ゲームデザインとは、ゲームの仕組み、システム、ルール、ゲームプレイを創造し、形作るプロセスです。ゲームデザインプロセスは、ボードゲーム、カードゲーム、ダイスゲーム、カジノゲーム、ロールプレイングゲーム、スポーツゲーム、戦争ゲーム、シミュレーションゲームなどに適用されます。

ゲームデザイナーのロバート・ズベックは『ゲームデザインの要素』の中で、ゲームデザインを3つの要素に分けて定義しています。[ 3 ]
学術研究では、ゲーム デザインはゲーム研究の分野に属します(主にゲーム以外の状況での戦略的意思決定を研究する ゲーム理論と混同しないでください)。
ゲームデザインは、ゲームのコンセプトから最終形態に至るまでの開発プロセスの一部です。通常、開発プロセスは反復的で、テストと修正のフェーズが繰り返されます。修正の過程では、追加のデザインや再設計が必要になる場合があります。
ゲームデザイナー(または発明家)とは、ゲームのコンセプト、中心的なメカニズム、ルール、テーマを発明する人です。ゲームデザイナーは、単独で作業することも、チームで作業することもあります。
ゲーム開発者は、ゲームのデザインの詳細を具体化し、テストを監督し、プレイヤーのフィードバックに応じてゲームを改訂する人物です。
ゲームデザイナーが同じプロジェクトの開発作業も担当することがよくあります。しかし、パブリッシャーによっては、デザイナーからゲームのライセンスを取得した後、ターゲットユーザー層に合わせた大規模なゲーム開発を委託する場合もあります。トレーディングカードゲームなどの大規模なゲームでは、デザイナーと開発者が別々の役割を担うチームを組んで作業を行います。
ゲームアーティストは、ゲーム用のビジュアルアートを制作します。ゲームアーティストは、ロールプレイングゲームやトレーディングカードゲームにおいて不可欠な存在となることがよくあります。[ 5 ]
ゲームのグラフィック要素の多くは、ゲームのプロトタイプを作成するときにデザイナーによって作成され、開発者によってテストに基づいて修正され、その後アーティストによってさらに改良され、ゲームの公開またはリリースの準備としてアートワークと組み合わせられます。
ゲームコンセプトとは、ゲームのアイデアであり、ゲームの核となるプレイの仕組み、目的、テーマ、プレイヤーが誰を表すかを簡単に説明します。
ゲームのコンセプトは、映画のアイデアを潜在的な映画プロデューサーに売り込むのと同様の方法で、ゲームパブリッシャーに提案されることがあります。あるいは、他のメディアの知的財産のゲームライセンスを保有するゲームパブリッシャーは、複数のデザイナーからゲームコンセプトを募集し、その中から1人のデザイナーを選んでゲームをデザインすることもあります。
デザイン段階では、ゲームのコンセプトが具体化されます。メカニズムは、ボード、カード、トークンなどのコンポーネントとルールに基づいて指定されます。プレイのシーケンスとプレイヤーの可能なアクション、ゲームの開始方法、終了方法、そして勝利条件(もしあれば)が定義されます。
ゲームプロトタイプとは、テストに使用されるゲームのドラフト版です。プロトタイピングの用途には、新しいゲームデザインの可能性や技術の探求が含まれます。[ 6 ]
プレイテストはゲーム開発の重要な部分です。テストでは、プレイヤーがプロトタイプをプレイし、ゲームプレイ、コンポーネントの使いやすさ、目標とルールの明確さ、習得のしやすさ、そしてエンターテイメント性についてフィードバックを提供します。テスト中に様々なバランス上の問題が特定され、ゲームデザインの変更が必要になる場合があります。開発者はその後、デザイン、コンポーネント、プレゼンテーション、ルールを修正し、再度テストを行います。その後、公開前に消費者の反応を調査するために、フォーカスグループによるテストが行われることもあります。
多くのゲームは古代に起源を持ち、現代的な意味でデザインされたものではなく、遊びを通じて徐々に進化してきたものである。これらのゲームのルールは近世まで成文化されておらず、その特徴は民俗学的過程を通じて徐々に発展し、変化してきた。例えば、スポーツ(スポーツの歴史を参照)、ギャンブル、ボードゲームは、それぞれ少なくとも9000年、[ 7 ] 6000年、[ 8 ] 4000年[ 9 ]存在していたことが知られている。今日プレイされているテーブルゲームで、その起源を古代に遡れるものには、チェス[ 10 ]、[ 11 ]囲碁[ 12 ]パチスロ[ 13 ]マンカラ[ 14 ] [ 15 ]ピックアップスティック[ 16 ]などがある。これらのゲームにはデザイナーがいたとは考えられておらず、また現代のデザインプロセスの結果であるとも考えられていない。
