ゴーストハンター(ビデオゲーム)

ゴーストハンター
ヨーロッパの表紙アート
開発者SCEEケンブリッジスタジオ
出版社
監督ジェームズ・シェパード
プロデューサージェームズ・シェパード
デザイナー
  • ジェームズ・シェパード
  • ガレス・ヒューズ
  • フィル・マンセル
プログラマージュリアン・レックス
アーティストジェイソン・ウィルソン
作家
  • ジェームズ・シェパード
  • ジョナサン・アシュリー
  • ジュリアン・レックス
  • ジェイソン・ウィルソン
作曲家マーティン・レックス
プラットフォームプレイステーション2
リリース
ジャンルアクションサードパーソンシューティング
モードシングルプレイヤー

ゴーストハンターは、 SCEE Cambridge Studioが開発し、 Sony Computer EntertainmentがPlayStation 2向けに発売したサードパーソンシューティングのビデオゲームです。ヨーロッパでは2003年12月に、北米では2004年8月にNamco Hometek、日本では2004年9月にエレクトロニックアーツから発売されました。このゲームは主にゴーストハンティングをテーマとしており、デトロイト市警察の新人刑事ラザルス・ジョーンズが誤って監禁されていたゴーストの集団を解放するというストーリーです。ゴーストの1人が彼のパートナーを誘拐したため、ジョーンズは彼女を追跡するためにゴーストの世界に入る必要があります。このゲームは発売時に賛否両論の評価を受け、批評家からはグラフィックを賞賛する一方で、簡潔さと直線性について批判されました。

ゲームプレイ

Ghosthunterの基本的なゲームプレイ。ジョーンズの体力は左下、弾薬は右下、手榴弾のアイコンは左上に表示されます。

ゴーストハンターは、プレイヤーが左アナログスティックを使って主人公ラザルス・ジョーンズを操作する三人称視点シューティングゲームです。右アナログスティックは、戦闘モードまたは一人称視点モードでカメラを移動したり、照準を調整したりするために使用します。デフォルトの三人称視点モードでは、ジョーンズは自由に移動できますが、射撃はできません。射撃するには、プレイヤーは戦闘モードに入り、画面に十字線を表示する必要があります。戦闘モードでは、ジョーンズの横方向の動きは横移動に変わり、移動速度が低下します。一人称視点モードでも射撃は可能ですが、移動はできません。[ 6 ]このゲームには2種類の弾薬があります。ハンドガンショットガン用の通常の弾薬と、その他の武器用の「ゴーストエネルギー」です。ゴーストエネルギーは、ゲーム中に見つかるオーブや、倒した敵が落とすオーブの形で集めることができます。[ 7 ]

プレイヤーがゴーストに遭遇した場合、まずは捕獲可能な状態まで弱らせるために撃たなければなりません。ゴーストを捕獲するには、「捕獲グレネード」を当てる必要があります。捕獲できるほど弱らせる前にグレネードを使用すると、グレネードは一定時間敵に付着し、体力メーターが表示されます。グレネードが付着している間にジョーンズが体力メーターを使い切ると、ゴーストは捕獲されます。[ 8 ] [ 9 ]グレネードは、プレイヤーが物理的に届かないゴーストのエネルギーや体力オーブを回収するためにも使用できます。[ 7 ]

プレイヤーはジョーンズを操作するだけでなく、ジョーンズが特定の場所で呼び出すことができる霊魂「アストラル」も操作できる。アストラルは歩くのではなく浮遊し、攻撃能力はない。その代わりに、プレイヤーは様々な「形態」を操ることができる。例えば、歩いたりスイッチを操作したりできるレヴナント形態、幽霊を騙して自分の後を追わせることができるチャーミング形態、特定のワープポイントで壁や床を通り抜けることができるスペクトラル形態、物体を投げることができるポルターガイスト形態、特定の幽霊を操​​ることができるポゼッション形態などである。[ 10 ]

