| ギャラガレギオンズDX | |
|---|---|
![]() Xbox Live アーケードのカバーアート | |
| 開発者 | バンダイナムコゲームス |
| 出版社 | バンダイナムコゲームス |
| 監督 | 井口正 |
| プロデューサー | 田村俊子 |
| 作曲家 | 石川明彦 |
| シリーズ | ギャラクシアン |
| プラットフォーム | Xbox 360、プレイステーション3、Windows Phone |
| リリース | |
| ジャンル | ツインスティックシューティング、弾幕シューティング |
| モード | シングルプレイヤー |
ギャラガレギオンズDX [ a ]は、2011年にバンダイナムコゲームスが開発・発売したXbox 360(Xbox Live Arcade)とPlayStation 3(PlayStation Network向けのツインスティックシューティングゲームです。2008年に発売された『ギャラガレギオンズ』の続編であり、ギャラクシアンシリーズの14作目にあたります。プレイヤーはAEf-7「ブロウニードル」宇宙船を操縦し、人類滅亡を目前にギャラガ軍を殲滅させることを目指します。ゲームの目的は、敵の波状攻撃を撃破し、9つのステージを可能な限り最短時間でクリアすることです。ブロウニードルには2つの衛星が搭載されており、敵に向けることで撃墜できます。プレイヤーが敵と衝突しそうになると「スローダウン」効果が発生するなど、ゲームプレイの核となる要素にも新たな要素が加えられています。
このゲームは、ディレクターの井口正とプロデューサーの田村俊子が率いる、『パックマン チャンピオンシップエディションDX』の制作チームと同じチームが開発しました。井口は、オリジナルの『レギオンズ』が独創性を追求しすぎてニッチな層にしか受けつけなかったと考え、シンプルな操作と白熱したゲームプレイに重点を置いた、よりカジュアルなプレイヤーにもアピールできるゲームにしようと決めました。チームは、1980年代初頭のビデオゲームトーナメントを彷彿とさせるハイスコアバトルに重点を置き、ギャラクシアンシリーズのベテランと新規の両方にアピールしようとしました。本作は、ナムコジェネレーションズ(2012年に販売終了)のレーベルでリリースされた2作目で最後のゲームであり、オリジナルのアーケードゲーム『ギャラガ』の30周年に合わせて作られました。
発売後、『ギャラガレギオンズDX』は批評家から概ね好評を得ました。グラフィック、スリリングなゲームプレイ、そして前作からの改良点を高く評価する批評家もいましたが、コンテンツ不足や前作よりも洗練されていないという批判もありました。Windows Phone版は2012年にリリースされました。Xbox 360版は、Xbox Oneの後方互換機能の一環として、2016年にXbox Oneでも利用可能になりました。本作は2012年の発売から1年後に販売が中止されたため、ナムコジェネレーションズとしてリリースされた唯一のゲームとなりました。
ギャラガレギオンズDXでは、プレイヤーはAEf-7ブロウニードルという名の宇宙船を操縦し、敵対的なギャラガ軍を殲滅するというミッションを遂行します。プレイヤーは10のステージを進みます。ステージはそれぞれ4つのセクションに分かれており、難易度は徐々に上がっていきます。[ 1 ]プレイヤーは好きなレベルから始めることができます。各セクションは複数の敵の波で構成されており、プレイヤーは制限時間内にできるだけ多くの敵を倒す必要があります。[ 2 ]プレイヤーのスコアと進行状況は、各セクションをクリアするごとに棒グラフで集計され、最終エリアではボスを倒さなければなりません。

Legions DXのゲームプレイは、Geometry Warsなどの類似のツインスティックシューティングゲームと比較されています。[ 3 ]各ウェーブで、プレイヤーは、敵や相手の発射物との衝突を避けながら、絶えず動いている敵の大編隊を破壊する必要があります。[ 2 ] Blowneedleが敵やショットに衝突しそうになると、減速効果が適用され、プレイヤーは死ぬ前に脱出するチャンスを得ます。目的は、各セクションをできるだけ早くクリアすることで、標準時間内に敵を破壊するとボーナスポイントが与えられます。[ 4 ]敵は事前に決められたパターンで飛行し、画面全体に描かれた青いネオンラインによって示されます。ほとんどの編隊は、撃たれると爆発する大きな球状の船を特徴としており、これを使用して連鎖反応を引き起こし、より大きな敵を簡単に一掃することができます。[ 5 ] Blowneedleには2つの衛星が装備されており、任意の方向に向けることも、プレイヤーの側面に固定することもできます。[ 5 ]敵編隊に近づくと「フォーカスファイア」が有効になり、ブローニードルの移動速度と射撃速度が向上します。[ 1 ] [ 6 ]円形のブラックホール爆弾を破壊すると、画面上のすべての敵が吸い込まれ、プレイヤー側に加わって追加の火力を提供します。[ 5 ] [ 1 ]
