マルチプレイヤー ビデオ ゲームでは、マッチメイキングはオンライン プレイ セッションのためにプレイヤー同士を接続するプロセスです。
プレイリストは、プレイヤーが自由に参加したり退出したりできるオンラインプレイセッションの自動管理ストリームです。事前に定義された一連のルールに基づいて、各セッションの構成が決定され、人間の介入は不要です。[ 1 ] [ 2 ]
ゲームでは通常、様々な好みや気分に合わせて、テーマ別のプレイリスト(例:チームプレイ、ソロプレイ、変わったルールセットなど)が提供されます。プレイリストはゲーム開発者が管理するサーバーで管理されるため、時間の経過とともに変更される可能性があります。[ 3 ]
プレイヤーがプレイリストを選択すると、同じ選択をした他のプレイヤーのプールに参加します。プレイリストサーバーは、既存のセッションに接続するか、新しいセッションを作成します。[ 2 ]
パーティーは、マッチメイキングシステムによって単一のエンティティとして扱われるプレイヤーのグループです。[ 1 ] [ 4 ]パーティーは、プレイヤーが互いに離れ離れになることなく、セッションからセッションへとスキップできます。[ 2 ]このコンセプトは、グループ全体に十分な余裕のあるプレイセッションを検索または作成するロジスティクスを自動的に処理できるプレイリストに特に適してい ます。
ロビーは、プレイヤーが今後のゲームセッションを確認したり、前回のゲーム結果を確認したり、設定を変更したり、お互いに会話したりできるメニュー画面です。[ 2 ]
多くのゲームでは、プレイヤーは各セッションの終了時にロビーに戻ります。一部のゲームでは、すでに開始されているセッションに参加するプレイヤーは、次のセッションの開始までロビーに留まります。ロビーはリソースをほとんど消費しないため、次のセッションに適したホストが見つかるまでの間、プレイヤーの「待機場所」として使用されることもあります。
プレイリストによって作成されたロビーでは、セッション開始前にカウントダウンタイマーが表示されることが多いが、プレイヤーによって作成されたロビーでは、通常、そのプレイヤーの裁量で遷移する。[ 2 ]
多くのマッチメイキングシステムには、ほぼ同等の能力を持つプレイヤー同士をマッチングさせるランキングシステムが搭載されています。 [ 2 ]その一例が、Xbox LiveのTrueSkillシステムです。
リーグ・オブ・レジェンドなどのゲームでは、マッチメイキングの評価システムにディビジョンとティアが採用されています。各プレイヤーは、アイアン、ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、エメラルド、ダイヤモンド、マスター、グランドマスター、チャレンジャーといった様々なティアで競い合い、勝利するごとにリーグポイントが付与され、敗北するごとにリーグポイントが減点されます。[ 5 ]
ランキング制のゲームでは、通常、自分のパフォーマンスを記録・分析されたくないプレイヤーのために、ランク外セッションが提供されます。ランク外セッションは、ランクプレイヤーとランク外プレイヤーが混在しないように別々に運営されています。リーグ・オブ・レジェンド、カウンターストライク・グローバルオフェンシブ、ロケットリーグ、ブロウルハラなどのビデオゲームでは、ランクマッチメイキングゲームにレーティングシステムを採用しています。[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]

一部のゲーム(特に専用サーバーを備えたゲーム)では、アクティブなセッションのリストがプレイヤーに表示され、手動で選択できます。このシステムはランキングやロビーと併用できますが、プレイリストがオンデマンドでセッション作成されてしまうという問題があります。
これらのサーバーブラウザのほとんどは、プレイヤーが提供する結果をフィルタリングすることができます。[ 9 ]一般的なフィルタリング基準には、サーバー名、プレイヤー数、ゲームモード、レイテンシなどがあります。サーバーブラウザは2000年代後半から2010年代初頭にかけて広く利用されていましたが、2010年代後半には自動マッチメイキングシステムへの重点が移行するにつれて、その普及は徐々に低下しました。[ 10 ]
マッチメイキングの最も基本的かつ一般的な形式の一つは、プレイヤーが以前に会ったことがあり、再び一緒にプレイしたい可能性のある他のプレイヤーのリストを提供することです。各プレイヤーのステータス(オフライン、オンライン、プレイ中)が表示され、進行中のセッションに参加するオプションが提供され、通常はチャットメッセージを送信することも可能です。[ 4 ]
多くの場合、連絡先リストはゲームが実行されるプラットフォーム ( Xbox Live、PlayStation Network、Steam など) によって管理され、多数の個別のゲームごとに多数のリストを管理するオーバーヘッドをプレイヤーが軽減します。
一部のオンラインマルチプレイヤーゲームでは、マッチメイキングにチャットシステムが搭載されており、世界中のプレイヤーとコミュニケーションを取ることができます。チャットは、友達同士の繋がりを維持し、戦略を話し合ったり、他のプレイヤーと仲良くなってゲームをより楽しくしたりするのに役立ちます。通常、パーティーメンバーとチャットすることも可能です。また、多くの場合、「チーム」チャットと「全員」チャットも利用できます。
Doomなどの初期のオンラインゲームでは、プレイヤーは個人のIPアドレスを交換する必要がありました。[ 11 ] Quakeでは、これらはより永続的な専用サーバーアドレスに進化し、それらを保存するためのアドレス帳がゲームのメニューに追加されましたが、そもそもIPを見つけることは非常に複雑なプロセスのままでした。
プレイヤーたちは、クランのウェブサイトにサーバーを掲載することで参入しました。1996年には、最初のサーバーブラウザが登場し、このプロセスは自動化されました。1つはBattle.net経由でDiabloに統合されたもの、もう1つはQuakeプレイヤー向けのデスクトップアプリケーションQSpy(後にGameSpy Arcade)でした。どちらの場合も、「マスターサーバー」がIPアドレスのリストを保存・送信していました。Diabloには連絡先リストも搭載されていました。サーバーブラウザの登場により、オンラインゲームは初めて手軽に楽しめるようになり、その結果、オンラインゲームの人気は急速に高まりました。
マッチメイキングは、2004年のHalo 2の発売で大きな進化を遂げました。専用サーバーを支えるために必要なクラン文化は、コンソール機には浸透しておらず、プレイヤーにセルフホスティングを期待することは限界がありました。Halo 2は、プレイリストとパーティーという2つの概念を用いてセルフホスティングプロセスを自動化することでこの問題を解決しました。[ 1 ]このシステムは非常に成功し、瞬く間にマッチメイキングにおける第2の業界標準となりました。[ 12 ]
ブリザード・エンターテイメントのビデオゲーム『スタークラフトII』には、MMRまたはマッチメイキングレーティングを昇格・降格システムの方法として利用する「ラダー」があり、個々のプレイヤーや事前に作成されたチームは、通常約11週間続くリーグシーズンの最初の数週間に昇格したり降格したりすることができ、昇格と降格はスキルレーティングに基づいて行われ、スキルレーティングは勝敗に基づいている。[ 13 ] MMRは以前は非公開だったが、現在は公開されている。
現在、コンソール ゲームではプレイリストが一般的ですが、PC ゲームではサーバー ブラウザーが一般的です。