『ゴーストハンター』は、偽りのエンディングを持つゲームの比較的稀な例の一つです。ジョーンズは明らかに完全に殺され、ゲームはタイトル画面に戻り、プレイヤーは最初からやり直すよう促されます。しかし、数秒後、プレイヤーは別のキャラクターを操作してゲームを再開します。

プロット

ゲームはデトロイトの廃校、モンセイ高校から始まる。デトロイト市警の刑事ラザルス・ジョーンズ(声:ロブ・ポールセン)はそこで初出勤している。彼は相棒のアナ・スティール(ナン・マクナマラ)と共に定例の出動で、校舎内で異常音が聞こえるという通報を調査する。スティールによると、数年前、ある教授が10人の学生を殺害し、その後行方不明になったという。教授は発見されず、凶器も発見されず、検死官はどの犠牲者の死因も特定できなかった。2人が手分けして校舎を調査すると、ジョーンズは地下室で研究室を発見する。機械のスイッチを押すと、何らかのガスが放出されるらしい。ジョーンズは意識を失い、意識を取り戻すと下水道でスティールに会いに行くしかし、それを阻止する前に、スティールは透明人間にパイプの中に引きずり込まれてしまう。

ジョーンズは研究所に戻ると、知覚を持つコンピュータージョー・モートン)から、ボタンを押した際に囚われたゴーストの群れを閉じ込めたアレイを停止させたため、ジョーンズはゴーストたちを再び捕らえなければならないと告げられる。プログラムはまた、ジョーンズが「超常視力」を持っていること、つまり肉眼でゴーストを見ることができることを告げる。ジョーンズがこの能力を得たのは、探求の手助けをしてくれる精霊、アストラルと融合したためだ。プログラムはまた、スティールを取り戻す唯一の望みは、研究所を作ったリッチモンド教授を見つけることだと説明する。しかし、教授の居場所は不明であるため、ジョーンズは「スペクトラル・ゲートウェイ」を使ってゴーストの領域へ飛び、リッチモンド教授を見つけるまでゴーストと戦わなければならない。

ゴーストタウンへ向かい、レディ・デ・モンフォード(ジェーン・ハミルトン)の霊に囚われた少女を救った後、ジョーンズは研究室に戻り、アストラルの本名はケイト・ヘラーであり、リッチモンドの助手だったことを知る。彼女はまだ生きているが、実際の居場所は不明である。その後、ジョーンズはモンセイ図書館司書(ジェーン・ハミルトン)の霊に遭遇し、13世紀の英国騎士、サー・ウィリアム・ホークスムーア(マイケル・ガンボン)の伝説を聞かされる。ジョーンズは、その男がスティールを誘拐するのを目撃した。国王に信頼されていたホークスムーアは、やがて権力を握りすぎて、貴族の一団に殺された。ジョーンズは、リッチモンドが学校で殺人を犯したのではないことも知る。彼は、ゲートウェイを通って学生の遺体を探す旅から戻った。殺人犯を追って、彼はついにホークスムーアに追いついた。ホークスムーアは、リッチモンドに従わせるために学生を殺したと説明した。しかし、リッチモンドはホークスムーアを捕らえて陣形の中に配置することができましたが、ジョーンズがうっかりホークスムーアを解放してしまいました。

