強制ループ

ビデオゲームにおける強迫ループ

強迫ループ報酬ループ、またはコアループとは、ユーザーが繰り返したくなるような習慣的な活動の連鎖です。通常、このループは、ドーパミンの放出など、ユーザーの神経化学的報酬を生み出すように設計されています。

強迫ループは、ビデオゲームの設計において、プレイヤーに対する外的動機として意図的に使用されますが、ギャンブル依存症インターネット依存症など、意図的か否かにかかわらず、そのようなループを生み出す他の活動によっても生じる可能性があります。

基礎

強迫ループの動機づけに関する理解は、オペラント条件付け室、すなわち「スキナーボックス」を用いた実験動物を用いた実験から得られました。この実験では、レバーを押して餌を与えるなど、特定の行動を行う際に、動物に正の刺激と負の刺激の両方を与えます。BFスキナー、動物が正の報酬を好み、対応するレバーを押すことを学習することを実証しただけでなく、ランダムな報酬と報酬間の変動時間の影響も、動物が正の強化システムのルールを学習する速度に影響を与えることを発見しました。 [ 1 ]進行中の研究により、動物の脳内で合成されるドーパミンがこのプロセスに関与する重要な神経伝達物質であることが示されています。動物実験において、ドーパミンに反応する受容体の能力を無効にすると、動物が条件付けされる速度に影響を与える可能性があります。[ 2 ]

これらの原則をゲームに当てはめると、強迫ループは3つの部分からなるサイクルを生み出します。それは、何らかの報酬を受け取ることへの期待、その報酬を受け取るために完了しなければならない活動、そして最終的に報酬を得るという行為です。神経科学の観点から見ると、期待段階は人間の脳内でドーパミンが生成され、報酬を得た際に放出される段階であると考えられています。[ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]ドーパミンは脳内で快感を生み出し、モチベーションを高めます。神経伝達物質自体には中毒性はありませんが、ユーザーがさらなるドーパミン放出を体験したいという欲求から、中毒的な行動につながる可能性があります。 [ 6 ] [ 7 ]

ゲームデザインにおいて

コアループまたは強迫ループは、プレイヤーをゲームに引き付け続けるように設計された反復的なゲームプレイサイクルです。プレイヤーはアクションを実行し、報酬を受け取り、別の可能性が開かれ、このサイクルが繰り返されます。[ 8 ]強迫ループはコアループとはさらに区別されます。多くのゲームには、ロールプレイングゲーム内の戦闘など、プレイヤーが何度も繰り返す可能性のあるアクティビティのコアループがありますが、強迫ループは特に、プレイヤーが特定のアクティビティから得られる潜在的な報酬への期待に導くように設計されています。[ 1 ]強迫ループは、各応答が報酬を生み出す可能性がある可変比率スケジュールを追加することで強化できます。別の戦略は回避スケジュールであり、プレイヤーは否定的な結果を先送りするように努めます。[ 4 ]意味のある報酬がなければ、プレイヤーは最終的にゲームに参加しなくなり、ゲームのプレイヤー人口が絶滅する可能性があります。特にフリーミアムタイトルでは、プレイヤーはゲーム内のブーストのために現実世界のお金を使うことを選択できるため、絶滅は望ましくないため、ゲームは新しいコンテンツの頻繁な追加とともに、ほぼ永続的な強制ループを中心に設計されています。[ 4 ]

ビデオゲームにおける強迫ループは、いくつかの方法で構築できます。一般的な方法の一つは、プレイヤーキャラクターがどの程度強くなれるかの「基準値」をプレイヤーに示すことです。例えば、ゲーム開始時に高度なパワーを持つ状態でキャラクターを育成し、すぐにそのパワーを剥奪して、プレイヤーにそのレベルまでキャラクターを再構築させる、あるいは、開始時のキャラクターを最終的に強化できる強力なノンプレイヤーキャラクターをプレイヤーに見せる、といった方法です。もう一つの方法は、ゲームの難易度曲線を利用することです。プレイヤーキャラクターがゲームを進めるにつれて敵が強くなり、プレイヤーは新しい装備、能力、あるいはプレイヤー自身のパフォーマンスなど、キャラクターを強化するために時間を費やすことになります。マルチプレイヤーゲームでは、プレイヤーはより強力なキャラクターを持つ他のプレイヤーへの嫉妬によって動かされることもあります。[ 9 ]いくつかのループは撤退の概念に依存している可能性があり、プレイヤーはゲームで満足できる状態に到達するかもしれませんが、何らかの方法でゲームはプレイヤーに改善することでどこまで到達できるかの可能性を示し、プレイヤーが何かが欠けていると感じてゲームに戻ってくることを予期します。[ 9 ]

