| ゴールドソース | |
|---|---|
ギリシャ文字と科学記号であるラムダ(λ)を描いたGoldSrcの公式ロゴ | |
Half-Lifeのスクリーンショット | |
| その他の名前 | GoldSource、Half-Lifeエンジン |
| 開発者 | Valve、id Software |
| 初回リリース | 1998年11月19日 (1998年11月19日) |
| 書かれた | C、C++、アセンブリ言語 |
| 前任者 | クエイクエンジン |
| 後継 | ソース |
| ライセンス | 独自の |
GoldSrc(発音は「ゴールドソース」)は、Valveが開発した独自のゲームエンジンで、 Half-Lifeエンジンとも呼ばれます。GoldSrcは、 id SoftwareのQuakeエンジンを大幅に改良したものです。1998年にHalf-Lifeでデビューし、その後Valveが開発、またはValveの監督下で開発されるHalf-Lifeの拡張パック、Day of Defeat、そしてCounter-Strikeシリーズのゲームなど、多くのゲームに採用されました。
GoldSrc の後継としてSource エンジンが導入され、2004 年にはHalf-Life: Source、Half-Life 2、Counter-Strike: Source がリリースされました。
発達
GoldSrcのベースは、ビデオゲームQuakeで使用されているエンジンですが、Valveによって大幅に改変されています。GoldSrcのベースとなったエンジンですが、Gabe Newell氏によると、エンジンで使用されているコードの大部分はValveによって作成されたとのことです。例えば、 GoldSrcの人工知能システムは基本的にゼロから開発されました。 [ 1 ]また、このエンジンはQuakeWorldやQuake IIなど、Quakeシリーズの他のゲームのコードも一部使用しています。[ 2 ]
1997年、Valveはベン・モリスを雇い、Worldcraft は、 Quakeのカスタムマップを作成するためのツールです。 [ 3 ]このツールはValve Hammer Editorに改名され、GoldSrcの公式マッピングツールとなりました。このエンジンはスケルタルアニメーションをサポートしており、リリース当時の他のほとんどのエンジンよりもリアルなボディキネマティクスと表情アニメーションを実現しました。 [ 4 ]
GoldSrcエンジンには当初、正式な名称がなく、単にHalf-Lifeエンジンと呼ばれていました。ValveがHalf-Lifeのコードベースにバグを持ち込むリスクを負うことなくエンジンを開発する必要が生じたとき、Valveはコードをフォークし、2つの主要なエンジンブランチを作成しました。1つはゴールドマスターブランチ「GoldSrc」、もう1つは「Src」です。社内では、元のブランチを使用するゲームは2つ目のブランチと区別するために「Goldsource」と呼ばれ、「Src」ブランチはSourceエンジンへと進化しました。[ 5 ]
Valveは2013年にOS XとLinux用のGoldSrcエンジンのバージョンをリリースし、年末までにこのエンジンを使用した自社のファーストパーティゲームをすべてこれらのプラットフォームに移植した。[ 6 ] [ 7 ]
歴史
ハーフライフシリーズ
Half-LifeはValveのデビュー作であり、GoldSrcを採用した最初の作品であった。批評家から高い評価を受け、50以上のPCゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞した。 [ 8 ]その後、 Half-Life: Opposing ForceとHalf-Life: Blue Shiftという2つの拡張パックが発売された。どちらもGoldSrcを採用し、 Gearbox Softwareによって開発された。 [ 9 ] [ 10 ] PlayStation 2でのみ発売されたHalf-Lifeの拡張パックであるHalf-Life: Decayは、 Half-LifeがPlayStation 2にデビューした2001年と同時に発売された。 [ 11 ]同シリーズの他のゲームとは異なり、 Windows向けの公式バージョンはリリースされなかった2008年に独立系開発者によって非公式バージョンがリリースされた。 [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] Half-Life: Decayは、 Half-Lifeシリーズの中でGoldSrcで動作する最後の作品であり、それ以降のシリーズ作品はすべてSourceおよびSource 2エンジンを使用する。 [ 15 ] [ 16 ]
その他のValveゲーム
ValveはGoldSrcエンジンを使用していくつかのゲームを開発したが、その多くはユーザーが作成したオリジナルのMODに基づいていた。1999年にリリースされたValveのTeam Fortress Classicは、 QuakeのMODであるTeam Fortressの開発者のうち2人によって主に開発された。[ 17 ] Counter-StrikeとDay of Defeatも元々はHalf-LifeのMODであり、Valveが権利を購入してスタンドアロンタイトルとして再リリースした。[ 18 ] [ 19 ] Counter-Strikeは、 2003年の日本のアーケードゲームCounter-Strike Neoのデビューにより独自のシリーズに進化し[ 20 ]、Valve自身の後継作であるCounter-Strike: Condition Zeroが2004年にリリースされ、どちらもGoldSrcエンジンで動作する。[ 21 ] [ 22 ] ValveのCounter-Strike: Sourceに始まるシリーズのその後の作品では新しいSourceエンジンが使用されているが、 2008年と2014年にそれぞれNexonからリリースされた2つのスピンオフタイトルであるCounter-Strike OnlineとCounter-Strike NexonではGoldSrcをベースとして使用している。
サードパーティのゲームと改造
GoldSrcエンジンは、Valveが直接開発したものではない様々なサードパーティ製ゲームやMODにも使用されました。Rewolf Softwareは2000年にゲーム『ガンマン・クロニクルズ』にこのエンジンを使用し、PC版『ジェームズ・ボンド 007: ナイトファイア』はGearbox Softwareによって2002年にGoldSrcの改造版を使用して開発されました。[ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]
GoldSrcの非公式なコミュニティ制作によるMODも制作されています。注目すべきゲームとしては、Natural Selection、Cry of Fear、Sven Co-opなどが挙げられます。ValveのTeam Fortress Classic、Counter-Strike、Day of Defeatも、いずれも同名のGoldSrc MODをベースにしています。Sven Co-opはその後、 Steamでスタンドアロンゲームとして無料でリリースされ、Steamでは独自のカスタマイズを施したライセンス派生エンジンを使用しています。