次にジョーンズは幽霊船に遭遇し、そこでフレディ・フォルテスク大佐 (マイケル・コクラン)率いるイギリスの第二次世界大戦兵士のグループを支援し、彼らが戦時中から戦ってきた怪物を倒す。その後、監獄島であるデビルズ・スカー刑務所に向かい、元警察官のフランク・アグリン (アンドレ・ソグリウッツォ)と遭遇する。アグリンには妻を含む数人が殺害された後、電気椅子で処刑された。しかしジョーンズは、アグリンがホークスムーアに取り憑かれていることを発見する。最終的にリッチモンド (ジョー・モートン)を見つけるが、彼らはアグリンの攻撃を受ける。ジョーンズはアグリンを倒し、リッチモンドは、自分がアグリンの魂を捕らえてアレイに置いたときにホークスムーアがリッチモンドをモンセイまで追跡することができ、その結果殺人が起こったと説明する。リッチモンドは、ホークスムーアがケイトの肉体を持っているがアストラルが必要だと明かすが、リッチモンドにはその理由がわからない。その後、ホークスムーアとジョーンズは秘密軍事基地へと向かう。リッチモンドは1970年代に政府のために超常現象の研究を行っていた。ホークスムーアによると、ケイトは実験の失敗により霊体に囚われてしまったという。ケイトはリッチモンドと融合し、現在はジョーンズと融合している。そして、二人は幽霊狩りを始めた。しかし、ホークスムーアは基地の軍事幹部に取引を持ちかけた。ケイトの肉体とリッチモンドを利用する権利を与えれば、敵を滅ぼすというのだ。これを知ったリッチモンドはケイトと共に基地を脱出し、モンセイ高校で働き始めたが、ホークスムーアに追跡される。

リッチモンドはジョーンズを裏切り、ホークスムーアに引き渡す代わりに去ることを許される。リッチモンドが去ろうとする中、ホークスムーアは機械を使ってジョーンズからアストラルを引き抜こうとする。ホークスムーアに憑依されたスティールはジョーンズを射殺する。しかし、リッチモンドのコンピュータープログラムは重武装ロボットユニットを乗っ取る。ロボットユニットはジョーンズの幽霊と遭遇し、「蘇生装置」へと導く。蘇生装置は、魂を肉体と再会させる装置である。リッチモンドは、「定められた時」を迎える前に死んだ人は皆幽霊になるが、長い時間をかけて幽霊は消え去り、最終的には存在しなくなることを発見していた。ホークスムーアは、アストラルの幽霊エネルギーを必要とするこの装置を使って、この現象を阻止しようとしていた。ホークスムーアが到着し、バルコニーから投げ飛ばすと、ラザラスは蘇生する。ホークスムーアは機械の中に入り込むが、起動させる前にリッチモンドが戻ってきて、ラザラスとホークスムーアの支配から解放されたスティールに武器を渡す。彼らは機械を破壊し、ラザラスはホークスムーアと戦う。リッチモンドはロボットが修理不能なほど損傷しているのを発見する。しかし、ロボットはゼロ爆弾を所持しており、ゴーストを完全に破壊する能力を持っていた。ラザラスとスティールは逃げるが、リッチモンドは爆弾を起爆させ、自身、ホークスムーア、そしておそらくアストラルも命を落とす。スティールとジョーンズは学校に戻り、レポートを書くのがどれほど大変になるかを冗談を言い合う。

発達

SCEE Studio Cambridgeは、 『ゴーストハンター』で、ゲーマーとホラーファンの両方を魅了する、ダークで雰囲気のあるファンタジーを創り上げました。PlayStation 2の技術力を駆使し、映画並みのグラフィックとサウンド、緻密に描かれたキャラクター、そして魅力的なストーリーラインを融合させ、アクションホラーの真髄を余すところなく捉えた、映画のようなリッチな体験を提供します。

—クリス・ディーリング、SCEE会長[ 11 ]

このゲームの起源は、SCEケンブリッジスタジオが「非常にハイコンセプトでダークな大人向けの、ジェームズ・ボンドゴーストバスターズのようなゲームを作りたい」という願望でした。チームメンバーはそれぞれ、お気に入りのホラー映画や他のサバイバルホラーゲームからインスピレーションを得ました。特に『メタルギアソリッド2 サンズ・オブ・リバティ』から大きな影響を受けました。[ 12 ]

