| 野蛮なフロンティアへの入り口 | |
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カバーアート:クライド・コールドウェル | |
| 開発者 | ソフトウェアを超えて |
| 出版社 | 戦略シミュレーション |
| プロデューサー | ジョージ・マクドナルド |
| デザイナー | ドン・ダグロー |
| プログラマー | キャスリン・マタガ |
| アーティスト | デビッド・バネット |
| 作曲家 | リンウッド・テイラー |
| シリーズ | ゴールドボックス |
| プラットフォーム | コモドール64、アミーガ、DOS |
| リリース |
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| ジャンル | ロールプレイングゲーム、タクティカルRPG |
| モード | シングルプレイヤー |
『Gateway to the Savage Frontier』(1991年)は、 Beyond Softwareが開発し、 SSIがコモドール64、 PC、 Amigaパーソナルコンピュータ向けに発売したゴールドボックス ダンジョンズ&ドラゴンズの コンピュータゲームです。 [1]
発達
SSIは1989年、 『Secret of the Silver Blades』の完成後、 Dark Sun ゲームエンジンの開発に着手し、フォーゴトン・レルム・ゴールドボックス・ゲームの続編開発の責任をBeyond Softwareに委ねました。デザイナーのドン・ダグロウ、マーク・ブチニャーニ、デイヴィッド・バネット、アルトゥーロ・シンクレア、そしてマーク・マニエンは、 TSRが「サベージ・フロンティア」と名付けたフォーゴトン・レルムの地域、ソード・コースト沿いのウォーターディープの北、ラスカンの南を舞台に、ゲームの舞台を設定しました。この地域は、 『Pool of Radiance』とその続編の舞台と なった地域からはるかに西に位置していました。
サベージ・フロンティアの主要舞台の一つであるネヴァーウィンターを舞台に、新たな章が幕を開けました。Beyond SoftwareはAOLの幹部スティーブ・ケース氏の支援を得て、史上初のグラフィカルMMORPGを開発し、Gold Boxエンジンを採用しました。既存のゲームを活かし、両タイトルのクロスプロモーションを行うため、Daglowはネヴァーウィンターを舞台にした新たなMMORPGを開発し、「ネヴァーウィンター・ナイツ」と名付けました。
老朽化した Gold Box エンジンに対するゲームの主な技術的強化は、荒野プレイの追加でした。荒野プレイでは、パーティがマップ上で長距離を移動しながら、さまようモンスターと戦うための基本的な D&D ルールに従います。
このゲームにはキャラクター固有のサイドクエストも用意されており、2人のNPCがこれらのオプションミッションを開放します。これらのサイドクエストをクリアすることで、ゲームの異なるエンディングへと繋がります。
このゲームからは続編として『Treasures of the Savage Frontier』(1992年)が生まれました。
プロット概要
このゲームは、(ゴールド ボックス アドベンチャーの)標準的な 6 人の冒険者パーティーを中心に展開されますが、彼らは偶然にも、フロンティア地域全体を征服しようとする ゼンタリムの陰謀に巻き込まれてしまいます。
大まかに言えば、ストーリーは次のようになります。
- パーティはヤルターからスタートする。ドワーフの要塞シタデル・アドバー(ドワーフ王ハルブロムが統治)からキャラバンを護衛したばかりのところだ。酒場で宴と酒を楽しんでいると、料理に何かが紛れ込み、パーティは気絶してしまう。そして、金と装備をすべて奪われてしまう。特に、ロングサドルでグリフォンを倒した際にメンバーの一人が使った魔法のロングソードは、盗まれてしまう。しかし、各キャラクターの枕の下には小銭の入った財布があり、鎧や武器を購入することができる。
- NPC のクレヴィッシュを救出することで、パーティーはヤルターのクラーケンに雇われ、ネスメのベインの聖職者を暗殺することになりましたが、この邪悪な聖職者こそが征服の邪魔をしている唯一の人物であることが判明しました。
- エヴァーランドから魔法使いのアメリオール・アマニタスを救出する。アメリオールは風変わりでどこかぼんやりとした魔法使いで、ゼンタリムの阻止方法を教えてくれる。ヤルタルに戻ると、一行は捕らえられ、街の地下にあるクラーケンの基地に監禁される。そこで、最初に盗まれた魔法の長剣を取り戻すが、脱出前に巨大な水槽の中で4匹の巨大イカと戦わなければならない。
- ヴァールガモン将軍率いるゼンタリムが到着する前に、辺境に散らばる 4 つの魔法の像を見つけます。
- ゼンタリムの陰謀を終わらせるために死の都市アススコアへ旅する。
基本的に、ジェンティル砦はこれらの魔法の像を使って、本来は通行不可能な砂漠に軍隊を進路させようと計画しています。成功すれば、一行は「アスコールの英雄」として称えられ、その称号は続編にも引き継がれます。
受付
SSIはGateway to the Savage Frontierを62,581本販売した。[2]このタイトルは1991年8月に北米でMS-DOSゲームとして最も売れたゲームとなった。[3]
ジム・トランゾはホワイトウルフ誌第29号(1991年10/11月号)で『Gateway to the Savage Frontier』をレビューし、5点満点中4点と評価し、「『Gateway to the Savage Frontier』はグラフィック、テキスト、そして奥深さにおいて高い評価を得ています。ミステリーストーリーは興味深く、かつ説得力がありますが、繰り返しますが、読者を縛り付けるようなことはありません。新たな荒野スタイルは作品の新鮮さを大きく高め、『多ければ多いほど良い』という考えが真実であることを証明しています。」と述べています。[4]
このゲームは1992年にDragon誌第177号の「The Role of Computers」欄でハートリー、パトリシア、カーク・レッサーによってレビューされました。レビュアーたちは5つ星のうち4つを与えました。[5] 1993年、Computer Gaming World誌のScorpiaはGateway to the Savage Frontierを「ゴールドボックスの定番…何度もプレイしたことがあるようなゲーム」と評しました。[6]
GameSpyによると、「これはゴールドボックスシリーズの初期のゲームを洗練させた改訂版であり、最近のシリーズの飛躍的な慣習に少し飽きてきた人々に非常に歓迎された」とのことです。[7]
参考文献
- ^ Barton, Matt (2007年2月23日). 「パート2:黄金時代(1985-1993)」.コンピュータロールプレイングゲームの歴史. Gamasutra . 2009年2月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年3月26日閲覧。
- ^ マーハー、ジミー (2017年3月31日). 「金の箱を開ける、パート5:光るものすべてが金ではない」.デジタル・アンティクアリアン.
- ^ CGW (1991年12月). 「SPAトップ25ヒットリスト」. Computer Gaming World . p. 124. 2018年5月20日閲覧。
- ^ ジム・トゥルンゾ(1991年10~11月)「シリコン・ダンジョン」ホワイトウルフ・マガジン第29号、72ページ。
- ^ レッサー・ハートリー、レッサー・パトリシア、レッサー・カーク(1992年1月)「コンピュータの役割」『ドラゴン』(177):57-66。
- ^ Scorpia (1993年10月). 「Scorpiaの魔法のゲームスクロール」. Computer Gaming World . pp. 34– 50. 2016年3月25日閲覧。
- ^ ラウシュ、アレン、ロペス、ミゲル(2004年8月16日)「D&Dビデオゲームの歴史 - パートII」Game Spy。
外部リンク
- MobyGamesの「野蛮なフロンティアへの入り口」