ビデオゲームにおける強迫ループのよく知られた例として、カプコンのモンスターハンターシリーズが挙げられる。プレイヤーはモンスターハンターの役割を担い、様々な武器や防具を使ってモンスターを倒したり捕らえたりする。そうすることで、モンスターの部位やその他の戦利品を獲得し、それらを使って新しい武器や装備を作成することができる。これらの武器や装備は通常、以前の装備よりも強力である。このループでは、プレイヤーは現在の装備を使って、特定の難易度のモンスターを狩り、その部位を使って改良型の装備を作成するというループが生まれる。その後、さらに強力なモンスターと対峙し、その部位を使ってさらに優れた装備を作成することができる。このループは、ドロップ品のランダム性(比率は変動)によって促進されており、正しい部位を手に入れるためにプレイヤーがクエストを複数回繰り返さなければならない場合もある。[ 10 ] [ 11 ]強迫ループには、互いに影響し合う2つ以上の異なるゲームプレイモードが含まれる場合がある。例えば、『カルト・オブ・ザ・ラム』では、ゲームの半分はローグライクなハックアンドスラッシュシステムで、プレイヤーはそこで資源を集め、集めた資源はゲームのもう半分、つまり集落管理シミュレーションで活用されます。集落を発展させることで、プレイヤーはハックアンドスラッシュにおいてより強力な武器や能力をアンロックし、より困難なエリアに到達して、集落の発展に必要なより希少な資源を入手できるようになります。[ 12 ]

多くのゲームでは、ルートボックスなどの類似の用語(ゲームによって異なります)の形で、別のタイプの強迫ループが提供されています。ルートボックスは、ゲームをプレイし続けることで徐々に獲得できます。これは、試合に勝利した報酬として、ゲーム内で獲得できるゲーム内通貨で購入できる場合もあれば、現実世界の資金を使ったマイクロトランザクションで購入できる場合もあります。ルートボックスには、ランダムに選ばれた一定数のゲーム内アイテムが含まれており、少なくとも1つは他のアイテムよりもレア度が高いことが保証されています。多くのゲームでは、これらのアイテムはプレイヤーのアバターをカスタマイズするための単なるオプションであり、ゲームプレイに直接影響を与えるものではありませんが、ゲームプレイに関連するアイテムや追加のゲーム内通貨が含まれている場合もあります。ルートボックスは変動率強化の心理学的原理に基づいており、固定報酬とは対照的に、報酬が予測不可能なためドーパミンの生成速度が速くなります。[ 13 ]多くのゲームでは、ルートボックスを開けると、興奮を高め、この反応をさらに促進するための映像や音声が伴います。総じて、ルートボックスシステムはプレイヤーにゲームプレイを継続させ、ルートボックスを即座に入手するために現実世界の資金を費やす可能性を示唆しています。2018年にはルートボックスをめぐって論争が巻き起こり、複数の専門家、政府、そして懸念を抱く市民が、ルートボックスが特に若者のギャンブルに繋がるのではないかと懸念しました。一部の政府は、現実世界の資金を伴うルートボックスの行為を禁止する措置を講じました。[ 13 ]

強迫ループは、特にグラインド型ゲームやフリーミアムゲーム体験モデルにおいて、ゲームコンテンツの代替として活用できます。予測可能で退屈で反復的なタスクに報酬を与えるのとは対照的に、報酬アクションのコンティンジェンシーに基づくシステムでは、プレイヤーは明確な進捗のシグナルによってゲームの課題を克服します。[ 14 ]

心理的影響

プレイヤーをゲームの世界に戻すように促すことは、注意しないとビデオゲーム依存症につながる可能性があります。 [ 15 ]インターネット依存症は、ユーザーが自分の行動の結果を確認するためにメール、ウェブサイト、ソーシャルメディアをチェックすることで作り出される強迫ループによっても発生する可能性があります。[ 16 ] [ 5 ]ビデオゲームの強迫ループに関連する一般的な懸念は、暴力的なビデオゲームが暴力的な行動につながる可能性があることです。アメリカ心理学会(APA)は2019年に、暴力的なビデオゲームと現実世界の暴力行為の間には直接的な関連はないと主張しましたが、[ 17 ]この種のゲームの強迫ループが暴力傾向を強化するのに役立つのではないかと懸念する人もいます。[ 18 ]