このゲームは2003年4月22日に初めて発表され、SCEEはプロットの概要、メインキャラクター、基本的なゲームメカニクスを明らかにしました。[ 11 ]また、このゲームはPrimalゲームエンジンの調整版で動作し、新しい特殊効果技術を使用してゲームの「映画級の効果」を生み出すことも明らかになりました。[ 13 ] 60%完成度のビルドのプレイ可能なデモは、2003年8月にライプツィヒで開催されたゲームコンベンションで初めて公開され、ヨーロッパでの発売日は11月に予定されていました。[ 6 ]このゲームは、2003年9月にロンドンで開催されたPlayStation Experienceでも公開されました。[ 14 ]

このゲームは12月にヨーロッパで発売されたが、売れ行きが振るわず、ソニーが自ら発売しないことを選択したため、当初は北米での発売は決定しなかった。2004年4月、ナムコホームテックは北米でゲームを発売し、8月に発売する予定であると発表した。[ 15 ]北米ローカライズは、2004年5月のE3イベントで初めてプレビューされた。[ 10 ]北米版のゲームでは、1,500以上の修正と改良が行われ、手榴弾の照準システムやカメラ、戦闘システムが改良された。一部のパズルは簡単になったが、戦闘はより難しくなった。[ 12 ]

受付

レビュー集約サイトMetacriticによると、 『ゴーストハンター』は「賛否両論、あるいは平均的なレビュー」を受けた。[ 16 ]

Eurogamerロナン・ジェニングスは、このゲームの唯一の真の長所はグラフィックだと主張し、次のように記している。「ゲームの中でこれほど印象的なものは見たことがない。当然のことながら、テクスチャのディテールやアニメーションなどは素晴らしいが、これらの要素が主役を奪うわけではない。息を呑むようなライティングと素晴らしいアートの組み合わせこそが、このゲームの真価を発揮しているのだ。(中略)ゴーストハンターには、プレイを中断して『なんてことだ!』と呟いてしまうようなシーンがいくつかある」。しかし、彼はレベルデザイン、アストラル関連のパズル、そして「ぎこちない」戦闘システムについては批判的だった。彼は次のように結論づけている。「ゴーストハンターは再び『美学 vs. ゲームプレイ』の論争を巻き起こしている。探索は快適で満足感があり、息を呑むほど美しい世界を提供しているのに、なぜか開発者はひどい敵と苛立たしいレベルデザインでその価値を台無しにしてしまった」 [ 17 ]

GameRevolutionブライアン・ジーはグラフィックを賞賛したが、全体的な体験には物足りなさを感じた。「ゴーストハンターは不気味なシーンを演出しているが、平均的なアクションゲームとの違いはあまりない。大きな恐怖はなく、アクションはそこそこ面白いだけだ。」 [ 19 ]

GameSpyジャスティン・リーパーは、戦闘モードとパズルには批判的だった。グラフィックは称賛しつつも、「グラフィックが良いからといって良いゲームになるわけではない。ゴーストハンターは特に良いゲームだとは思わない。せいぜいそこそこの出来で、ほぼ全ての面でザ・サファリングに及ばない。残念ながら、ソニーがこのタイトルを米国で発売しなかったのは正しい判断だった。なぜなら、このゲームには何も新しい点がないからだ」と結論付けている。 [ 7 ]

GameSpotのアレックス・ナヴァロはさらに感銘を受け、サバイバルホラーとアクションの絶妙なバランスを実現していると主張した。「 『ゴーストハンター』が成功した最大の理由は、目指すべき方向性をしっかりと捉えている点にある。サバイバルホラーというジャンルに収まるほど恐ろしくはないが、普通のアクションゲームとして捉えるには不気味すぎる。『ゴーストハンター』はその中間に位置し、ゲーム全体を通して不気味とも言えるほどのバランスを保っている」。ナヴァロもグラフィックには感銘を受けたが、ゲームの長さについては批判的だった。「『ゴーストハンター』はプレイ時間を問わず、非常に楽しめる体験だ。優れた雰囲気と魅力的なキャラクター、そしてストーリーラインのおかげで、比較的シンプルな内容もほとんどのプレイヤーは許容できるはずだ」と結論付けた。 [ 20 ]