Xash3Dプロジェクトとそのフォークは、QuakeエンジンのソースコードとHalf-Life SDKを部分的に使用して、GoldSrcを再現し、さまざまなプラットフォームでさまざまなMODを実行しています。[ 26 ] [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] FreeHLとFreeCSのポートもQuakeWorldコードとクリーンルームリバースエンジニアリングを利用しています。[ 30 ]
GoldSrc を使用したゲーム
| 年 | タイトル | 開発者 | 出版社 |
|---|---|---|---|
| 1998 | 人生の半分 | バルブ | Sierra Entertainment、Valve(デジタル) |
| 1999 | ハーフライフ:オポーシングフォース | ギアボックス、バルブ | |
| チームフォートレスクラシック | バルブ | Valve、Sierra Entertainment(デジタル) | |
| スヴェン・コープ | スヴェン・コープチーム | スヴェン・コープチーム | |
| 2000 | 彼らは飢えている | ブラックウィドウゲーム | ブラックウィドウゲーム |
| カウンターストライク | バルブ | シエラ・エンターテインメント | |
| ガンマン・クロニクルズ | リウルフ・エンターテインメント | シエラ・エンターテインメント | |
| リコシェ | バルブ | バルブ | |
| 2001 | デスマッチクラシック | ||
| ハーフライフ:ブルーシフト | ギアボックス、バルブ | Sierra Entertainment、Valve(デジタル) | |
| ハーフライフ:ディケイ | ギアボックス | シエラ・エンターテインメント | |
| 2002 | ジェームズ・ボンド 007: ナイトファイア | ユーロコム、ギアボックス | エレクトロニック・アーツ |
| 2003 | 敗北の日 | バルブ | Activision、Valve(デジタル) |
| カウンターストライク ネオ | ナムコ | ナムコ | |
| 2004 | カウンターストライク:コンディションゼロ | Valve、Ritual Entertainment、Gearbox、Turtle Rock Studios | Sierra Entertainment、Valve(デジタル) |
| 2008 | カウンターストライクオンライン | バルブ、ネクソン | ネクソン |
| 2012 | 恐怖の叫び | チーム・サイクスカラー | チーム・サイクスカラー |
| 2014 | カウンターストライク ネクソン | バルブ、ネクソン | ネクソン |
参考文献
- ^ Bokitch, Chris (2002年8月1日). 「Half-Lifeのコード基盤」 . Valve Editing Resource Collective . Valve . 2007年3月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年2月12日閲覧。
- ^ 「Half Life : Gabe Newellインタビュー」 GameSpot UK 、1999年。 2001年7月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年3月22日閲覧。
- ^ 「Valveプレスリリース」 Valve . 2010年5月12日閲覧。
- ^ 「Half-Lifeのモデリングとアニメーション(インタラクティブグラフィックス講義22ノート、デニス・ゾーン教授)」(PDF)。ニューヨーク大学数学科。 2019年1月13日閲覧。
- ^ Johnson, Erik (2005年9月1日). 「Talk:Erik Johnson」 . Valve Developer Community . 2007年3月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年2月12日閲覧。
- ^ 「Counter-Strike 1.6 ベータ版がリリース」 Valve 2013年1月28日2014年2月22日閲覧。
- ^ McWhertor, Michael (2013年1月25日). 「Valve、MacとLinux向けにオリジナル版『Half-Life 』をリリース」 . Polygon . 2013年12月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年1月25日閲覧。
- ^ 「Awards and Honors」 . Valve . 2014年1月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年2月23日閲覧。
- ^ 「Half-Life Expands」 IGN 1999年4月15日. 2012年11月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年2月23日閲覧。
- ^ Trueman, Doug (2000年8月30日). 「DC Half-LifeにBlue Shiftが追加」GameSpot . 2012年11月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年2月23日閲覧。
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- ^ 「Half-Life: Decay - Valve Developer Community」 . Valve Software . Valve. 2011年9月6日. 2016年7月19日閲覧。
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を通じてリリースされる最初のValveゲームは、『
Day of Defeat』
。これはHalf
-Life
をベースにした第二次世界大戦を舞台にした一人称視点シューティングゲームである。
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- ^ Hoff, John (2015年9月8日). 「Xash3Dを使えばAndroidでHalf-Lifeをプレイできる」 . Android Community . 2024年7月16日閲覧。
- ^ BTRE (2020年8月3日). 「Half-Life: Absolute Zero は Half-Life のオリジナル版の雰囲気を再現し、Xash3D FWGS を使って Linux で実行可能」 . GamingOnLinux . 2024年7月15日閲覧。
- ^ Beschizza, Rob (2022年3月9日). 「ブラウザでオリジナル版『Half-Life』をプレイ」 . Boing Boing . 2024年7月16日閲覧。
- ^ O'Connor, Alice (2023年3月2日). 「Half-LifeのレイトレーシングMODは、ゲームを新しい方法で古く見せてくれるので素晴らしい」 . Rock Paper Shotgun . 2024年7月16日閲覧。
- ^ Larabel, Michael (2017年11月10日). 「FreeCS: オープンソースのCounter-Strike実装を目指す」 . Phoronix . 2024年7月14日閲覧。