参考文献

  1. ^ a bキム・ジョセフ(2014年3月23日)「強迫ループの説明」ガマスートラ 2020年2月3日閲覧
  2. ^ Barrus, Michael M.; Winstanley, Catharine A. (2016年1月20日). 「ラットのギャンブル課題において、ドーパミンD3受容体は勝利ペア手がかりのリスク選択を増加させる能力を調節する」 ( PDF) . The Journal of Neuroscience . 36 (3): 785– 794. doi : 10.1523/JNEUROSCI.2225-15.2016 . PMC 6602008. PMID 26791209. 2020年2月3日閲覧.  
  3. ^サムソン、セバスチャン(2017年11月13日)「ゲームとゲーミフィケーションにおける強迫ループとドーパミン」Gamasutra2020年2月3日閲覧
  4. ^ a b c Hopson, John (2001年4月27日). 「Behavioral Game Design」 . Gamasutra . 2020年2月3日閲覧
  5. ^ a b Davidow, Bill (2012年7月18日). 「インターネット依存症の神経科学の活用」 .アトランティック誌. 2020年2月3日閲覧
  6. ^ Baliki MN, Mansour A, Baria AT, Huang L, Berger SE, Fields HL, Apkarian AV (2013年10月). 「ヒト側坐核推定上のコアとシェルに分割すると、報酬と痛みの価値の符号化が分離する」 . The Journal of Neuroscience . 33 (41): 16383–93 . doi : 10.1523/JNEUROSCI.1731-13.2013 . PMC 3792469. PMID 24107968 .  
  7. ^ Wang, Qianjin; Ren, Honghong; Long, Jiang; Liu, Yueheng; Liu, Tieqiao (2018年7月18日). 「ゲーム障害に関する研究の進展と議論」 .一般精神医学. 32 (3) e100071. doi : 10.1136 / gpsych-2019-100071 . PMC 6678059. PMID 31423477 .  
  8. ^キース・スチュアート:「私のお気に入りの時間の無駄:なぜキャンディークラッシュとアングリーバードはこんなにも強迫観念的なのかガーディアン、2014年5月21日
  9. ^ a b Mandryka, Alexandre (2016年8月10日). 「強迫ループは離脱によって引き起こされる」 . Gamasutra . 2020年2月3日閲覧
  10. ^バスビー、ジェームズ (2016年12月2日). 「最初のモンスターハンター」 . Kotaku UK . 2017年6月20日閲覧
  11. ^ストラントン・リッチ(2016年7月15日)「モンスターハンタージェネレーションズ レビュー ― ファンタスティック・ビーストハントが新たな高みに到達」ガーディアン紙2017年6月20日閲覧
  12. ^ 「Cult of the Lamb には完璧なゲームプレイループがある」 2022年9月4日。
  13. ^ a bウィルトシャー、アレックス(2017年9月28日)「ルートボックスの中毒心理学と魅惑的な芸術の背後にあるもの」 PC Gamer 2017年9月28日閲覧
  14. ^ブロック、ダベルズ(2016年11月23日)。「ゲームとコンピュータシミュレーション技術の産業横断的変革」 IGI Global。ISBN 978-1-5225-1818-1
  15. ^ Mez Breeze:静かなる殺人者:ビデオゲームがなぜ中毒性が高いのか、TNW、2013年1月12日
  16. ^シュワルツ、トニー(2015年11月29日)「気晴らし中毒」ニューヨーク・タイムズ。 2017年3月20日閲覧
  17. ^ケビン・ドレイパー(2019年8月5日)「銃撃事件の原因はビデオゲームではない。政治家は依然としてビデオゲームを非難している」ニューヨーク・タイムズ。 2019年8月22日閲覧
  18. ^パーキン、サイモン(2019年8月8日)「いいえ、ビデオゲームは銃乱射事件を引き起こしません。しかし、議論はそこで終わるべきではありません」タイム誌。 2020年2月3日閲覧