このゲームには2つの異なるプレイモードがあります。アドベンチャーモードでは、プレイヤーは各レベルをリニア形式でプレイします。チャンピオンシップモードでは、プレイヤーは任意のステージで最高得点を目指します。[ 1 ]各ゲーム開始前に、プレイヤーは難易度オプションとコスメティックスキンを選択できます。コスメティックスキンはゲームのビジュアルを変更します。これらのスキンの多くは、ブローニードルと敵を他のギャラクシアンゲームのスプライトや、パックマン、マッピー、ディグダグ、ラリーXなどの古いナムコゲームのスプライトに置き換えます。[ 1 ] [ 7 ] [ 6 ]

パックマンチャンピオンシップエディションDX (2010年)の仕事を終えた後、バンダイナムコゲームスのディレクターである井口正は、以前のプロジェクトの1つであるギャラガレギオンズ(2008年)の続編の計画の下書きを開始しました。もともとXbox 360向けにリリースされたレギオンズは、ナムコのギャラクシアンシリーズのシューティングゲームを現代風にアップデートしたものです。ゲームは売れ行きがよく、出版物からも好評でしたが、[ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] 、元のギャラクシアンとギャラガのゲームプレイから大幅に離れているという共通の苦情がありました。[ 11 ] [ 12 ]どちらも固定オーバーヘッドシューティングゲームでした。井口は批判を認識し、新しいプレーヤーにとってはるかにアクセスしやすい続編の制作を開始しました。[ 13 ]
井口氏はギャラガレギオンズDXの開発を指揮した。プロデューサーの田村俊子氏など、パックマンチャンピオンシップエディションDXの開発者の大半が制作に協力した。 [ 13 ]プロジェクトの目標は、新規プレイヤーとシリーズのベテランの両方にとって直感的で親しみやすいゲームを作成し、ゲームプレイのシンプルさと複雑さのバランスを見つけることだった。[ 13 ]オリジナルのギャラガレギオンズでは、井口氏は独創性を追求したために以前のギャラクシアンゲームから遠ざかり、ニッチなターゲット層しか得られないと感じていた。[ 14 ]井口氏は、オリジナルのパックマンのアップデート版として好評を博したパックマンチャンピオンシップエディションDXの開発経験から、ギャラガレギオンズDXのデザインの基本的なアイデアを得た。ゲームのデザインは、オリジナルで敵の大群を破壊する「クラッシュ」という言葉をテーマにしていた。[ 15 ]開発チームは簡単すぎて難しさが足りないものや、複雑すぎてプレイヤーを混乱させるものを作りたくなかったため、シンプルさがこのプロジェクトの焦点でした。[ 13 ] [ 14 ]
チームの設計目標を満たすため、 Legionsのゲームプレイ構造には多くの変更が加えられました。オリジナル版Legionsのレベル進行システムは廃止され、代わりにプレイヤーが任意のステージを選択できるようになりました。井口氏は、ステージ構成をクリアする方法が1つしかないという前作のレベル進行を好ましく思っていませんでした。新しい非線形構造により、各レベル内で様々なプレイスタイルに対応できるバリエーションが可能になったと考えています。「直感的で柔軟性のあるものにしたいと思っています。ゲームをクリアしたり、ハイスコアを獲得したりする方法に、特定の1つの方法があってはなりません。」[ 14 ]また、プレイヤーがゲームプレイに集中できるように、操作も簡素化されました。[ 14 ]
Legions DXの新しいデザイン上の選択の一つは、高得点の獲得と他のプレイヤーとの競争に重点を置いたことだった。開発チームは、シューティングゲームというジャンルの人気が高まった一因はハイスコアトーナメントにあると考えていた。[ 13 ]井口氏は特に、このゲームがプレイヤーの「競争心」を刺激し、リーダーボードで可能な限り最高得点を目指して他のプレイヤーと競い合うよう促すだろうと示唆した。[ 13 ]その他の追加要素としては、ビジュアルの改善、敵のパターンの見直し、プレイヤーが敵と衝突しそうになった際に効果を発揮するスローダウン機能などが挙げられる。パックマン チャンピオンシップエディション DXと同様に、開発チームはこのゲームを以前よりも「爽快で満足感の高い」ものにし、アーケードゲームの前作の正統な進化を感じさせることを目指していた。[ 13 ] [ 15 ]このゲームは「敵カーテンシューター」と表現され、敵の隊列がプレイヤーに迫る様子がカーテンの動きに似ていることからそう呼ばれた。[ 16 ]『NINJA ASSAULT』や『アイドルマスター』シリーズなどを手掛けた作曲家、石川明彦がサウンドトラックを担当した。[ 17 ]
