高全体の25%を占めると推定されています。」 ^ (Jones 2005) 「最終的に、美少女ゲームは(日本で)セガサターン、セガドリームキャスト、ソニープレイステーションなどのゲーム機向けに製造されるようになった(TheFreeDictionary.com, nd; Yukino, 2000)。しかし、美少女ゲームがゲーム機で入手できず、PC市場でさえゲームの流入が鈍いアメリカでは、これほどの人気は得られなかった。しかし、JAST USA、ピーチプリンセス、Gコレクションズ、姫屋ソフトといった企業は、これらのゲームを欧米諸国に流通させることに粘り強く取り組み、その結果、2003年と2004年はアメリカにおける美少女ゲームの翻訳・流通業者にとって比較的好調な年となった。この成功は、アニメやマンガといった他の日本のエンターテインメント作品の人気と受容に一部起因している(TheFreeDictionary.com, nd)。」 ^ (Jones 2005) 「本ケーススタディでは、一連の『古典的な』美少女ビデオゲームを紹介し、テレプレゼンス現象を通して、西洋のプレイヤーが現代日本文化にどう適応していくのかを解明する。テレプレゼンスには、移動や没入といった側面があり、プレイヤーに現代日本文化の一部へのアクセスを提供することを目的としている。日本人アバターに憑依することでテレプレゼンス感覚を体験することで、外国人プレイヤーは日本文化への理解を深める能力を高める可能性があることが示唆される。」 ^ (Jones 2005) 「美少女ゲームに、純粋に知覚的な(心理学的ではない)没入感の理論を適用することの難しさは、そのコンテンツが非常に象徴的である傾向があり(図2参照)、少なくとも仮想現実などの他の技術と比較すると、プレイヤーがゲームに没入しているという感覚を得る可能性が低いことです。これらのゲームがユーザーをどのように没入させるかを理解するための代替的なアプローチは、心理的な没入感です。」 ^ 「(Jones 2005) 記憶と経験の構築は、深く社会的な現象として解釈できるため、大衆文化は知覚を媒介する上で重要な役割を果たします。この議論に特に関連するのは、国際的および異文化間の出会いの経験です。Fontaine (1993) は、この文脈における参加者のテレプレゼンス体験(「リアルさ」や「鮮明さ」を含む)を報告し、文化の違いというギャップを越えて「そこにいる」という感覚を体験する可能性を示しています。さらに、MantovaniとRiva (1999) は、文化がプレゼンス体験に与える影響に特に注目し、「媒介について語るということは、文化、すなわち私たちが生きる日常の現実を構成する道具のネットワークについて語るということである」(p. 541) と説明しています。文化とテレプレゼンスの関係に関するこの理解は、Peter Payneによる美少女ゲームの説明にも表れています。「ゲームの中で、あなたは手を伸ばして日本の小さな一片に触れているのです。まるで愛と人生を体験しているような感覚を味わうのです。」ゲームのキャラクターを通じて間接的に体験できるのです」(Bishoujo Gaming News、nd)。 ^ (Jones 2005「主人公/アバターに日本のアイデンティティを与え、プレイヤーがそれを通して独特の日本世界とインタラクトできるようにすることで、これらの美少女ゲームは他のメディア形態を凌駕するレベルの文化的知識へのアクセスを提供する。これは、美少女ゲームがプレイヤーを別の世界へ移動させ、心理的に没入させる能力に起因し、テレプレゼンス感覚を生み出す可能性を提供する。ある意味で、これらの美少女ゲームは、旅行や実際の対人コミュニケーションでさえも得られないレベルの文化的アクセスと理解、すなわち異文化への親密な視点を提供しようとしている。日本のアイデンティティを体現しながらも、意思決定能力を維持することで、生身では不可能な帰属意識と一体感を得ることができる。」) ^ (Jones 2005) 「アメリカ合衆国やその他の西洋諸国における美少女ゲームの翻訳の大部分を担う小規模企業は、異文化理解を目標として積極的に推進しています。例えば、JAST USAは、プレイヤーに特定の文化的な違いを説明する括弧書きの注釈を時折提供しています。ある場面(『Season of the Sakura』)では、生徒たちが先生に挨拶するために立ち上がります。その下に、「(日本の生徒たちは先生が教室に入ると毎日これを行います。」と記されています。)西洋のプレイヤーに日本文化を理解させるための意図的な取り組みの他の例としては、一部のゲームのReadmeファイルに「リニアノート」が含まれていることや、J-Listリストサーブへの任意参加が挙げられます。リニアノートは、ゲームに登場する文化的な言及やニュアンスを詳細に説明し、J-Listリストサーブは、日本に関する興味深い事実やニュースイベントを提供する定期的なメールを送信しています。」 ^ (Jones 2005) 「言語から始めると、一般的な日本語は必然的にプレイヤーの語彙の一部となる。「お兄ちゃん」といった言葉は、ゲームプレイの文脈を通して定義される。キャラクターボイスを活用したゲームでは、さらに高度な言語理解が得られる。このようなゲームでは、ダイアログボックスに表示される日本語の音声と翻訳された字幕が、語彙と発音の両方のチュートリアルとして機能する。言語を超えて、伝統文化と大衆文化の要素が融合し、JAST USAのピーター・ペイン氏が「日本のスナップショット」と呼ぶものをプレイヤーに提供する(Bishoujo Gaming News、nd)。特にあるゲーム(『Season of the Sakura 』)では、プレイヤーは日本の中学校生活を1年間体験し、様々な祝日(ゴールデンウィークなど)やイベント(桜舞踏会、ホワイトデー、クリスマスパーティーなど)を体験する。[...] 「美少女ゲームにおいて、日本と西洋の伝統が共存するもう一つの領域は、物語や伝説の領域である。ゲーム内のアクションを位置づけるために、文脈を提供するために共通の物語が参照されることがよくあります。しかし、これらの物語は日本と西洋の両方の文化から引き出されています。[...] 同様に、世界中で入手しやすくなり、需要が高まっている人気マンガも、美少女ゲームで頻繁に参照されています。この現象は、美少女ゲームをプレイする人は特にマンガを読む傾向があるため、外国人プレイヤーに文化的理解の拡大と共通感覚を与えます。[...] これらの美少女ゲームに関して言及すべき文化の伝播と学習の最後のカテゴリーは、性文化です。多くの美少女ゲームにエロティックな内容が含まれていることを考えると、これは驚くべきことではありません。「ソープランド」(性的な公衆浴場)、「ランパブ」(ランジェリーパブ)、「ラブホテル」(人々が性行為を行うための専門ホテル施設)といった日本の施設は、美少女ゲームに登場する数多くの性文化のほんの一部に過ぎません。
参考文献
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