19世紀後半に商業ゲーム出版が台頭すると、かつて民衆の手で発展してきた多くのゲームが商業化され、特製のスコアパッドや既製の素材が用いられることが多かった。例えば、パブリックドメインゲームであったGenerala、Yacht、Yatzyといった類似のゲームは、1950年代半ばに商業ゲームYahtzeeへと発展した。 [ 17 ] [ 18 ]
今日、タブー、バルダーダッシュ、ピクショナリー、タイムズアップ!といった多くの商業ゲームは、伝統的なパーラーゲームから派生したものです。伝統的なゲームを商業用にアレンジすることは、ゲームデザインの一例です。同様に、サッカーや野球といった多くのスポーツは民俗学的プロセスから生まれたものですが、 1891年にジェームズ・ネイスミスによって発明されたバスケットボールのように、デザインされたものもあります。[ 19 ] [ 20 ]
新しいメディアにおける最初のゲームは、しばしば古いゲームの翻案です。その後のゲームは、新しいメディア特有の特性を活用することがよくあります。古いゲームを翻案することと、新しいメディア向けにオリジナルのゲームを作成することは、どちらもゲームデザインの例です。
技術の進歩は、歴史を通してゲームに新たな媒体をもたらしてきました。例えば、正確な地形図が石版で制作され、プロイセン軍将校に無料で配布されたことで、ウォーゲームの普及が促進されました。安価な製本(印刷されたラベルを厚紙に巻き付ける)は、特注のボードを使ったボードゲームの大量生産につながりました。安価な(中空の)鉛製フィギュアの鋳造は、ミニチュアウォーゲームの発展に貢献しました。安価な特注サイコロはポーカーダイスに、フライングディスクはアルティメットフリスビーにつながりました。[ 21 ] [ 22 ]
ゲームは、娯楽、教育、運動、実験などの目的でデザインすることができます。さらに、ゲームデザインの要素と原則は、ゲーミフィケーションという形で他のインタラクションにも応用できます。ゲームは歴史的に、確率論、人工知能、経済学、最適化理論といった分野における重要な研究に影響を与えてきました。ゲームデザインをゲーム自体に適用することは、メタデザインにおける現在の研究課題です。
遊びを通して学ぶことで[ a ]、子どもたちは社会的・認知的スキルを発達させ、感情的に成熟し、新しい経験や環境に取り組むために必要な自信を得ることができます。 [ 23 ]幼児が学ぶ主な方法には、遊ぶこと、他の人と一緒にいること、活動的であること、探索と新しい経験、独り言、他の人とのコミュニケーション、身体的・精神的な課題への対応、新しいことのやり方を教わること、スキルを練習して繰り返すこと、そして楽しむことなどがあります。[ 24 ]
遊びは子どもの学習内容の知識を発達させ、社会的スキル、能力、学習意欲を育む機会を提供します。[ 25 ]遊びに基づく学習は、ヴィゴツキーの足場 モデルに基づいており、教師は遊び活動の特定の要素に注意を払い、子どもの学習を励まし、フィードバックを提供します。[ 26 ]子どもが現実と想像上の活動に従事するとき、遊びは子どもの思考にとって挑戦的なものになる可能性があります。[ 27 ]学習プロセスを延長するために、遊びに基づく学習中に必要に応じて大人のサポートを受けながら、繊細な介入を行うことができます。[ 26 ]
ゲームの種類によって、特定のゲーム デザインの問題が生じます。
ボードゲームデザインとは、ボードゲームのルールとプレゼンテーションの側面を開発することです。プレイヤーがゲームに参加する際、ルールに従うことで、ゲームプレイ中にプレイヤーの目的意識が生まれます。[ 1 ]ゲームプレイ体験全体を通してプレイヤーの興味を維持することが、ボードゲームデザインの目標です。[ 2 ]これを実現するために、ボードゲームデザイナーは、社会的交流、戦略、競争といった様々な側面を重視し、短期プレイと長期プレイ、運とスキルといった異なるニーズを持つプレイヤーをターゲットとします。[ 2 ]さらに、ボードゲームデザインは、ボードゲームが制作された文化を反映しています。