IGNイヴァン・スリック氏も感銘を受け、「ほとんどのタイトルが到底及ばないレベルの環境の多様性と奥深さ…この豪華なデザインは、PlayStation 2で最も優れたエンジンの一つによってさらに強化されています。ゴーストハンターが視覚と聴覚にもたらすものは、滅多にありません。これほど鮮明で、明瞭で、洗練され、ちらつきがなく、これほどまでに精緻な描写力を持つPS2ゲームは稀です」と述べています。一方、ゲームプレイにはそれほど感銘を受けず、「本作の戦闘は、適用されたプレゼンテーションの価値に見合っていない。アクションという点では、親しみやすいものの単調で、難易度は限られている」と記しています。しかし、最後に「プログレッシブスキャンワイドスクリーンディスプレイ、そして驚異的なグラフィックと最上級のオーディオ効果へのこだわりによる、ゲームの驚異的なプレゼンテーション」を称賛しています。 [ 21 ] 2010年、 IGNはこのゲームを「歴代PS2ゲームベスト10」のリストに選出した。 [ 23 ]

参考文献

  1. ^ 「ゴーストハンター」 . Eurogamer . 2016年1月25日閲覧
  2. ^ Ghosthunter sur PS2” . Jeuxvideo.com . 2024年11月25日閲覧
  3. ^ “ゴーストハンター” . GameSpy . 2019年12月25日時点のオリジナルよりアーカイブ2016年1月25日閲覧。
  4. ^ a b “Now Playing in Japan” . IGN . 2004年9月6日. 2016年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年5月18日閲覧。
  5. ^ https://www.gameindustry.com/news-industry-happenings/namco-hometek-ships-ghosthunter/
  6. ^ a b Blevins, Tal (2003年8月22日). “GC 2003: Ghosthunter Hands-On” . IGN. 2016年8月8日時点のオリジナルよりアーカイブ2014年6月24日閲覧。
  7. ^ a b c d Leeper, Justin (2004年8月17日). 「Ghosthunter Review」 . GameSpy . 2004年8月20日時点のオリジナルよりアーカイブ2014年6月24日閲覧。
  8. ^ Shoemaker, Brad (2004年7月9日). 「Ghosthunter Preview」 . GameSpot . 2014年6月24日閲覧
  9. ^コバーン、ラッセル (2003). 「ゴーストを捕まえる方法」.ゴーストハンター指導マニュアル(英国). SCEE . p. 14. SCES-51463.
  10. ^ a b Goldstein, Hilary (2004年5月4日). 「Pre E3 2004: Ghosthunter Preview」 . IGN . 2014年6月24日閲覧
  11. ^ a b Calvert, Justin (2003年4月22日). 「『ゴーストハンター』発表」 GameSpot. 2018年10月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年6月24日閲覧
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  15. ^ Dunham, Jeremy (2004年4月22日). 「ゴーストハンター、米国当局に」 IGN. 2016年3月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年6月24日閲覧
  16. ^ a b「PlayStation 2版『ゴーストハンター』レビュー」 Metacritic 20146月24日閲覧
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  18. ^「ゴーストハンター」.ファミ通. 第821号. 2004年9月10日.
  19. ^ a b Gee, Brian (2004年9月1日). 「ゴーストハンターレビュー」 . Game Revolution . 2014年6月24日閲覧
  20. ^ a b Navarro, Alex (2004年8月16日). 「ゴーストハンターレビュー」 . GameSpot . 2014年6月24日閲覧
  21. ^ a b Sulic, Ivan (2004年8月13日). 「ゴーストハンターレビュー」IGN . 2015年10月3日時点のオリジナルよりアーカイブ2014年6月24日閲覧
  22. ^「ゴーストハンター」.オフィシャルUSプレイステーションマガジン. 2004年9月. p. 96.
  23. ^ 「歴代PS2ゲームベスト10」 IGN、2010年5月7日。2012年8月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年6月24日閲覧