ナムコバンダイゲームスは2010年11月16日にギャラガレギオンズDXのティザーを公開した。同社はこのゲームが、パックマンチャンピオンシップエディションDXや後にキャンセルされた[ 18 ]エアロクロスを含む、クラシックゲームのアップデートシリーズのナムコジェネレーションズでリリースされる2番目のタイトルになることを明らかにした。[ 19 ] [ 20 ]ナムコバンダイは2011年4月にティーザートレーラーをリリースし、このゲームがオリジナルのギャラガの30周年と一致することを発表しました。[ 15 ] [ 21 ]プレイ可能なデモがE3 2011で披露されました。[ 22 ]
ギャラガレギオンズDXは、2011年6月29日にXbox 360版がXbox Liveアーケードサービスを通じて全世界で発売された。 [ 23 ] PlayStation 3版は、2011年8月3日に北米と日本でPlayStation Network向けに発売された。 [ 24 ] [ 25 ]ヨーロッパでは8月10日に発売された。[ 26 ]発売を記念して、『太鼓の達人14』と『太鼓の達人プラス』のアップデートが行われ、ゲーム内楽曲「Doom Noiz」がプレイアブルトラックとして追加された。[ 27 ]タッチスクリーンのサムスティックで操作するWindows Phone版は2012年9月4日に発売された。 [ 28 ] 2016年4月27日、Xbox 360版のギャラガレギオンズDXがXbox Oneの下位互換機能を通じて再発売された。 [ 29 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | 74/100 [ 30 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| デストラクトイド | 8/10 [ 4 ] |
| ゲームインフォーマー | 8.5/10 [ 3 ] |
| ゲームスポット | 8/10 [ 5 ] |
| ゲームレーダー+ | |
| IGN | 6.5/10 [ 32 ] |
| プッシュスクエア | |
| レトロゲーマー | 82% [ 2 ] |
2011年末までに、ギャラガレギオンズDXはXbox 360で19,755本を売り上げたが、これは前作よりも大幅に少ない。[ 8 ]ゲーム自体は好評で、レビュー集約サイトMetacriticで74/100の評価を獲得した。[ 30 ]
GamesRadar+のデイビッド・ウォリンスキーは、本作がオリジナルの『Legions』よりも取っつきやすいと称賛し、はるかに高速で、大群の敵を殲滅しながら「自分がすごい奴になったような気分」を味わえると述べた。[ 31 ]彼は最後に、本作は「夢中になる価値のある素晴らしい娯楽」だと結論付けた。デストラクトイドのジェームズ・ステファニー・スターリングは、中毒性のあるゲームプレイとコンテンツで、ハードコアファンとカジュアルファンの両方にアピールすると述べ、パズルを解くテクニック、簡単なアプローチ、グラフィックを高く評価した。[ 30 ] GameSpotのキャロリン・プティは本作を「ギャラガの名を継ぐにふさわしい存在」と呼び、難易度の低さ、グラフィックスタイル、中毒性のあるゲームプレイを称賛した。[ 5 ] IGNのデーモン・ハットフィールドは 、そのグラフィックと選択可能なゲームスキン、そして戦略に基づいたゲームプレイを賞賛し、[ 32 ]プッシュスクエアのサミー・バーカーは、「素晴らしい」プレゼンテーションと「リスクと報酬」の仕組みを称賛した。[ 33 ]
賞賛されているにもかかわらず、このゲームは前作ほど洗練されておらず、依然としてコンテンツが不足していると主張する人も多い。ハットフィールドは最も批判的で、ゲームの内容は価格に見合ったものではなかったと述べ、リプレイ性の欠如とオリジナルのギャラガとの類似性の欠如に失望を表明した。[ 32 ]彼はさらに、このゲームは最初のギャラガ レギオンズから大して進歩しておらず、1回のプレイでのみその全てを披露できたと述べた。バーカーは、パックマン チャンピオンシップ エディション DXほど洗練されておらず、パターンの記憶を重視している点を嫌い、それが繰り返しにつながると述べた。[ 33 ]一方、ウォリンスキーはゲームに追加コンテンツの不足を批判した。[ 31 ]スターリングは、ゲームプレイモードを増やしたり、レベルを長くしたりしても良かったと述べ、改善の余地があると感じた。[ 4 ]