現在知られている最も古いボードゲームは5000年以上も前のものです。それらはしばしば抽象的な性質を持ち、そのデザインは主にシンプルな一連のコアルールに焦点を当てています。現在でもプレイされているゲームの中で、囲碁(紀元前 400年頃)、マンカラ(西暦 700年頃)、チェス(西暦 600年頃)などは、表現やルールの面で多くのバリエーションを経てきました。例えばチェスの場合、ゲームの特定の側面に焦点を当てるため、あるいは単にバリエーションを楽しむためだけに、常に新しいバリエーションが開発されています。
伝統的なボードゲームの歴史は19世紀から20世紀初頭にかけて遡ります。古代のボードゲームのデザインは主にルールのみに重点を置いていましたが、伝統的なボードゲームはビクトリア朝時代の慣習に影響を受けることが多かったです。学術的(歴史や地理など)で道徳的な教訓的な要素は伝統的なゲームの重要なデザイン要素であり、サイコロと悪魔を結びつけるピューリタン的なイメージから、初期のアメリカのゲームデザイナーはボードゲームでのサイコロの使用を完全に避けていました。[ 28 ]サイコロを使用する伝統的なゲームでさえ、モノポリー(1906年の『 The Landlord's Game 』に基づく)のように、大衆に政治的概念を説明する教育的取り組みに根ざしていました。1930年代から1940年代にかけて、ボードゲームのデザインは教育よりも娯楽性を重視するようになり、漫画、ラジオ番組、そして(1950年代には)テレビ番組のキャラクターがボードゲームに翻案されるようになりました。[ 28 ]
現代のボードゲームデザインの発展は、1980年代のドイツに端を発し、「ドイツ式ボードゲーム」(「ユーロゲーム」または「デザイナーゲーム」とも呼ばれる)の人気が高まっています。これらのボードゲームのデザインは、プレイヤーに意味のある選択肢を与えることに重点が置かれています。[ 1 ]これは、ランダム性や運といった要素を排除し、スキル、戦略、そして資源を巡る競争に置き換え、ゲーム序盤でプレイヤーが取り返しのつかないほど後れを取る可能性を排除し、ルールの数とプレイヤーの選択肢を減らすことで、アラン・R・ムーンが「エレガントなゲームデザイン」と呼ぶものを生み出しています。[ 1 ]ボストン・グローブ紙のレオン・ネイファクは、エレガントなゲームデザインの概念を、ミハイ・チクセントミハイの1990年の著書『フロー:最適な体験の心理学』における「フロー」の概念と関連付けています。[ 1 ]
現代の技術進歩はボードゲーム制作に民主化をもたらし、Kickstarterなどのサービスがデザイナーに必要なスタートアップ資金を提供し、3Dプリンターなどのツールがゲームピースやボードゲームのプロトタイプの制作を容易にしている。[ 29 ] [ 30 ]フィギュアゲームの現代版としては、ウォーハンマー40,000のようなミニチュアウォーゲームがある。
カードゲームは、ポーカーのようにギャンブルとして、あるいはゴフィッシュのように単に楽しむために設計されることがあります。カードは通常シャッフルされ、プレイ中に徐々に公開されるため、ほとんどのカードゲームでは、プレイ開始時またはプレイ中にランダム性や、プレイヤーの手札などの隠された情報が存在します。
プレイヤーがカードをどのようにプレイし、情報を明らかにし、過去のプレイとどのように相互作用するかは、カードゲームデザインの中核を成します。ブリッジのようなパートナー制のカードゲームでは、同じチームのプレイヤー間のコミュニケーションを制限するルールがゲームデザインの重要な部分となります。このコミュニケーション制限という考え方自体は、花火のような協力型カードゲームにも応用されています。

ダイスゲームはカードゲームとは異なり、ダイスを振るたびに独立したイベントが発生するのに対し、特定のカードが引かれる確率は、デッキから以前に引かれた、または公開されたすべてのカードの影響を受けます。そのため、ダイスゲームのデザインは、得点の組み合わせの形成と再ロールの管理に重点が置かれることが多く、Yahtzeeのように再ロールの回数を制限するか、 Can't Stopのように運試しの要素を導入します。

カジノゲームのデザインには、全く新しいカジノゲームの作成、既存のカジノゲームのバリエーションの作成、または既存のカジノゲームに新しいサイドベットの作成が含まれます。 [ 32 ]
カジノゲーム数学者のマイケル・シャックルフォードは、今日のカジノゲームデザイナーは、全く新しいカジノゲームを作るよりも、そのバリエーションを成功させる方がはるかに一般的だと指摘している。[ 33 ]ギャンブルコラムニストのジョン・グロホフスキーは、例えば1990年代半ばに登場したコミュニティスタイルのスロットマシンが、既存のカジノゲームの種類の成功したバリエーションであると指摘している。[ 34 ]
他の多くのゲームが主にプレイヤーの利益を第一に設計されているのとは異なり、カジノゲームデザインの中心的目的の一つは、ハウスアドバンテージを最適化し、ギャンブラーからの収益を最大化することです。成功するカジノゲームデザインは、プレイヤーにエンターテイメントを提供し、ギャンブルハウスに収益をもたらすことを目指しています。
プレイヤーのエンターテインメント性を最大限に高めるために、カジノゲームは、勝利を重視したシンプルで覚えやすいルール(つまり、多くの勝利条件と少ない敗北条件を列挙したルール[ 33 ])で設計されており、プレイヤーにさまざまなゲームプレイ姿勢(例:カードの手札)を提供しています。[ 32 ]また、新しいカジノゲームでギャンブラーに馴染みのあるゲーム要素(例:サイコロやカード)を提供することで、プレイヤーのエンターテインメント性も高まります。[ 32 ] [ 33 ]
賭博場の成功を最大化するために、カジノゲームはディーラーが操作しやすく、ピットマネージャーが監視しやすいように設計されています。[ 32 ] [ 33 ]
カジノゲーム設計における最も基本的な2つのルールは、ゲームが不正行為不可能であること[ 32 ] (有利な賭博行為が可能な限り排除されていることを含む[ 33 ])と、数学的にハウス側の勝利に有利であることである。シャックルフォードは、最適なカジノゲーム設計とは、ハウス側の優位性を5%未満に抑えることであると提唱している[ 33 ] 。
テーブルトークロールプレイングゲームのデザインには、通常、設定、キャラクター、そしてゲームプレイのルールやメカニクスの確立が必要です。ロールプレイングゲームが制作された後、追加のデザイン要素はプレイヤー自身によって考案されることがよくあります。例えば、キャラクターの作成はプレイヤーに委ねられる場合が多くあります。
初期のロールプレイングゲーム理論は、 2000年代初頭にインディーロールプレイングゲームのデザインフォーラムで開発されました。 [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ]
ゲームデザインは、ゲーム研究という学術分野における研究テーマの一つです。ゲーム研究は、ゲーム、ゲームデザイン、プレイヤー、そして社会や文化における彼らの役割について批判的に研究する学問分野です。20世紀後半以前は、ゲームに関する学術研究は稀で、歴史学や人類学といった分野に限られていました。1980年代初頭にビデオゲーム革命が勃興すると、ゲームへの学術的関心も高まり、多様な方法論や学派が関与する分野が生まれました。[ 40 ]
社会科学的なアプローチは、「ゲームは人々に何をもたらすのか?」という問いに取り組んできました。研究者たちは、調査、管理された実験室実験、民族誌学などのツールや方法を用いて、ゲームをプレイすることが人々に与える影響や、日常生活におけるゲームの役割を調査してきました。[ 41 ]
人文科学的なアプローチは、「ゲームを通してどのような意味が生み出されるのか?」という問いに取り組んできました。研究者たちは、インタビュー、民族誌、参加観察などのツールや方法を用いて、ゲームが人々の生活の中で果たす様々な役割や、プレイヤーがゲーム体験に与える意味を調査してきました。[ 42 ]
ゲーム業界における中心的な問いとして、「どうすればより良いゲームを作ることができるか?」と「良いゲームとは何か?」が挙げられます。「良い」とは、楽しい体験を提供すること、簡単に覚えてプレイできること、革新的であること、プレイヤーを教育すること、新しい体験を生み出すことなど、様々な意味に解釈できます。[ 43 ] [ 44 ] [ 45 ]